Bataille pour Rokugan

Un jeu de Molly Glover, Tom Jolly
Illustré par Francesca Baerald, Mathias Kollros, Nele Diel, ShenFei
Edité par Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Décembre 2017
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Asie, Guerre
Mécanismes : Contrôle de territoire
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur

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FFG a développé un jeu de plateau dans l'univers de Legend of the five rings


INFOS

Il faut conquérir le royaume et honorer votre clan dans Battle for Rokugan ! Ce jeu de stratégie & de conquête met 2-5 joueurs dans le rôle de daimyō luttant pour le contrôle de la terre de l'Empire représenté par le plateau de jeu. L'empire est divisé en 7 territoires appartenant à des clans honorables (Crabe, Crane, Dragon, Phoenix, Lion, Scorpion et Licorne). Au-delà de ces provinces se trouvent aussi des terres n'appartenant à personne, les mystérieuses terres des Ombres (shadowlands) qui appellent ceux qui n'ont pas peur de payer le prix fort pour obtenir le pouvoir...  L'objectif ultime des joueurs est de conquérir autant de provinces de Rokugan que possible pour l'honneur de leur clan et prouver que leur peuple est vraiment meilleur que les autres... en fait le seul clan capable de guider l'Empire.

Chaque territoire contient des provinces qui servent de champs de bataille. Chaque province est revendiquée au nom de leur clan, et les daimyō gagnent l'honneur qu'on comparera à celui de leurs rivaux au bout de cinq tours de jeu.

Si ces dirigeants revendiquent toutes les provinces dans un territoire, ils obtiennent également des capacités spéciales qui peuvent servir à renforcer la force de leur clan ou à saboter les plans de leurs ennemis. En prenant le contrôle de ces territoires, les chefs espèrent bien prouver la supériorité de leur clan et gagner la faveur de l'empereur envers leur peuple.

Avant le début de la bataille, les joueurs engagent leur épée à l'un des grands clans et gagnent sa capacité spéciale, l'écran Daimyō et leurs jetons de contrôle. L'un de ces jetons est placé sur la capitale du clan, située au cœur de leur province. De là, les Daimyō commencent leur lutte pour répandre l'influence de leur clan en plaçant des jetons de contrôle au centre de toutes provinces non réclamées. Parmi celles-ci se trouvent les territoires interdits de la région des Ombres et des territoires à une seule province avec un important bonus de défense.

Les provinces du nord et du sud des Shadowlands ont deux puissantes cartes de territoire, même si elles ne contiennent qu'une province isolée. Cependant, prendre ces territoires sombres à un coût élevé pour un daimyō. Le pouvoir qu'ils offrent est formidable, leur utilisation ne favorise pas les faveurs de l'Empereur, et n'offrent aucun honneur aux joueurs. Il appartient au Daimyō de décider si le pouvoir que ces terres fournissent vaut le prix de leur moralité.

La bataille de Rokugan se joue sur une série de cinq tours, chacune consistant en trois phases : l'entretien, le placement et la résolution. Au début de la phase d'entretien, un daimyō détermine le premier joueur via le deck d'initiative et tire les jetons de combat. Chaque daimyō a une main secrète de six jetons qui peuvent être utilisés pour renforcer les défenses, chercher la paix ou une bénédiction divine, bluffer, initier des attaques militaires ou faire un raid sur une province et ne laisser que des cendres. Une fois que leurs forces ont été rassemblées, chaque Daimyō peut utiliser toutes les cartes du territoire qui pourraient aider à épancher leur soif de pouvoir et à former leurs plans de combat.

Pendant la phase de placement, les chefs de clan cherchent à étendre leur territoire en plaçant des jetons de combat. Le daimyō doit équilibrer ses ressources pour fortifier ses défenses, attaquer les clans voisins et s'engager dans la diplomatie. Une stratégie éruptive qui se concentre uniquement sur un aspect, comme la conquête militaire tout en laissant sa province sans défense, pourrait vous accorder des victoires précoces et importantes, mais peut tout aussi facilement conduire un clan à sa ruine. C'est aussi durant la phase de placement que le daimyō peut utiliser les scouts et les shugenja (magiciens) pour recueillir des informations sur les plans de combat de ses adversaires. Après, la phase de résolution commence.

Lorsque la phase de résolution commence, les joueurs révèlent leurs jetons de combat, renvoient les jetons de bluff à leur daimyō et résolvent leurs conflits. Tout d'abord, les clans envoient leurs raids pour détruire toute province qu'ils souhaitent empêcher leurs ennemis de gagner. Ensuite, le daimyō tente de régler les questions de revendications de territoires en utilisant la diplomatie. Enfin, si aucune autre action ne subsiste, les clans se livreront à la bataille. Chaque fois qu'une province est défendue avec succès, le défenseur place l'un de ses jetons de clan dans cette province pour la défendre contre d'éventuelles attaques. Cependant, si les défenses d'un Daimyō échouent, elles cessent de dominer la province et de contrer les passes du clan attaquant.

Une fois que toutes les batailles ont été résolues, les joueurs qui contrôlent toutes les provinces d'un territoire revendiquent la carte de territoire pour cette région. Ceux-ci fournissent au daimyō des capacités d'utilisation unique qu'ils peuvent résoudre lors de la phase d'entretien afin de renforcer leur atout sur un domaine. Cependant, si un joueur a perdu toutes ses provinces et n'a pas de jetons de contrôle sur le plateau, il devient un rodin errant qui devra se battre pour retrouver terres et honneur. Au cours d'une phase de placement, le Ronin place des jetons d'armée sur n'importe quelle frontière terrestre, mais sans domicile ni influence, les Ronins ne peuvent pas jouer de tours de raid ou de diplomatie. Cela continue jusqu'à ce que Ronins soient en mesure de réclamer une province. A

 

À la fin de cinq tours, le daimyō doit déterminer qui est le leader le plus honorable, le plus digne de diriger Rokugan. Chaque daimyō révèle leur carte d'objectif secrète et détermine leur honneur total en comptabilisant chacun de leurs jetons de contrôle face visible, les provinces, les territoires et s'ils ont complété leur objectif secret. Le clan le plus honorable gagne le contrôle de l'Empire, gagne la faveur de l'Empereur et assure la place de son clan dans les annales de Rokugan.

Les dirigeants doivent équilibrer leurs ressources, planifier leurs attaques et déjouer leurs ennemis pour assurer la victoire de leur clan.

 

 


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