Immortal 8, Phoenix Cup… Entretien avec Matthieu Verdier

Son nom ne vous dit peut-être rien. Matthieu Verdier est pourtant récemment passé du statut d’amateur éclairé à celui d’auteur bientôt publié, doublé d’un professionnel de l’édition. Il se pourrait donc bien que vous continuiez à entendre parler de lui à l’avenir. En exclusivité interplanétaire, il répond à nos questions.

Quand Matthieu joue à « Luchador »


Bonjour Matthieu, peux-tu te présenter en tant que personne et en tant que joueur ?

Bonjour, j’ai 35 ans et je suis développeur chez Sorry We Are French (SWAF), un éditeur de jeux dans le sud de Paris ! Je vis à 5 minutes du bureau avec ma fiancée qui est joueuse en plus de toutes ses autres qualités, donc on peut dire que ma vie est sympa en ce moment [sourire].

Côté joueur, je pratiquais beaucoup dans ma jeunesse, notamment chez mes grands-parents qui avaient toute une collection de jeux des années 70-80 (Scotland Yard, La Bonne Paye, Enigmako…) Ensuite, j’ai loupé toute l’époque Magic parce que j’avais d’autres passions et j’étais plutôt un étudiant qui préférait faire des soirées avec ses potes. J’ai découvert les jeux modernes début 2006 par pur hasard, et depuis je n’ai jamais vraiment arrêté ! Mon premier jeu acheté est Les Aventuriers du Rail (U.S.A).

Je suis historiquement fan de gros jeux de gestion (mon jeu favori est Through the Ages), même si pour moi le plus important est le moment passé avec des amis autour d’une table. Je joue très rarement en solo et ne suis pas trop fan de jeux vidéo, car j’ai toujours préféré l’aspect société. Hearthstone reste une exception !


Quel a été le cheminement qui t’a amené à vouloir créer des jeux ?

En 2013, je suis allé au festival de Cannes. J’étais déjà fan des jeux Pearl Games à l’époque, et je m’approche timidement du stand pour essayer de jouer au prototype de Bruxelles 1893. Après une partie gagnée, Sébastien Dujardin vient s’asseoir en face de moi et me demande ce que je pense du jeu. Ça m’a carrément surpris et vraiment fait plaisir de voir que les éditeurs étaient si accessibles et soucieux du retour des joueurs. C’était mon premier festival et mon éditeur préféré voulait discuter, j’ai trouvé ça vraiment cool ! Bref, on discute assez longuement, et à la fin Sébastien me dit que je devrais essayer de créer des jeux, que je semblais avoir l’esprit pour ça.

A l’époque, j’étais plutôt dans un autre projet professionnel en Angleterre, qui nécessitait de s’investir toute notre vie là-bas. Mais la graine avait germé dans l’esprit du geek ! J’avais déjà eu des idées (mauvaises) plusieurs années auparavant, je m’y suis donc remis. Je me souviens avoir essayé pas mal de jeux dans mon coin et j’étais assez déçu d’avoir créé des choses similaires à ce que d’autres éditaient très peu de temps après. Mais ça m’a motivé, car je savais que je n’étais pas loin. Par exemple, je me souviens avoir créé un jeu de handbuilding où nos cartes servaient à plusieurs choses (action / enchères / scoring de fin) et voilà que Concordia et Copycat arrivent à Essen 2013 ! Je me suis mis aux dés et j’ai créé un jeu où nos ouvriers gagnaient des niveaux et partaient à la retraite quand ils atteignaient une valeur de 6. Un mois plus tard, Praetor passe par là !

J’ai un esprit plutôt cartésien et j’ai toujours voulu créer (dessin, musique), mais je suis trop carré pour les arts « classiques ». Or, le gamedesign demande, à mon avis, de combiner un esprit créateur ET rationnel. J’avais enfin trouvé une voie qui me correspondait.


Est-ce que le fait de travailler dans le monde du jeu était un objectif depuis longtemps, ou une opportunité non prévue que tu as saisie ?

A partir du moment où j’ai vu que je pouvais créer des jeux dont la mécanique était justement utilisée dans des jeux publiés, oui. J’ai une mentalité plutôt anglo-saxonne : je suis conscient de mes capacités et pragmatique. En France on peut prendre ça pour de l’arrogance, alors que c’est plutôt de la confiance en soi. Il est pour moi très important de vouloir être à l’écoute des autres, peu importe leur situation car la vie est un apprentissage permanent. J’ai eu l’opportunité de postuler pour travailler chez SWAF et je l’ai saisie !


Quels sont tes projets en cours en tant qu’auteur ?

Mon premier jeu, Phoenix Cup, est édité chez Pixie Games et le Kickstarter est pour juin de cette année si tout va bien. C’est un eurogame accessible très inspiré de l’univers de Harry Potter. Pour les connaisseurs, le thème du jeu est en quelque sorte un mélange entre la Coupe des 4 Maisons et le Tournoi des 3 Sorciers : vous êtes étudiants dans une école de magie et la fin de l’année scolaire arrivant, l’Ecole organise le traditionnel tournoi pour déterminer le meilleur élève de l’école. Les joueurs incarnent le meilleur élève de leur maison (ce qui est déjà pas mal) et doivent pendant quatre jours, en parcourant les différentes salles du château, utiliser leurs connaissances dans les matières enseignées à l’Ecole : étude de runes, fabrication de potions, soin aux créatures magiques, défense contre les forces du mal. Il est aussi possible d’aller à la bibliothèque emprunter un livre ou dans la salle des professeurs pour corrompre un peu le jury.

Le thème se prête bien à Kickstarter, de même que la mécanique qui permet au jeu d’être un peu bac à sable et donc d’offrir des modules d’extension pour les plus passionnés. Les deux mécaniques principales sont :

  • Aperçu du prototype

    Une piste de temps journalière. Chaque joueur possède 8 heures par jour (le syndicat sorcier n’autorise pas davantage) pour effectuer ses actions et c’est le joueur le plus en retard qui devient le joueur actif. Lorsque tous les joueurs arrivent au terme de leurs 8h, la journée est terminée. Il y a un petit bonus à gagner et l’ordre d’arrivée détermine l’ordre de départ pour le jour suivant.

  • Du déplacement d’ouvrier : à son tour le joueur actif se déplace vers un lieu disponible de l’Ecole, adjacent à celui où il se trouve, et en effectue l’action. Il y a un peu de blocage car il n’y a que 2 emplacements par lieu (avec des sorciers neutres à 2-3 joueurs pour garder l’équilibre)

 

C’est une mécanique assez simple qui fonctionne très bien à deux joueurs, ma configuration préférée. Vous y trouverez les ingrédients classiques d’un eurogame : majorités, combinaisons, collections, objectifs de fin de partie, etc.
J’ai vraiment essayé de coller le plus au thème tout en rendant le jeu fluide et amusant pour que les plus jeunes ou les moins expérimentés y accrochent malgré l’apparente complexité. Il y a un peu de hasard donc il faut s’adapter.


Illustrations de Timooon (Tim Chiesa)

 

J’ai également d’autres jeux en cours de travail, mais je ne peux pas trop en dire, si ce n’est que ça reste dans ce spectre de complexité qui va du familial+ à l’expert-, et qui je pense est porteur à mesure que le marché mûrit. Je pense avoir une culture ludique trop orientée vers les jeux experts pour me frotter aux jeux d’ambiance. Je trouve d’ailleurs qu’il est bien plus difficile de réussir à créer un jeu très simple et qui fonctionne, qu’un jeu core-gamer.


Ta démarche a-t-elle évolué en fonction de la vie des protos et au fur et à mesure de tes expériences, ou bien est-ce que tu ne te limitais à rien dès le départ ?

Ma démarche est vraiment différente selon les jeux, je peux en distinguer trois :

  • Réfléchir à quelque chose qui n’existe pas et tenter de trouver une mécanique originale. C’est une réflexion par élimination qui peut amener à des résultats étonnants.
  • Partir du thème, et rester un peu classique mécaniquement. Parfois, un jeu peut prendre aussi parce qu’on a mis en adéquation le thème avec la mécanique, et tout simplement parce qu’on s’y amuse.
  • Avoir une idée qui tombe du ciel et tenter d’en faire un jeu ensuite. Ça arrive plus rarement, mais dans ce cas, je suis 100% mécanique au début et cela me permet de créer un premier proto qui tourne mais qui est terriblement froid et qui manque d’âme. S’ensuit une période où je cherche un thème et qui me permet de « tweaker » la mécanique pour qu’elle « arrondisse » un peu le jeu. Mes dernières créations ont tendance à appartenir à cette catégorie, ce qui permet même de récupérer certaines idées pour les incorporer dans des projets en cours chez SWAF.

 

Pour résumer, je ne me limite pas, mais je suis pour l’instant incapable de créer quelque chose de très simple (un jeu familial voire un jeu d’ambiance). Cela est certainement dû à mon profil de joueur, même si je joue à tout type de jeux.


Peux-tu nous raconter comment ton parcours t’a amené à travailler chez SWAF ?

C’est plutôt un hasard, mais Emmanuel Beltrando cherchait un développeur et je suis tombé sur l’annonce via Twitter 15 jours après sa publication. Je rentrais d’une soirée jeux (Anachrony et je ne sais plus quoi d’autres) et je vois que 15 jours après, l’annonce était toujours d’actualité. Je me suis dit, « pourquoi pas ? ».
Le lendemain, j’envoyais un message à Manu, on se téléphonait et le courant est vraiment super bien passé, tout était naturel. On a enchainé sur un autre entretien (et beaucoup de pots-de-vin en nourriture asiatique) un peu plus tard et me voilà !


Comment est constituée l’équipe, et quelle est la répartition du travail en interne ?

Aujourd’hui, nous sommes officiellement trois :

  • Manu, le boss, qui se charge des décisions finales sur tous les aspects de chaque projet. Ça fait plus de 20 ans qu’il est dans le milieu, et malgré son expérience, il est toujours très ouvert aux suggestions. Bref, je n’ai pas vraiment l’impression d’avoir un patron sur le dos au bureau !
  • David, notre illustrateur en interne, qui est également joueur et qui donne toujours de bonnes idées sur le développement des jeux. Il fait également un peu de PAO, même si on utilise des graphistes en freeelance la plupart du temps.
  • et donc moi ! Je travaille en permanence en binôme avec Manu : ce sont des constants allers-retours sur le développement, les choix d’édition, des discussions avec David sur le travail graphique. Je m’occupe aussi de la communication en ce moment pour Immortal 8 qui est notre gros projet du moment. J’écris un article par semaine pendant 8 semaines, et d’autres articles stratégiques qui paraîtront plus tard.

 

Quels sont les projets sur lesquels tu travailles actuellement ?

On travaille sur plusieurs projets, car SWAF est avant tout un studio de développement de jeux pour Moonster Games et Happy Baobab, des éditeurs et distributeurs gérés en partie également par Manu.

L’activité de SWAF a vraiment commencé en mai 2017, on a donc passé tout 2017 sur les sorties 2018, donc préparez-vous, on arrive !

1) Le gros projet du moment est Immortal 8 (ci-contre), un jeu de draft et de civilisation pour 3 à 8 joueurs créé par Manu et axé core-gamer. La campagne Kickstarter est prévue pour début mars, avec une livraison prévue pour septembre 2018 (le jeu est terminé). 

Pour plus d’infos, vous pouvez consulter le mini-site. Vous devriez d’ailleurs en entendre parler sur Ludovox prochainement, car on a quelqu’un de chez vous qui va bientôt y jouer ! [NDLR : en effet l’ami TSR y a joué et concocte un article sur la bête]

 


Quelques exemples du spectaculaire travail de David Sitbon

 

2) Un autre projet qui me tient à cœur car je l’ai découvert en Corée lorsque j’y suis allé pour travailler sur notre projet suivant, c’est Ganymède. C’est un eurogame à la mécanique très carrée, Les joueurs incarnent une corporation du futur spécialisée dans la colonisation de l’univers. Nous allons donc devoir recruter des volontaires terriens, leur faire utiliser une navette pour arriver sur Mars, puis une seconde navette pour arriver sur Ganymède où se trouve la base de lancement des Vaisseaux de Colons.

Les navettes et les Vaisseaux sont représentés par des cartes et les colons par des meeples de 4 couleurs différentes qui représentent plusieurs secteurs d’activité. C’est un jeu de déplacement de ressources, car pour transporter des colons de la Terre vers Mars, il vous faudra avoir sur Terre les Colons requis par la carte Navette. Les meeples sont ainsi transportés d’un lieu vers l’autre et non défaussés comme souvent lorsqu’un coût est indiqué sur une carte. Il y a donc un aspect planification important dans le jeu.

Les joueurs possèdent tous un plateau personnel qui leur permet de bien représenter le voyage spatial de leurs colons. Tu te doutes bien que les Navettes ont tous des effets qui permettent de développer son jeu, alors que les Vaisseaux de Colons qu’on fait décoller sont la principale source de points de victoire du jeu. Côté illustration, on a choisi le style « low-poly », qui est carrément sympa pour représenter un jeu au thème spatial, en plus de n’avoir pas encore été trop utilisé dans le milieu du jeu.

3) Le troisième projet est Dungeon 365, un jeu solo qui dure 365 jours ! C’est un véritable ovni et un challenge à développer. Tout ce que je peux dire, c’est que c’est un jeu idéal à emmener au bureau pour sa pause-café, car il ne nécessite que 5 à 10 min de jeu par jour. J’aime qualifier Dungeon 365 « d’éphéméride pour geeks » ou de « calendrier de l’avent heroic-fantasy ».

 

Est-ce que le fait d’être à la fois auteur et éditeur donne envie d’éditer tes propres jeux via SWAF, ou bien justement est-ce quelque chose que tu souhaites éviter ?

Tout dépend de ce qu’on a envie d’éditer. On fonctionne vraiment bien avec Manu, pour être très différents mais complémentaires dans notre façon de réfléchir : je suis plutôt le cartésien et lui le créateur, en tout cas le déclencheur d’idées, même si parfois les rôles s’inversent. On a vraiment envie de sortir des jeux à nous, l’utilisation de Kickstarter permet d’être vraiment libre à tous les niveaux, de sortir des jeux hors des sentiers battus. Tu me diras que parmi les trois jeux à venir, deux ne sont pas créés par nous, mais c’est aussi qu’on ne ferme la porte à personne, tant que ça nous plait !

J’ai plusieurs prototypes en développement très avancé, on verra bien ce que ça donne et ce qu’on en fait, Manu a plein d’idées aussi ! J’ai un gros jeu de gestion aussi de prêt, mais ce n’est pas trop la tasse de thé de Manu, en plus d’être un marché de niche et risqué à développer. Cela prend plus de temps, et pour de grands risques éditoriaux. On préfère laisser ça à ceux qui le font très bien, en tous cas pour l’instant !

 

SWAF semble annoncer d’emblée sa volonté de publier la plupart de ses jeux via Kickstarter ; or on pourrait se dire que la justification – ou disons la pertinence – du recours au participatif dépend un peu de chaque type de projet. Est-ce à dire que vous vous limitez aux jeux faits pour KS ?

Pas du tout, Ganymède est un jeu taillé pour les boutiques et nous n’utiliserons pas KS pour celui-ci. La mécanique est carrée et efficace, le prix sera autour des 35€ et ce n’est pas le genre de jeux à stretch goals ou extensible à l’infini.

 

Certains acteurs à l’international (comme Ignacy Trzewiczek ici) prédisent une dominance croissante du participatif. De mon côté, j’ai tendance à considérer qu’un « long seller » en boutique sera toujours un plus gros succès commercial qu’une campagne KS, même très réussie. J’ai également l’impression que ce sont deux marchés distincts ne visant pas strictement le même public qui sont en train de se créer. Quelle est ton analyse sur cette évolution et sur le phénomène – désormais bien établi – du participatif ?

Je suis complètement d’accord avec toi que ce sont désormais deux marchés distincts. On en parle souvent, car on ne veut pas se mettre les boutiques à dos, mais le marché core-gamer se dirige toujours plus vers Kickstarter et notre secteur s’ouvre de plus en plus au grand public, ce qui profite aux boutiques. Certains de nos jeux iront en boutique s’ils sont plus adaptés au marché, comme Ganymède, alors que d’autres, comme Dungeon 365, ne le sont pas vraiment.

Un long seller est évidemment plus efficace pour faire tourner la machine, mais encore faut-il avoir la chance d’en avoir un. Aujourd’hui, il est impossible de prévoir un énorme succès de l’un de ses jeux, car ça dépend de tellement de facteurs qu’on ne maîtrise pas. Si ça arrive c’est bon à prendre, et il faut ensuite utiliser ce succès pour 1) le prolonger au maximum en créant des extensions ou des dérivés, ce qui permet de 2) faire des projets à vrai risque éditorial et pour se faire plaisir. Sans le 1), le 2) devient difficile. Si demain tu nous dis qu’on peut avoir un long seller et que ça nous permet de faire tout un tas de projets très peu rentables mais où on s’éclate, on prend. On reste des passionnés ! Cela ne veut pas dire qu’on ne s’éclate pas à créer un éventuel long seller.

C’est d’ailleurs pour moi un défi très stimulant de travailler sur des jeux beaucoup plus simples que ceux que j’aime jouer. Je ne pense pas que j’aurais très envie de jouer à des gros jeux sur mon temps libre, si c’était mon quotidien au bureau. Il y a parfois des soirs où j’ai laissé mes neurones au bureau et où je n’ai pas trop envie de jouer. J’avoue que ça craint un peu de la part d’un joueur comme moi présent sur les forums de Tric Trac et sur Twitter, et que je vais décevoir plein de fans, mais c’est ma dure réalité quotidienne [sourire].

 

Comment avez-vous prévu de gérer le surcroît de travail lors des campagnes KS et notamment l’aspect Community Management ?

Notre campagne KS ne sera en rien comparable avec celles des grosses écuries, donc ça devrait aller ! Si tu prépares ta campagne correctement, tu n’es pas surchargé et tu peux prendre du temps à discuter avec les backers. On n’est jamais à l’abri de mauvaises surprises et c’est pour cela qu’il vaut mieux tout préparer à l’avance en anticipant les coups durs autant que possible ! Je suppose qu’on devra surtout dialoguer pour instaurer une relation de confiance, car comme sera notre premier KS, les backers ne nous connaissent pas encore…

 

Profitons d’avoir un expert au bon goût sous la main : quels sont tes coups de cœur ludiques récents, et pourquoi ?

Mes coups de cœur sont fortement liés à deux aspects :

1) Le fait que ma fiancée aime un jeu est très important. On joue très souvent à deux, et le plaisir de jouer avec elle est bien plus important que le jeu lui-même finalement. Alors voici ses deux coups de cœur qui sont également les miens du coup !

  • Ex Libris : c’est un puzzle-game sur un thème qu’elle adore (créer une bibliothèque) et dont je ne refuserai jamais une partie avec elle.
  • Harry Potter Hogwarts Battle : ça ne révolutionne pas le genre, mais c’est terriblement immersif ! En tant que fan de l’univers Harry Potter, nous sommes comblés.

2) Le fait que mon âme de gamer soit chamboulée par une belle mécanique :

  • Lisboa : je ne suis pas habituellement fan des jeux de Vital Lacerda, que je trouve trop proches d’un cours d’économie générale, mais lorsqu’il y a de la gestion de main, j’ai l’impression que c’est plus fun, qu’il y a un peu de hasard et qu’on s’y amuse plus. Et le jeu est très thématique, ayant fait des études d’histoire, c’est un plus ! De manière générale, j’aime beaucoup les jeux de gestion de main (Deus, Concordia, Viticulture)
  • Lorenzo et l’extension de Marco Polo : je trouve que Simone Luciani est un auteur / développeur dont le style correspond à mes goûts : une bonne utilisation des dés, beaucoup de frustration et des pouvoirs spéciaux qui explosent les possibilités.

 

Ce qui amène à une troisième catégorie, les jeux qui combinent les deux points précédents :

  • Pulsar 2849 : ma fiancée est fan de SF et j’adore le Feld période 2011-2014. Il y a tout ça dans ce jeu, qui est incroyablement rejouable pour un jeu de cette catégorie.
  • Azul : certainement mon jeu préféré d’Essen 2017 alors que c’est le dernier que j’ai acheté ! On a dû en faire une vingtaine en deux semaines après Essen.
  • Valeria le Royaume : c’est un Minivilles sous stéroïdes, que nous aimons bien pour les soirées calmes.
  • Pillards de la Mer du Nord (extensions) : ces extensions sont vraiment sympas, mais je ne les jouerais pas ensemble. Varier permet de faire des parties différentes et sinon je trouve que ça alourdit un jeu qui n’a pas besoin de ça pour être efficace et on atteindrait le poids d’autres jeux bien meilleurs dans leur catégorie.
  • Otys : une très belle mécanique et un travail d’édition soigné, pour un jeu court et efficace. C’est un véritable exercice d’optimisation à la mécanique déroutante au début, preuve de son originalité.

 

 

À l’inverse, peux-tu nous citer un titre plus ancien injustement méconnu selon toi ?

J’ai rejoué à Goa il y a moins d’une semaine, c’est quand même un jeu légendaire et un grand classique. Vive les enchères et le développement en matrice, qui reste une très grande inspiration pour les jeux modernes. On peut voir ce type de développement dans Deus (quasiment 50 parties) que j’adore et aussi dans Ganymède qui sortira en juin chez SWAF.

J’ai aussi fait plusieurs parties de Hawaii récemment, j’ai trouvé ça plutôt sympa. Surtout le fait de pouvoir faire du surf dans un eurogame, ça n’a pas de prix ! Vikings aussi est très bien dans le genre.

 

 

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3 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 06/02/2018
    Répondre

    Belle Interview ! Je souhaite de bonnes choses a SWAF. Mon dernier coup de coeur chez vous c’est clairement Cannon Busters, le meilleur de Koryo et Choson savec du fun, de mon point de vue.

  2. Matthieu 06/02/2018
    Répondre

    Merci ! J’adore Cannon Buster aussi 🙂

  3. Gentlekev 07/02/2018
    Répondre

    Et je vous dis Phœnix Cup: c’est du très bon 🙂 A suivre de près le Matthieu !!! (Un fan :-p)

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