Stronghold

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Un jeu de Ignacy Trzewiczek
Illustré par Mariusz Gandzel
Edité par Portal
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 01-2009
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Fantastique, Guerre, Tower Defense
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
 
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Version originale du jeu (VO)


INFOS

Le jeu se décompose en 7 phases :

Phase 1 : Bois.
C'est la possibilité d'envoyer une unité en forêt pour couper du bois (donne 5 bois). L'unité est dépensée.
C'est une action et chaque action a une contrepartie : nombre d'unités pour accomplir l'action = nombre de points de temps donnés à l'adversaire.
Plus tu fais de choses, plus l'adversaire peut se préparer en conséquence.

Phase 2 : Machines de guerre.
Possibilité de construire des machines de guerre : mur de boucliers, catapultes, bélier, balliste, etc...

Phase 3 : Équipement
Possibilité de doter ses unités de Drapeaux, etc...

Phase 4 : Entraînement
Par exemple, transformer les gobelins en archers.

Phase 5 : Magie
Permet de lancer des sorts qui seront utiles au combat.
Par exemple "Blood Stone" permet, en cas de coup au but avec la catapulte, de détruire un rempart ET une unité en défense.
"Wraight" permet de gagner 1 unité si l'on réussit à tuer 1 unité adverse.

Phase 6 : Mouvement
Permet de déplacer les unités (par 5 et/ou par 7).
Des zones 7 (qui peuvent contenir 7 unités) au pied des remparts (avec 1 certain nombre de cases pour accueillir les unités attaquantes).
Des zones 10 (plus en retrait, 10 unités) vers les zones 7.
De sa réserve vers les zones 10...

Phase 7 : Combat
Le canon des défenseurs tire en premier.
Puis les catapultes...

Chaque arme a un deck, composé de cartes Touché/Manqué pour l'attaquant (5 manqués/2 touchés pour la catapulte, par exemple), et de cartes Manqué/ Touché 1, 2 ou 3 pour le défenseur.

Pour les combats au corps à corps, on compare la valeur des assaillants (gob : 1, orque : 2, troll : 3) et des défenseurs (rempart : 1, archer : 1, soldat : 2, soldat entraîné : 3, bonus, etc...).

Résolution des ordres spéciaux pour l'assaillant (cachés ou visibles) : les gobs deviennent berserk mais meurent, l'orque explose pour détruire un mur, le troll repousse un défenseur vers la place du château...

Pour le défenseur, il y a tout autant de possibilités, mais nous n'allons pas tout vous dévoiler de suite...

Sachez cependant qu'une action coûte un certain nombre de points Temps (donnés par l'adversaire lorsqu'il joue des actions).

le défenseur construit et place des pièges (pièges à troll) sur les routes hors de la forteresse, entraîne des hommes, déplace des hommes, renforce le château, utilise le pouvoir de la foi (miracles), équipe les remparts de pièges...

Lorsqu'il estime la situation critique, le défenseur peut troquer des points de victoire contre des actions surpuissantes.
Ce sont les "pourparlers".


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu 1 bourse 1 piste de score Gloire
  • 200 cubes d'Envahisseurs (trolls, orques, gobelins) 41 cubes de Défenseurs (archers, soldats, vétérans), 13 cubes de Ressources 24 cubes Sablier
  • 23 cubes Parties des Remparts 49 cartes de phase 42 cartes Engins 23 tuiles Engins de siège (trébuchets, tours, catapultes, balistes)
  • 21 tuiles Equipement ( bannières, boucliers, poisons, échelles) 12 tuiles Magie (fantômes, terreur, possession) 5 tuiles Ordres
  • 28 tuiles Fortification (chaudron, plateformes, canons, armes d'hast, pièges) 29 tuiles Gloire 1 livret de jeu... Et bien plus !

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