Forbidden Stars : voir des étoiles en plein jour
Forbidden Stars, c’était la grosse annonce début mars 2015 (quoi ? vous voulez dire que ma news date de l’an dernier ? On est passés dans une warp zone ou quoi ?). FFG replaçait le gros jeu à la Starcraft à l’épicentre de ses préoccupations avec, aux commandes, un trio coutumiers des locomotives ameristrash : Samuel Bailey qui a travaillé sur le Signe des Anciens ou encore Imperial Assault, James Kniffen qui lui avait œuvré sur Star Wars (X wing et Armada), Battlestar Galactica, ou encore l’extension de Rune Age, et Corey Konieczka… Corey Konieczka, on ne le présente plus tant son nom apparaît sur toutes les opulentes tueries de FFG.
Bref, nous avions là un joli petit trio de game designers émérites et un vaste univers de science fantasy dystopico-stéroïdien – qui fêtera l’an prochain ses 30 ans ! – j’ai nommé Warhammer 40 000 of course (ou 40K pour les intimes).
Autant dire que toute une partie de la population ludique avait arrêté de respirer. Starcraft allait-il être remplacé ?
Un an plus tard, la communauté française voit la version traduite arriver sur les étals, et comme votre humble serviteuseresse s’est frottée à la partie d’initiation pas plus tard que hier soir, vous allez avoir droit à une petite présentation de la chose en règle.
En règle !
Oui chers amis, des règles il y en a quelques-unes, on ne va pas se mentir : c’est un jeu qui s’adresse d’abord aux joueurs qui savent dans leurs tripes que les vrais empires ne se fondent pas en 8 minutes.
Pour ceux qui connaissent la filiation avec Starcraft et s’interrogent sur les restes de ce bel héritage, je veux leur dire ceci : le système de combat de Starcraft était riche mais atrocement difficile à prendre en main au départ. Ici, on a rendu tout ça plus facile d’accès, les aficionados du combat à la Starcraft pleureront peut-être l’ancien système, moi pas. Quant à la mécanique de planification des ordres, difficile à maîtriser certes, mais facile à comprendre, elle est maintenue telle quelle et c’est heureux. Vous le savez, mes bien chers frères, la sainte parole de l’évangile ludique 2016 l’énonce haut et clair : « Easy to learn, hard to master ». Et tout le monde voit bien que cela est bon.
Bilan, pour qui n’en-veut, les règles s’écoutent plutôt bien, nonobstant quelques petits points délicats. Mon Sha-Man, qui a bûché sur la lecture du livret, trouve même que c’est plutôt pas mal écrit comparativement aux derniers FFG.
Nous écoutons donc attentivement, et les choses s’imbriquent peu à peu. On commence à percevoir que ça va être complexe, non pas tant à comprendre, mais bien à maîtriser. Félicité. Il faudra sûrement une deuxième partie pour être bien sûr d’avoir tout enregistré dans le disque dur, mais déjà au bout d’une première partie (dite d’initiation) on a assimilé les tenants et les aboutissants du saint corpus. Reste plus qu’à, pour citer un sauvage à peau verte, « massakré tou ». Amen.
L’espace est trop petit pour toi et moi
Des règles, il y en a, et je ne vais pas les expliquer toutes ici, mais je vais tacher de vous donner une idée de ce qu’elles engendrent autour de la table.
Nous étions trois larrons, un Sha-Man jouant les orks, un Bart incarnant les Space Marines du Chaos et une moi-même dans la peau des UltraMarines (les brillants et rapides Eldars n’ont donc pas été joués).
Trois factions avec leur petit carafon et leurs petits objectifs à aller récupérer sur la map. On en a chacun quatre, disséminés sur la carte, et le gagnant sera le premier à en cueillir trois.
On débute tous avec du monde déjà en place. Puisque nous sommes avec des factions asymétriques, nous avons chacun notre lots d’unités, toutes différentes en terme de points de vie, d’attaque, de moral, de cartes et de nombre de dés à lancer.
Bien sûr, pour aller valdinguer dans l’espace conquérir des planètes far-far away, il va falloir améliorer nos forces en présence. Et comme de bien entendu, pour cela, il va falloir collecter des ressources. Course aux objectifs, mais course à l’armement d’abord. Manque presque que la pichenette et on se croirait dans Ascending Empire, version tentaculaire.
À 3 joueurs, le plateau est constitué de 12 tuiles assemblées, comportant des planètes et des zones de vide intersidéral, parfois séparées par des Tempêtes Warp mouvantes qui empêchent les déplacements. Chaque joueur a ses unités en plastique (de belle qualité, FFG quoi), son cadran de ressources, ses decks (hey, il y a une once de deckbuilding dites-vous !) ses pions ordres, sa fiche de faction de référence. Ho ça oui, la boîte est généreuse.
Fenris produit des héros comme une taverne des ivrognes – braillards, fiers et avides d’en découdre. Grand Maître Belial des Dark Angels
Je cherche mes objectifs sur la map et je les vois loin, si loin que je dois plisser les yeux. Il va falloir être mobile ma chérie. Dans ce jeu, pour conquérir l’espace, nos unités devront être placées de façon contiguë orthogonalement. Quewa ? Moi y en a dire que si vous voulez vous déplacer, il vous faudra toujours un de vos copains à côté, sur une case adjacente (orthogonalement). On crée ainsi une chaîne continue avec nos unités et, ainsi, on va de plus en plus loin. Bref, on ne se propage pas en claquant des doigts ni par saut automatique (en tout cas, pas au début) : il faut visualiser des routes, se déployer par à-coups, et espérer qu’un adversaire n’ait pas l’outrecuidance de se mettre en travers. Auquel cas il faudra le fumer. Impossible donc de jouer sans regarder ce que font les autres. Ainsi, si les tours sont longs, on n’a pas tellement le temps de faire des bulles. Restez focus soldats !
Exemple de planif
Venons-en au cœur du système : la planification des actions. Comme dans tout jeu de programmation qui se respecte (de Colt Express à Space Alert) vous allez concevoir un plan qui, en Théorie, s’évertuera à se dérouler sans accroc (mais selon le principe du j’aimerais bien vivre en Théorie, car en Théorie tout se passe bien). Le truc ardu et passionnant ici, c’est qu’il faut planifier ses quatre futures actions, en commençant par la finalité. Qu’est-ce que ça veut dire ? Qu’il faut savoir où tu vas pour t’y rendre moussaillon.
Admettons : votre objectif est d’aller découdre ces orks qui ne savent pas épeler leur nom. Il y en a un petit qui vient de poper à côté de chez vous (oui, ce sont des choses qui arrivent par la magie des cartes, j’y reviendrai). Le voilà à deux pas d’un objectif à lui, vous ne pouvez pas laisser faire ça. On est les Anges de la Mort, ou pas ? Bon ! Donc la finalité, disons sur ce tour, c’est de les krabouillzer, comme ils disent.
Alors votre premier jeton d’ordre sera un jeton d’avancée/attaque, que vous placerez dans le système (la tuile map) où vous voulez que le combat ait lieu, face cachée, pour maintenir un semblant de mystère sur vos intentions. Puis c’est aux autres joueurs de poser un jeton ordre, on procède chacun son tour. Il est possible que quelqu’un pose un jeton par-dessus le vôtre, le recouvrant. Damned ! Que va-t-il faire ? Va-t-il déplacer des unités ici pour se renforcer ? Va t-il s’en aller et j’aurais plus personne à taper ? Ha non hein, j’aime pas du tout quand y a plus personne à taper ! Bref, vous ne pouvez que spéculer, pauvre petite chose que vous êtes.
En attendant, à vous de tenir le fil de votre programmation. Pour que votre avancée/attaque fonctionne bien, il faut peut-être que vous déployiez d’autres unités par ici avant. Hop, un jeton déploiement par-dessus. Mais pour créer ces unités, il vous faudra peut-être plus de ressources. Il serait pas mal de mettre un ordre de collecte (nommé « domination ») en amont. Restera une dernière action à programmer, qui sera potentiellement la première à être résolue : pourquoi pas un jeton « stratégie » pour améliorer votre deck de combat ? Voilà, vous avez planifié vos 4 actions, et les autres joueurs aussi.
On va pouvoir résoudre tout ça, en retournant un à un les piles de jetons, de haut en bas. Stratégie, domination, déploiement, attaque : bravo marines, vous avez posé vos ordres correctement, tout va pouvoir se résoudre comme vous l’entendez. À moins que… À moins qu’un ordre d’attaque adverse se soit interposé dans votre jolie pile, à moins qu’en fait l’ork ne compte pas rester ici, à moins qu’un mouvement adverse change toute la donne, à moins que vous ne vous soyez trompé…
Beaucoup de choses peuvent se passer et imaginer tous les possibles à chaque action réclamera une certaine concentration. Si, comme moi, vos connexions neuronales sont mues par un trop-plein d’inertie sédentaire, vous tenterez de programmer en imaginant un peu les actions de vos adversaires sur un tour, si vous avez plus de carburant intellectuel vous arriverez peut-être à prévoir plusieurs tours à l’avance vos actions et celles de vos camarades (peut-être mieux qu’eux-même d’ailleurs).
En tout cas, il faut toujours avoir une double vision, une au long terme, pour construire plus ou moins précisément votre progression jusqu’aux objectifs, et une à court terme, pour planifier vos ordres sur (au moins) un tour en prenant en considération tant que faire se peut les potentiels agissements adverses. Cet enchevêtrement stratégique et tactique faisait le sel de Starcraft, il fonctionne aussi à plein régime ici.
Mais, bonne nouvelle, qui fait redescendre la pression : on ne punit pas drastiquement les erreurs de planification. Si un ordre vous paraît finalement inexploitable, vous pouvez le mettre de côté, sur une pile de cartes d’événements personnels : cela vous donnera un coup de pouce, un événement arrangeant en fin de tour (parfois très arrangeant même), mais vous ne savez pas encore lequel.
Oups I did it again
Je décide d’aller conquérir le centre de la map : il s’agira d’une place convoitée (il y a deux objectifs adverses ici !) aussi difficile à tenir qu’intéressante pour moi (car me rapproche de mes objectifs personnels et produisant de belles ressources). Donc je mise plutôt sur la défense. Je vous ai énoncé ci-dessus les ordres de base : avancée/attaque, déploiement pour créer de nouvelles unités, domination pour collecter des ressources, et stratégie pour améliorer ses decks. Revenons sur ce dernier point, car les cartes sont un deuxième aspect clé du jeu.
Vos jetons « ordres » peuvent être améliorés et chacun de nous pourra accéder à des actions plus riches personnalisées, à condition d’améliorer nos decks avec l’action « stratégie ». En plus de ça, on pourra aussi booster nos cartes de combat. Ça, c’est le côté un peu deckbuilding du jeu. On a un deck de base de 10 cartes, et des améliorations, plus puissantes, qui pourront venir remplacer les premières. Comme je pense que je vais devoir défendre ma zone centrale, j’améliore mes decks d’ordre et de combat en misant sur des actions plus défensives.
Je fais bien d’ailleurs, car Bart ne tarde pas à m’envoyer deux destroyeurs… Mais je tiens mes positions sans broncher. Non mais, t’as pas bien vu l’épaisseur de mon armure je crois, c’est de l’adamentium dernier cri ça mon loulou !
Pendant ce temps, les orks pullulent. Leur stratégie repose beaucoup sur la masse et le tout ou rien. Un état d’esprit qui colle bien avec celui de Sha-Man qui se fait discret tout en tissant ses ramifications l’air de rien. Je le gratifie d’un petit bombardement orbital plutôt efficace en début de partie, mais je l’oublie un peu trop après ça. On en payera tous le prix fort.
Voyage dans le wrap
Après un événement stratégique improbable (comme souvent chez les orks, ici le « komen kon é atéri la ???« ), une de ses unités se retrouvera envoyée aux confins de la galaxie, sur une planète à objectif. Ce genre de déplacement ultrasonique un peu impressionnant est en fait possible chez toutes les factions, mais via des actions différentes (« domination », « combat », « stratégie »…). Oui, il va falloir un peu de temps pour appréhender les ficelles de chaque race !
À chaque fin de tour, chaque faction va pouvoir potentiellement activer des événements personnels (« tactiques » et « stratagèmes »), puis collecter des ressources sur les mondes qu’elle contrôle. Il faudra aussi obligatoirement déplacer les Tempêtes Warp qui, mine de rien, peuvent bouleverser vos plans en bloquant des accès clés ou en ouvrant des autoroutes aux adversaires.
Je vois l’armée ork commencer à gagner du terrain dangereusement, et ses objectifs se remplir bien trop rapidement. Je possède le centre, une imposante armée sur la map, je suis même désormais la seule à avoir trois cités (ce qui me permet – vous savez, en Théorie toussa toussa – de construire des unités de niveau III, les plus balaises) mais encore zéro objectif de rempli. Bart et moi privilégions le développement en oubliant un peu trop d’être pragmatique, un luxe que ne s’autorise pas Sha-Man qui rush sur ses chariots de guerre, des unités dévastatrices de niveau II. Et le voilà bientôt prêt à attaquer son dernier objectif.
Je décide de sortir de mes plans défensifs pour envoyer le gros de mes troupes sur son chemin, espérant bien être ralliée par Bart pour qui l’immobilisme aussi signerait son arrêt de mort. Malheureusement pour moi, il n’en fera rien suite à une planification un peu perturbée, et mon deck est par trop défensif pour arrêter la progression des redoutables chariots verts. Ma tentative se conclut malgré quelques espoirs par un revers, mais je suis néanmoins fière d’avoir été sur le terrain, et d’avoir fait un peu honneur à l’Imperium.
« Des Orks ! Et quand on voit un, c’est qu’il y en a cent ! »
Les combats au sol vous promettent de lancer jusqu’à 8 dés (ce qui permet déjà de lisser un peu le hasard) et de jouer au moins trois cartes de votre deck combat : ces dernières boosteront votre attaque, votre défense ou votre moral (le moral, c’est tout ce qui reste si le combat ne se solde pas par la mort), et engendreront des effets variés et subtils qu’il faudra savoir utiliser.
Voilà un système de combat agréable mixant chance et tactique avec pas mal de décisions difficiles. On a toujours plusieurs options (par exemple, je suis attaquant, mais j’ai bien plus de résistance qu’escompté en face, je peux donc décider de gagner le combat en misant finalement que sur la mise en déroute et le moral). L’objectif d’un combat n’est pas forcément la destruction (on peut vouloir tenir un lieu, ou simplement affaiblir un adversaire) et il y a toujours plusieurs façons de procéder, les unités n’ayant pas qu’une seule et unique fonction possible. À vous de découvrir toutes les façons de les exploiter.
Sur ce point-là aussi, une bonne marge de progression nous attend. Le seul bémol, c’est qu’un combat n’engage souvent que deux joueurs, laissant les autres au rôle passif de spectateur. Ceci dit, rien ne vous empêche de prévoir du pop corn pour regarder le match, ou de préparer vos futures actions…
Cliquez pour en savoir un peu plus sur le combat
Concrètement, les forces en présence lancent autant de dés que leur force d’attaque. Ils donnent des symboles d’attaque, de défense ou de moral. On décide si on ajoute des jetons de renfort (gagnés au préalable en collectant des ressources) ou non. Puis s’en suivent trois rounds d’exécution parmi lesquels les joueurs vont jouer à chaque fois une carte de leur main.
Ces cartes s’ajoutent aux symboles des dés et ont des effets qui influent sur le déroulement du combat (forcer la relance, rallier des unités, mettre des unités en déroute, etc).
Une fois ceci résolu, les unités s’infligent des dégâts en simultané : on regarde les valeurs de dégâts infligés, chaque joueur choisit comment il les assigne sur ses unités (on brade en général d’abord les renforts). Si votre unité n’a pas perdu tous ses points de vie, elle est couchée sur le côté : c’est la mise en déroute. Elle ne comptera pas lors du calcul du moral, ni ne déclenchera de capacités de carte. Si votre unité s’est prise trop de dégât, elle est détruite définitivement, et on continue d’assigner les dégâts.
Tout ceci aura donc lieu sur trois rounds, sachant que les symboles octroyés par les cartes sont cumulatifs, le combat prend donc de plus en plus d’ampleur.
À la fin, s’il reste des unités dans les deux camps, on compare les valeurs de moral (sur les dés, les cartes, et celles inhérentes aux unités encore debout) pour savoir qui l’emporte.
First Blood (premières impressions)
Bilan, les orks nous « krabouillzent » après 3 heures de parties et 3 tours de jeu. Oui, 3 tours seulement (sur 8 max), mais il s’en est passé des choses ! Dans cette initiation, difficile pour moi de concilier stratégie (vision long terme sur les objectifs) et tactique (réactions rapides aux manœuvres adverses) mais même si le verdict tombe comme un couperet, j’ai pas l’impression d’avoir été inopérante, parce que j’ai traversé plusieurs combats importants (et encore je pense qu’on a été soft). Dans un Twilight Imperium 3, on a des heures de construction puis quelques combats décisifs, dans Eclipse on ne peut pas sortir son armada avant le dernier tiers de la partie, dans Forbidden Stars beaucoup de choses se passent à chaque round, tôt dans la partie. On a en effet de bonnes raisons de se mettre sur la tronche assez vite (amélioration de position, rush aux objectifs). Nerveux le petit.
Fort de son asymétrie, Forbidden Stars propose un jeu où la possibilité d’améliorer nos actions influera profondément la partie, ainsi qu’un système de combat bien ficelé – avec un vrai impact des unités en jeu et un choix de cartes qui permet de tirer parti de différentes stratégies. Voici un jeu solide. On regrettera néanmoins une progression technologique linéaire, une partie « exploration » plutôt faiblarde, et des combats qui peuvent créer des moments d’attente pour les joueurs non concernés.
En tout cas, j’ai bien aimé l’histoire développée par la partie, et je vais garder la boîte même si je sais qu’on ne le sortira pas facilement. Nous sommes dans du gros format, au moins 1H par joueur, plus long tant que vous ne maîtrisez pas bien le tout, et même si FFG sort des règles de mieux en mieux écrites, il y a encore quelques petits points pas toujours faciles à retenir (n’oubliez pas la limite des 8 dés en combat).
Un mot sur l’univers 40K qui est bien rendu ici même si certains regretteront des visuels de licence déjà bien exploités. En tout cas le matos est comme d’habitude au rendez-vous, avec notamment des cool Mini. 😉
Quant à la question de savoir s’il remplacera Starcraft dans les ludothèques des joueurs… Seul l’avenir nous le dira. En tout cas, les spéculations vont bon train concernant une première extension, les fans rêvant de pouvoir jouer à 5 et 6 joueurs, et l’univers étant infini, en tout cas celui de WK très vaste (Tau, Necron, Tyrranid, Dark Eldar pourraient venir mettre leur grain de sel…), tout est permis. Peut-être aura-t-on droit à une surprise pour la Gen Con ?
Un jeu de Corey Konieczka, James Kniffen, Samuel Bailey
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie VO : 10-2015
Date de sortie VF : avril 2016
De 2 jusqu’à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Jusqu’à 180 minutes
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reveur81 19/04/2016
Chouette article, belle présentation.
Sha-man semble avoir bien joué 🙂 : comme à Starcraft le jeu semble récompenser les joueurs agressifs sachant prendre de vitesse les autres.
Coté lourdeur, Starcraft a de nombreux points de règles supplémentaires, et la gestion des bases ajoutent beaucoup à tout ce qu’il y a déjà à digéré. Mais le plus lourd, c’est vraiment le deck de cartes qui est énorme. Beaucoup plus indigeste que Forbidden Stars.
J’ai souvenir d’une soirée où il aura fallu presque 1h30 pour se lancer dans la partie entre les règles du jeu et le temps découvrent toutes leurs cartes (« Heu… j’ai des cartes bizarres pour les archons là, tu peux me réexpliquer toutes les règles des supports »).
Il me semble que Vasel a plus moins leaké de contact chez FFG que la première extension apporterait (au moins) les Tyranides.
Shanouillette 19/04/2016
Merci ! 🙂
Oui je suis bien d’accord, celui-ci pourra ressortir plus souvent que starcraft, y a pas photo.
Ha ok pour Vasel et l’extension, si tu as un petit lien ?
reveur81 19/04/2016
Merci Google, c’était dans son top 100 quand il a abordé le jeu : https://www.youtube.com/watch?v=ydR-BDNxtKk&feature=youtu.be&t=12m46s
reveur81 19/04/2016
Il est revenu dessus sans apporter de précisions mais pour confirmer ces dires, je crois que c’était dans un podcast.
Sha-Man 19/04/2016
J’avoue avoir joué sans pitié dans cette partie, ce qui est plutôt rare car je suis souvent indulgent du fait que je suis celui qui lit les règles.
Mais clairement, ce jeu m’a apporté tout ce que je cherchais dans un jeu depuis longtemps, du développement, de la stratégie, de la confrontation fine sans entrer dans le « trop lourd ».
Starcraft a des règles que je trouve très bien écrites, mais sérieux quoi 60+ pages.
Et après, va expliquer aux joueurs que les unités n’ont pas de valeur fixe.
La lourdeur de la gestion de ton développement, la complexité des règles de combat (unités de combat, soutien, cartes) éclipse le plaisir.
Je n’ai pas ressenti la frustration de rythme de partie qu’il peut y avoir dans Eclipse (jeu que j’adore pourtant) à se développer dans son coin pendant des heures avant d’aller faire 1-3 tours finaux chez les voisins en étant surarmés.
Et je suis amoureux des Orks avec leurs effets random et leur côté bourre dans le tas…
lockheed 20/04/2016
Il fait très envie ce jeu . Merci pour cet article . Par contre clairement pas donné le bestiau, y’a intêret à être sur qu’on va le sortir régulièrement
Et à deux , à votre avis, ça donne quoi?
morlockbob 20/04/2016
Enfin un Stracraft digeste tous publics;
Sthorm 20/04/2016
Merci pour ce chouette article qui vient de « krabouillzer » mes dernières (petites) hésitations. Si tout se passe bien je devrais y jouer d’ici peu. Avec les Orks bien sur !
Shanouillette 20/04/2016
Pleasure is mine 🙂 Bon krabouillage en règle alors ! Faudra venir nous raconter ça !
Cormyr 20/04/2016
Bel article qui donne envie de s’essayer à la bête. À te lire j’ai l’impression que la partie exploration est très limitée et que l’essentiel est dans la baston. Me trompe-je ?
Le temps de jeu fait quand même un peu peur : 3h pour 3 tours, ce qui donnerait 8h pour les 8 tours max ?!
Shanouillette 20/04/2016
Merci ! Oui le côté baston est central, l’exploration est au service de cet aspect là (on vise les points stratégiques et les objectifs avant tout). Pour la durée de partie, ne cédons pas à la panique 😉 il me faut néanmoins plus de parties pour pouvoir dire si oui ou non on reste dans une fourchette de 3h ou si ça peut exploser.
reveur81 03/05/2016
Je suis venu, j’ai vu, j’ai mangé. Excellente première partie qui donne envie d’y revenir de mon coté. Par contre, plus à quatre joueurs, trop long. Ca sera du 3 max :p.
Et dites voir les orcs avec leurs cartes qui apportent des trillions de symboles, ils ne seraient pas un peu pétés ?! 🙂
Shanouillette 03/05/2016
Haha ça expliquerais tout !!