JÓRVÍK

Un jeu de Stefan Feld
Illustré par Marc Margielsky
Edité par Eggertspiele, Pegasus Spiele, Stronghold Games
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 45 et 90 minutes

Thèmes : Historique, Médiéval
Mécanismes : Enchères, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert

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Vous êtes un jarl viking qui tente d'acquérir du prestige en échangeant des biens, en organisant de grands festins, en pillant des villages, en demandant des œuvres à des artisans célèbres et en recrutant des soldats pour défendre votre ville contre des invasions récurrentes.

JÓRVÍK est une réinvention du Die Speicherstadt de Stefan Feld. Il incluera deux versions : un jeu de base simplifié et une version avancée qui comprend des éléments déjà vus dans l'extension Kaispeicher de Die Speicherstadt.


INFOS

Les phases d'un tour sont les suivantes :

  1. Offre : Le joueur dont c'est le tour va révéler autant de cartes du paquet que le nombre de joueurs +1, et les disposer chacune sur une des maisons représentées sur le plateau.
  2. Demande : chacun à son tour va placer un et un seul viking en dessous d'une carte qui nous intéresse. Le joueur suivant peut donc se placer directement en dessous du précédent si cette carte l'intéresse aussi. Dans de rares cas, on peut se retrouver jusqu'à 8 meeples en dessous d'une même carte très convoitée.
  3. Achat : on défausse immédiatement toutes les cartes n'ayant pas de meeples sous elles. 
    En partant de la carte la plus à gauche, chaque joueur, en commençant par celui juste en dessous de la carte, va décider s'il veut l'acheter ou non. La mécanique extrêmement bien pensée fait que, s'il y a par exemple quatre meeples en dessous de la carte, le premier joueur en dessous, s'il veut l'acquérir, devra payer autant de pièces que de meeples présents (toutes couleurs confondues), à savoir quatre. S'il ne peut ou ne veut pas, il reprend son meeple et le suivant juste en dessous de lui peut donc décider d'acheter la carte pour trois pièces, et ainsi de suite. Si personne n'a acheté la carte, elle est défaussée. Une carte achetée se place au-dessus du plateau individuel du joueur (zone de chargement). Avec ce système, très simplement, plus la demande augmente, plus le coût devient conséquent.
  4. Chargement : phase dans laquelle on reçoit son revenu, on attribue les ressources et on fait passer ses cartes de la zone de chargement à son espace personnel (en dessous de son plateau). Si on a fait l'acquisition d'une carte au cours du tour, on ne reçoit qu'une seule pièce, sinon deux.

 

 


MATERIEL

  • 1 main board 110 cards 54 goods cubes 40 coins 27 vikings 1 cloth bag

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