[Grab or Build] Prêts à servir !

S’il est un proto qui s’est fait remarquer cet été, c’est bien celui de Cédric Guénal, vainqueur du Pari Ludique « Expert » en juin dernier. Alors puisque Cédric animait des parties d’essai dans les lieux autorisés du FLIP, il aurait été bête de ne pas en profiter pour se glisser, le temps d’une grosse heure et demi, dans la putride mais néanmoins visqueuse peau d’un sympathique gobelin.

Dur d’être serviles

En tant que gobelins sous la coupe de Mordak, le seigneur des ténèbres, nous voici tenus d’assouvir ses demandes. Mais ce qu’il y a de cool avec le puissant Mordak, c’est qu’il est magnanime : celui aura le mieux répondu à ses attentes verra sa misérable existence épargnée ! Elle est pas belle, la vie ?

Dont acte : l’heureux élu sera le gobelin ayant accumulé le moins de points de servitude à la fin de la partie. A chaque fois que nous décevons Mordak, cela se traduit par une pénalité en points de servitude, qui si vous avez bien suivi sont des sortes de points de victoire, mais en négatif.

Pour mener nos missions à bien, nous disposons chacun de deux plateaux personnels :

– un plateau de développement comportant dans sa partie haute trois lignes de matériel, et dans sa partie basse des rappels de règles ainsi que notre coffre personnel – initialement vide, le gobelin nait fier mais pauvre.

 

– un plateau de bâtiments, servant à suivre l’avancée de nos travaux de construction. Si vous pensiez passer la partie à musarder, c’est raté.

La zone de jeu commune à tous les gobelins figure un terrain à exploiter, vue en coupe. Elle est initialement remplie de cubes actions – non, ce ne sont pas des dés, on ne les roule pas – de différentes sortes, répartis de la surface (S) vers les profondeurs les plus ténébreuses (P).

En outre, un plateau de demande affiche au grand jour les désidératas de Mordak pour le tour en cours, sous forme de trois cubes ressources et/ou offrandes. Il sert également de compte-tours.

J’irai creuser sous vos tombes

Le tour de jeu de décompose en deux phases distinctes pour le gobelin actif, dont les plus perspicaces d’entre vous ne vont pas tarder à noter qu’elles ne sont pas sans rappeler le nom du jeu. Il aurait en fait dû s’appeler Grab and Build, mais les Gobelins sont un peu fâchés avec l’expression écrite. Ne cherchez pas, Cédric a une réponse thématique à tout. Mais revenons à nos phases :

Phase 1 : Récupérer

Elle impose d’effectuer une ou deux fois l’action Récupérer. Ayant rarement des raisons de se priver, c’est donc la plupart du temps deux fois. Récupérer consiste à s’emparer d’un cube action accessible de son choix depuis la zone de jeu. Seuls les cubes avec une face qui peut être atteinte depuis la surface peuvent être pris, il va donc falloir forer finement et observer sous tous les angles les faces révélées. On créée ainsi selon les parties des galeries qui partent plus ou moins directement vers les profondeurs, selon les choix des joueurs. Si un cube se retrouve isolé dans l’opération, la gravité s’applique, et donc, comme le confirmerait Newton, il tombe. A vous de retenir, dans votre modeste cerveau de gobelin, les faces désormais masquées.

La ressource représentée sur la face supérieure du cube action retiré vous est acquise, mais pour le reste, on peut orienter le cube comme on le souhaite. Chaque joueur obtient alors ce qui lui fait face sur les côtés. Oui, en plus de soi-même (une face vous fait face, vous suivez ?) on « offre » donc des ressources aux autres joueurs pendant son tour. Là où ça devient marrant, c’est que certaines ressources, peut-être, ne pourront pas être récoltées par vos collègues s’ils n’ont pas les outils adéquats. Ce qui, avouons-le, serait aussi dommage que fortuit.

Les ressources récupérées sont stockées dans son coffre personnel, mais, autre entourloupe possible, il n’est possible de dépasser la limite de 8 cases que pendant son propre tour. Toute ressource excédentaire reçue pendant le tour d’un adversaire est défaussée. Mordak n’aimant pas le gâchis, il inflige un cuisant point de servitude pour chaque ressource dilapidée suite à ce manque de prévoyance flagrant. Vous commencez à saisir le jeu ? Huk huk.

Par ailleurs, des elfes belliqueux et des nains opiniâtres quadrillent les sous-sols, c’est connu. Cela se traduit par leur présence sur certaines faces de certains cubes action. Quand ce genre de face est attribuée, il y a donc baston. Les lâcher sur un copain gobelin sans défense fait toujours plaisir, mais il peut aussi être intéressant de se les réserver lorsqu’on est capable de les occire : le cadavre est une ressource à part entière ! En effet, en tant que gobelin actif responsable de l’extraction du cube action, on a l’initiative sur ces détestables créatures, prises en traître de vitesse. Il suffit donc d’avoir la force de frappe pour en faire de la chair à pâtée : une attaque de 3 est requise pour les frêles elfes, 6 pour les nains, plus robustes. Revers de la médaille, ils useront un peu vos armes avec leurs vilains cranes (cf. Usure).

En revanche, s’agissant d’une face « offerte » à un joueur-gobelin non actif, ce sont les créatures qui ont l’initiative. Le gobelin ciblé doit donc commencer par se défendre. La force d’attaque (qui est de même respectivement 3 et 6), est comparée avec la défense gobeline, un point de défense « absorbant » un point d’attaque. L’excédent se traduit par des points de servitude : Mordak n’aime pas trop que ses serviteurs se fassent rosser par des êtres aussi grossiers. C’est vrai, il a l’air de quoi, à cause de vous ? Pour être tout à fait complet, et si ça peut vous rassurer, vous avez initialement une défense de zéro. Bon courage au premier tour.

Ceci étant réglé, l’agressé a alors l’occasion de riposter, en fonction cette fois de sa force d’attaque, et de ramasser ainsi 1 ou 2 cadavres selon les cas. On n’humilie pas impunément un gobelin armé ! Autre compensation, les armes ne s’usent pas dans cette bataille non voulue (cf. Usure).

Phase 2 : Construire

C’est le moment de dépenser si on le souhaite les ressources accumulées dans le coffre, et de ce deux manières.

2.1) Premier type de dépense possible : une à deux améliorations de matériel. Pour bien comprendre, zoomons sur les trois fameuses lignes du haut du plateau de développement :

Les upgrades en détail
  • La première ligne permet d’extraire un ou plusieurs cubes action « bonus » lorsque vous Récupérez de la terre ou du bois. Chaque cube bonus doit également figurer de la terre ou du bois sur sa face supérieure. Cette ressource est acquise, sans attribuer de faces aux autres. Cela accélère au passage le déblayage de la zone de jeu et peut donc vous permettre d’agrandir votre choix pour la seconde action Récupérer. L’amélioration ultime de cette ligne donne même le droit de choisir un cube « bonus » pierre, métal ou or, selon votre avancée sur la seconde ligne.
  • La seconde ligne, donc, donne capacité à obtenir des ressources avancées. De base, vous vous contenterez de gratter de la terre et du bois avec vos petites mains griffues. Les améliorations donnent droit à la pierre, puis au métal, puis à l’or et enfin à l’ultime diamant.
  • La troisième ligne correspond au matériel de type guerrier, c’est à dire, en clair, les armes. Le chiffre indique votre force de frappe en cas d’attaque : zéro au départ, puis 3, puis 6. Le x2 de fin de ligne permet tout simplement de taper deux fois dans la même action Récupérer, technique très fine pour devenir rapidement propriétaire d’un monceau de cadavres.

Le truc un peu différent de d’habitude avec ces améliorations, c’est qu’elles ne s’effectuent pas nécessairement par niveaux successifs. Les ressources requises sont simplement indiquées à droite des flèches rouges, et du moment qu’on a de quoi payer, on peut directement placer son marqueur à gauche de ladite flèche. C’est tout. Avec un métal et un bois, je peux donc accéder directement à l’upgrade ultime de la première ligne, même si je pars de zéro. On ne vous cache pas que l’amélioration de la seconde ligne est du coup un peu le départ « classique », vu que la pierre est entre autres pratique pour passer au niveau 2 dans toutes les lignes.

Usure : à chaque action Récupérer, le matériel concerné par la face supérieure du dé d’action choisi s’use, ce qui se simule en déplaçant le marqueur correspondant d’un cran vers la gauche. Au bout de quelques utilisations, on « perd » donc un niveau d’amélioration. Cela ne concerne pas la seconde ressource pour le joueur actif, ni aucune des faces attribués aux autres joueurs. On n’use pas son matos par le choix d’un autre, ouf ! L’autre astuce, c’est qu’une ligne dont le marqueur est situé au minimum ne s’use pas, donc vous aurez parfois intérêt à récolter de la terre ou bois sur la face supérieure, et prendre de la pierre ou du métal via les côtés afin de préserver votre pioche. Encore faut-t-il repérer un cube présentant cette combinaison de faces visibles. S’il n’y en a pas, vous pouvez toujours espérer qu’une face cachée vous délivre la ressource voulue. A moins de tomber sur une horde de nains. Vous voyez le truc ?

2.2) Seconde possibilité : avancer librement la construction d’un ou plusieurs bâtiments. On transfère pour cela des ressources de son coffre vers son plateau de bâtiments. Il n’y a pas de contrainte si ce n’est que la ressource doit correspondre au symbole de la case. L’or est un joker ici, et peut donc remplacer n’importe quelle ressource inférieure.

On peut commencer plusieurs chantiers en parallèle, car il ne fait pas bon laisser son coffre trop plein (reminder : Mordak déteste le gaspillage). Mais ce n’est qu’une fois dument complété qu’un bâtiment entre en fonction et apporte un avantage permanent. De plus, tout bâtiment non achevé à la fin du jeu déclenche le déplaisir de Mordak, ce qui se traduit par une vague de points de servitude d’ampleur variable selon les cas.

Les bâtiments en détail
Tour : cette structure défensive présente l’avantage d’être très peu contraignante à construire. Vous pouvez basiquement entasser n’importe quoi pour vous cacher derrière, à raison de 1 défense gagnée pour 2 ressources. Petit détail croustillant : si la ressource tout en haut de la tour est un cadavre, +1 défense est attribué. Un bonne pique ornée d’un crâne impressionne toujours.

L’inconvénient, c’est que votre tour s’use littéralement : la ressource supérieure est défaussée à chaque fois que vous êtes attaqué. Ca n’en fait pas un investissement très durable, mais d’un autre côté, c’est pas cher et c’est un réceptacle par défaut pour vos ressources en excédent.

Muraille : marre d’une Tour en carton qui s’écroule sans cesse ? Investissez dans du dur. Quelques tonnes de de pierre, une porte bardée de métal, et ce sont trois points de défense assurés.
Baliste : ce qui est moche avec le corps à corps, c’est que l’ennemi a la fâcheuse tendance à mettre des coups et émousser les lames en mourant. Une bonne baliste, et plus besoin de s’approcher. C’est par ailleurs très pratique contre les cibles volantes du genre gros calibre. Trois points d’attaque qui se cumulent avec ceux de la ligne d’armes.
Palais : cet ambitieux ouvrage à la gloire de Mordak coûte beaucoup de pierre et de métal, mais il vous évitera 20 points de servitude, et il déclenche la fin de partie quand vous le terminez. Tant pis pour les fainéants qui n’auront pas pu achever le leur. Hey, ils n’avaient qu’à trimer un peu plus vite !
Labo : une fois correctement équipés, les gobelins sont capables de faire des merveilles d’alchimie. Ces transformations à volonté vous permettront de recycler efficacement les cubes de terre « offerts » par les copains, de moins en moins utiles lorsque la partie avance (voir tableau ci-contre).

Fin du tour de table et du jeu

Lorsque tout le monde a joué, il est temps de satisfaire Mordak, en lui fournissant les trois ressources qu’il demande pour ce tour. C’est en fait loin d’être une surprise, puisque ces trois ressources sont dévoilées en début de tour. La demande se corse d’ailleurs – plus ou moins – d’un tour sur l’autre, via un astucieux système de tirage aléatoire dans un sac de demande.

Chacun doit donc défausser s’il le peut et le veut les ressources en question. Tout manquement est sanctionné par un nombre de points de servitude correspondant à la rareté de la ressource non fournie (voir tableau ci-contre). Deux types d’offrandes alternatives sont possibles :

  • Mordak est un esthète qui apprécie en toutes circonstances un bon cadavre bien frais pour décorer son intérieur : votre sanction est alors allégée de 3 points de servitude.
  • Mordak est cupide : un éclatant cube d’or lui fera passer l’éponge et vous dispensera de répondre à l’ensemble de sa demande pour ce tour.

 

La fin du jeu se déclenche sur trois conditions distinctes et plus ou moins anticipables, ce qui génère des parties à la physionomie changeante :

  • Lorsqu’un un joueur termine son palais
  • Lorsqu’un un joueur récupère l’offrande ultime à Mordak : un magnifique diamant. Cela lui équivaut à avoir terminé son palais.
  • Par défaut à la fin du huitième tour de jeu

 

Dans les deux premiers cas, la fin de partie est immédiate : on ne termine pas le tour de table (c’est rude) et on ne répond pas non plus à la demande du tour en cours. Tous les autres joueurs – à l’exception du joueur déclencheur donc – ont l’occasion de Récupérer un unique cube action, sans attaquer ni rien donner aux autres joueurs, puis de faire une phase Construire complète. Ce qui leur donne l’occasion de compléter leur propre palais, par exemple. C’est tout de même 20 points…

Décompte final : aux points gagnés en cours de partie, on ajoute les points des bâtiments non terminés. Mordak attribue ensuite le titre convoité de Chef de guerre gobelin : chacun totalise le nombre de cadavres présent dans son coffre. Pour chaque cube en moins par rapport à celui qui en possède le plus, 3 points de servitude sont infligés pour manque de combativité.

Le gobelin avec le total de points le moins élevé pousse un ouf de soulagement et gagne le privilège d’assister à l’exécution sommaire de tous les autres.

L’avis du Gobelin cobaye

En termes de positionnement, GoB propose un mélange des genres plutôt atypique, quelque part entre le jeu de gestion de ressources et le « fun » d’un jeu chafouin où l’on taquine ses camarades à base d’interaction directe.

D’un point de vue mécanique, il est indéniablement pourvu d’un certain nombre d’originalités intéressantes. L’attribution de ressources ou de malus aux adversaires par un système rotatif dépendant de la positon à la table n’est pas sans rappeler celui de Un Monde sans Fin. Mais ce qui n’était qu’un choix épisodique, GoB l’élève au rang de gimmick récurrent. Le tout récent Lanterns : The Harvest Festival exploite un peu le même genre d’idée, mais dans un style beaucoup plus sec et abstrait.

Les tenants et aboutissant de ce système créent un dilemme où les autres joueurs sont impliqués. Entre s’avantager soi-même au maximum et pénaliser untel ou untel, quel est le meilleur choix à cet instant de la partie ? De plus, pour bien faire il faut en théorie réfléchir à deux fois aux cubes actions que l’on rend accessibles au joueur suivant.

Les points de servitude conservés face cachée créent par ailleurs des enjeux qui ne sont pas sans rappeler ceux de Smallworld. Cédric en réutilise les jetons PV sur le proto, et au-delà du clin d’d’œil, c’est à mon sens très significatif. On retrouve le même genre de sensation dans la difficulté croissante à estimer qui est réellement en meilleure position que la moyenne jusque-là. Et c’est de bonne guerre que ressort la même propension des joueurs à faire les pleureuses. Les plus malins auront deviné que prendre des grosses coupures est déconseillé : mieux vaut jouer sur l’effet de masse en conservant des piles entières de petits jetons. On affiche ainsi à la face de ce monde injuste combien on a déjà été la cible d’un acharnement parfaitement incroyable. Non vraiment, c’est jaune qui m’inquiète, il n’a presque pas été tapé. Et regardez, il a commencé son palais !

En favorisant ce genre d’ambiance et par quelques autres petits détails, GoB fait transparaitre son thème. Le principe d’extraire à partir du terrain vue en coupe est juste excellent de réalisme. Outre son intérêt mécanique, le principe de l’usure est également logique dans le thème. La présence d’un cube spécial – le terriblement punitif dragon – quelque part très profond est un autre exemple de petit plus pour l’immersion.

Pour être honnête, je ne suis a priori pas à 100% la bonne cible pour ce style de jeu. Ca n’enlève rien à toutes les qualités que je viens de lister, mais en incorrigible cubipousseur à l’allemande, j’aime l’interaction un peu plus indirecte. Ici, on est résolument de l’autre côté de la frontière. Vous voilà prévenus, dans les deux sens d’ailleurs, selon ce que vous recherchez. C’est un jeu à la fois calculatoire – la partie gestion des ressources m’a beaucoup plu – mais dans lequel ce qui vous arrive sur la tronche peut aussi bien relever du mauvais concours de circonstances. Désolé, je sais que tu es déjà bon dernier, mais il me fallait vraiment cette pierre. De plus, la fin de partie peut être assez abrupte, en particulier en cas de découverte fortuite d’un diamant au bon moment pour un joueur – et donc au mauvais pour les autres. Le gobelin couine, c’est connu !

Une partie n’est ceci dit pas réellement suffisante pour prendre la pleine mesure du jeu. Tout compte fait il n’est pas très complexe, mais son originalité même le rend déroutant, et il recèle suffisamment de subtilités pour qu’on navigue à vue lors de la découverte. Une courbe d’apprentissage existe clairement, et ce n’est qu’avec l’expérience que la pleine maîtrise des choix interactifs s’acquiert. Le nez dans le guidon, on a plutôt tendance à calculer en priorité pour notre pomme, et pour le reste, on verra bien. Le résultat est qu’un joueur avec de la réussite va passer entre les gouttes, là où une tablée plus aguerrie saura probablement détecter l’écart de traitement et y remédier.

Soulignons par ailleurs le mérite de Cédric qui en plus du gamedesign proprement dit a su élaborer une ergonomie très pro et un univers graphique rendant l’expérience de jeu bien agréable sur le proto. Mais laissons-lui justement un peu la parole.

Questions à Cédric Guénal

Quels sont tes jeux de référence ?
Je suis animateur jeux sur des festivals (pour Asmodée ou comme bénévole) et aussi tous les vendredis soirs dans mon association de jeux (A qui le tour ?). Du coup, je suis assez ouvert sur tous les types de jeux… j’avoue toutefois avoir une préférence pour les jeux à thème fort ou avec beaucoup d’interactions entre les joueurs :
– en améritrash, je dirais Fortunes de mer. Je suis fan de pirates donc je ne suis pas totalement objectif.
– en semi-collaboratif, Battlestar Galactica
– en jeu cubenbois, Troyes
…et en voici quelques autres qui me viennent en tête : Naufragés du titanic, Sun Tzu, Android Netrunner, Novembre Rouge, Eminent Domain, Quarriors, Smallworld..

Comment est né GoB ?
C’est parti d’un challenge que j’ai relevé : réfléchir à un prototype pour une soirée prototype à l’association (mai 2013).
Je suis parti d’un thème fort, pour essayer de trouver une mécanique qui retranscrirait au mieux l’ambiance du jeu. Un thème qui est issu d’un mélange de références du monde ludique et vidéoludique : Dungeon Lords, Oui seigneur des ténèbres, Overlord, et Minecraft.

Comment se sont déroulés le développement et l’équilibrage ?
Il y a eu d’abord les premières idées, puis la mécanique originale est venue assez rapidement débloquer le concept du jeu. Les grandes lignes théoriques ont suivi un peu plus tard, mais je ne voulais pas développer le jeu sans être sur de pouvoir l’équilibrer facilement par la suite.
Septembre 2013, un de mes amis informaticien me confectionne un logiciel afin de m’aider à équilibrer une partie importante du jeu (les répartitions des ressources) et grâce à cela, la phase de création physique commença début octobre 2013.
Une fois la première version du prototype créée, plusieurs mois ont suivi avec tests de multiples versions. Il fallait épurer pour garder les parties qui plaisaient le plus. Le jeu a évolué doucement pendant plusieurs mois, jusqu’à l’été 2014.
Premiers tests avec des amis auteurs et éditeurs du monde ludique… le jeu plait beaucoup, mais je ne suis pas encore satisfait de l’équilibrage et du développement du jeu. Il restera en stand by jusqu’à Noël 2014. Dès janvier, de nouvelles idées me font ressortir le proto et rapidement j’arrive à modifier le jeu pour enfin avoir quelque chose qui me satisfait moi et les joueurs testeurs. Dès lors, le proto est assez abouti pour pouvoir être présenté sur des festivals au grand public.

Qu’est-ce que le Pari Ludique Expert représente pour toi ?
Une très belle surprise ! Je me suis présenté au concours en outsider, sachant que le but était surtout de l’éprouver auprès d’un public gamer, le jeu étant entre le familial+ et le gamer. Il possède une profondeur tactique et dure au moins 45min la partie… le tout avec une mécanique originale et simple !

As-tu été approché par un éditeur depuis PEL ?
Avant PEL, j’avais déjà quelques contacts avec des éditeurs très intéressés par le proto. Le prix gagné à PEL renforce et justifie la légitimité d’édition du jeu. Il est à l’heure actuelle en test chez un éditeur bien connu, mais rien n’est encore décidé pour le moment.

 

Pour finir, Cédric a déjà imaginé de nombreuses pistes d’évolution :

  • Version Familiale : matériel et bâtiments simplifiés, en 5 tours maximum
  • Version Expert : bâtiments alternatifs venant augmenter la rejouabilité (Puits des âmes, Zeppelin, Hutte du Shaman, Forteresse,…) et cubes actions spéciaux alternatifs au Dragon (Mage gris, Spectre ou Balrog : faites vous plaisir !)
  • Version Campagne : des cubes action spéciaux « Artefact », éventuellement protégés par des gardiens, prendront un effet en fonction du scénario.

 

On lui souhaite toute la réussite que son projet mérite dans la route – semble-t-il bien engagée – vers l’édition !

Grab or Build
Un jeu de Cédric Guénal
Illustré par Cédric Guénal à ce stade
Edité par Va savoir
Pays d’origine : France
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
60-90 min
LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

9 Commentaires

  1. Tchouchen 11/08/2015
    Répondre

    Merci Grovast 😉

  2. LAuCoBa 11/08/2015
    Répondre

    Merci Grovast et merci à l’auteur du jeu 🙂

    Pas pu le tester lors de ma journée à PeL mais l’article donne envie … et si Cédric veut venir faire une journée démo en Lorraine je connais la boutique idéale pour la journée !

  3. morlockbob 14/08/2015
    Répondre

    Pour moi, c’est le type d’articles qu on devrait voir plus souvent. Les protos sont toujours touchants à aborder, et quand son auteur n’est pas un vieux routier, c’est très émotionnel… Merci pour le compte rendu.

  4. Tchouchen 09/02/2016
    Répondre

    Gob v2 aux soirées off du festival de jeux de Cannes 2016 !
    N’hésitez pas à venir tester la nouvelle version !

    • Grovast 09/02/2016
      Répondre

      Hoho. Des changements majeurs ? Tu peux nous teaser un peu 🙂

      • Tchouchen 09/02/2016
        Répondre

        surtout réduction du matériel (34 cubes actions, cubes ressources deviennent des tuiles recto verso)
        deux zones de jeux pour creuser au lieu d’une seule, mais plus petites avec possibilité de renouveler celles ci sous certaines conditions ou automatiquement quand elles se vident.
        possibilité de jouer jusqu’à 6 joueurs.
        un gros monstre en plus (un dans chaque zone)

  5. Tchouchen 01/03/2016
    Répondre

    Merci de diffuser/partager ce petit formulaire sur GoB !
    Il sera fort utile pour agrémenter le dossier pour son édition.
    http://goo.gl/forms/VHeh8RD66Y

  6. Tchouchen 27/05/2016
    Répondre

    la v2
    https://youtu.be/3ALeratBSZk
    (par rapport à la v1 : le matériel a été réduit au tiers, avec un temps de jeu réduit, ouvert à des extensions et/ou campagne)

Laisser un commentaire