Entretien avec Christian Martinez (Inis, Fourberies…)

Cette année est revenu sur le devant de la scène un certain auteur Lyonnais dénommé Christian Martinez, 10 ans après sa première création ludique, Expédition Altiplano. Et oui, souvenez-vous, début d’année, vous aviez pu découvrir ses Fourberies (Bombyx) et maintenant c’est Inis (Matagot) qui débarque enfin sur nos tables, arrivé à maturation après 9 ans de travail.

Christian Martinez est un homme éminemment créatif, nourri au jeu de rôle, à la musique et au théâtre, qui n’a eu de cesse d’imaginer des passerelles entre toutes ses passions. Auteur discret, il évolue pourtant dans le milieu depuis maintenant une dizaine d’années, travaillant essentiellement sur des jeux dit de « serious game » (utilisés dans des formations professionnelles). 

On a eu envie d’en savoir plus sur lui, sur sa façon de voir son travail d’auteur, sur ses jeux, et tout particulièrement sur le développement de l’excellent Inis, disponible ce mois-ci.

Entretien. 

 

Bonjour Christian ! Peux-tu te présenter auprès de nos lecteurs ?

Je suis Lyonnais, passionné de musique et de jeux, fan de SF et de fantasy, d’histoire ancienne, de théâtre, de Bretagne et de culture celte…
J’ai découvert les jeux autres que les classiques à la fin des années 70, début des années 80. La grande découverte pour moi ça a été les jeux de rôles. D&D, L’Appel de Cthulhu, puis Stormbringer, Rêve de Dragon, puis plein d’autres, dont un certain Légendes Celtiques…

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Jeu de rôle

 

Les années 80 ont été vraiment les années d’entrée dans le hobby, avec non seulement les jeux de rôles mais également les jeux comme Diplomacy, Rencontre Cosmique, Super Gang, Dune, Junta, et plein d’autres ! J’ai travaillé en 85-86 à la boutique Descartes de Lyon, ça m’a permis de découvrir encore plus de trucs, jeux de rôles, jeux de société, wargames…

 

Quand as-tu débuté la création ? 

En jeu de rôle, j’étais très souvent meneur de jeu, donc forcément, déjà on bidouille des scénarios, des règles, mais même avant ça je me rappelle avoir bricolé des jeux, rien de mémorable néanmoins.

 

Quel auteur es-tu ? 

Pour moi c’est avant tout un besoin de créer qui m’a fait avancer. En plus de ma passion pour les jeux, j’ai également une passion pour la musique, au moins aussi forte ! J’ai fait partie de quelques groupes, il y a longtemps, et je joue toujours de la guitare régulièrement. Dans les années 90, j’ai fait partie d’une troupe de théâtre, pendant 15 ans environ, la troupe de l’IREP Scènes, à Villeurbanne.

Et dans ces deux domaines, musique et théâtre, j’ai fait également différentes choses : écriture de pièces de théâtre, mise en scène, compositions musicales pour des pièces ou courts-métrages, et même une sorte de jeu théâtral, Spectacles en Kit, entre théâtre d’impro et jeu de rôle. Bref, de la création entre musique, théâtre et jeux, parfois en mixant ces différents ingrédients. À ça on peut ajouter le boulot que je fais depuis bientôt 10 ans, qui nécessite un travail créatif dans le domaine de la pédagogie.

Du côté des jeux de société, les premiers que j’ai créés et qui étaient aboutis et jouables datent des années 90.
Là où je veux en venir, c’est que tout ça est lié et correspond à un même besoin et à un ensemble de réflexions qui parfois se rejoignent ou s’entrecroisent. Quand j’ai étudié la dramaturgie ça m’a aidé aussi pour les jeux, quand j’ai étudié le game design ça m’a aussi servi pour la pédagogie, et inversement !

 

Comment tu te décrirais en tant que joueur maintenant ?

J’aime beaucoup de sortes de jeux, mais mes préférés sont ceux qui autorisent une certaine créativité, ou qui ont une composante thématique ou narrative forte. Je parle de créativité ludique, pas des jeux où il s’agit de déclamer quelque chose ou de dessiner.

Pour parler des tendances d’aujourd’hui, je trouve autant mon bonheur dans l’approche américaine que dans l’approche européenne, avec un faible pour la french touch qui allie si bien ces deux pôles.
Mais sinon, je peux tout aussi bien m’amuser sur un petit jeu de dés sympa !

 

Tu fais quoi dans la vraie vie ?

Des jeux, entre autres ! Je travaille au centre de formation de la CCI Lyon Métrople, en pédagogie. Je travaille avec les formateurs pour leur permettre d’intégrer aux formations des pratiques à base de jeux, de théâtre, de techniques créatives ou d’autre disciplines apparentées. Et là encore, si je peux mixer les genres, tant mieux !

 

Que s’est-il passé entre Altiplano et Fourberies et Inis ?

Il s’est passé beaucoup de choses ! Mon fils, Ewenn, est né en 2007, et cette même année j’ai commencé mon job en pédagogie pour lequel j’ai créé beaucoup de jeux à des fins d’apprentissage, des « serious games » comme on dit de nos jours. J’ai même deux jeux qui ont été publiés par ce circuit, Foxstrat, sur la stratégie d’entreprise, et B to Green sur l’innovation et la croissance verte. J’ai également poursuivi mes créations ludiques et musicales, j’en ai plein les tiroirs ! Et il s’est passé Inis, sur lequel j’ai commencé à travailler en 2008.

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Foxstrat – serious game

 

 

Quel regard portes tu sur tes jeux déjà édités ?

Expédition Altiplano est mon premier jeu édité et je l’aime toujours beaucoup ! Il y a deux choses importantes pour moi dans Altiplano, et que je recherche en tant que joueur : des situations toujours renouvelées et un aspect narratif fort.

J’y ai rejoué récemment… C’est amusant, je me suis dit qu’on pourrait peut-être limiter un peu l’agression, par rapport aux goûts du public d’aujourd’hui, même si être agressif n’est pas forcément une bonne idée dans Altiplano. Allez, un petit scoop : il est possible que Matagot en fasse une réédition, avec une jolie licence, mais rien n’est encore décidé…

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Fourberies… Je suis très content de ce jeu, à plusieurs titres : déjà, d’avoir fait un jeu avec Bruno Cathala, ça fait au moins 12 ans qu’on en parlait ! Ensuite, faire un jeu sur le théâtre, c’est une envie qui remonte justement à mes années de théâtre. Et d’autre part, je suis ravi du travail de Bombyx et de Jérémie Fleury, inattendu pour moi, et qui s’est révélé particulièrement judicieux à mon sens.

Du côté de l’expérience ludique, Fourberies possède une caractéristique que j’aime beaucoup : c’est un jeu « piégé »… Ça ressemble à un jeu familial, et c’est effectivement très abordable, y compris par des enfants, mais mettez quatre gamers autour de la table, qui connaissent un peu le jeu, et là c’est Game of Thrones ! C’est tordu, ça grenouille, ça fait des coups, et sans être super agressif c’est quand même bien retors, mais dans une ambiance fun et bon enfant !

 

Comment ça s’est passé avec Bombyx ?

Très bien, mais avec assez peu de contacts en fait. Bruno leur a montré un des premiers prototypes, le sujet et le principe leur plaisait bien mais le gameplay moyennement. On a retravaillé le jeu de notre côté, et après plusieurs versions, ils l’ont essayé à nouveau et ça leur a plu, tel quel, y compris notre idée de personnages animaux, en référence à La Fontaine.

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Travail en cours – Fourberies – J. Fleury

 

Une fois le projet lancé on a échangé pour fixer le choix des noms et des personnages à représenter, mais on n’a pas discuté de l’ambiance, ni du style graphique. J’ai vu les illustrations sous forme de crayonnées, puis les illustrations finales, puis c’était en prod’ et voilà ! Mais le plus important c’est qu’à l’arrivée je suis très heureux du résultat produit par Bombyx et Jérémie Fleury. Et ce sont des gens très agréables, avec qui je suis tout à fait prêt à travailler à nouveau, si possible d’un peu plus près.

 

Parle nous d’Inis qui arrive maintenant. Comment est né le projet au départ ?

Inis est né de mon envie de jouer dans l’univers des Celtes et des légendes celtiques. Ce sont des sujets qui me passionnent depuis longtemps, à travers les écrits historiques, archéologiques ou mythologiques, et également à travers l’illustration, les contes, l’artisanat, la musique ou le jeu de rôles.

J’ai eu beaucoup d’envies pour Inis… Déjà, traiter des différentes thématiques qui m’intéressaient : la terre et la nature, les clans, certains personnages, les batailles, la politique, l’artisanat, et les légendes bien sûr, mais aussi certaines dualités comme les hommes et les dieux, la guerre et la paix, l’histoire et la fantaisie…

Tout cela avec toujours une certaine ambiguïté… Par exemple Le Livre des Conquêtes nous conte le passé mythologique de l’Irlande, puis d’autres récits prennent le relais comme le Cycle de Finn… Quand s’arrête le mythe, quand commence l’Histoire ? On ne sait pas. Qui sont les Tuatha Dé Danann, des hommes, des légendes ? D’où viennent-ils ? Bref, l’histoire se marie au rêve et je tenais à retrouver cette double dimension.

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Je voulais par ailleurs un jeu dense, centré sur des actions et décisions à la mesure des personnages joués, des chefs de tribu, avec une dimension épique. Donc, pour moi, pas de gestion de ressources par exemple ! Je voulais également un jeu équilibrant les batailles et la politique.

Il y a de grandes batailles dans les légendes, mais il y a tout autant de conseils, discussions, embrouilles… Et les historiens nous apprennent que les Celtes n’était pas seulement ce peuple batailleur décrit par César, mais des gens ayant goût pour la politique et le discours, au sens artistique raffiné. Je voulais absolument retrouver cela…

 

Qu’est-ce qui fut le plus gros du travail ? 

Le travail sur Inis a surtout consisté à cette étape à trouver des mécanismes qui permettent de traduire tout ce que je viens d’énoncer. Par exemple pas de gestion de ressources, ok, mais la terre procure quand même un avantage, d’où la présence des cartes Avantage attribuées aux joueurs. Plus globalement l’idée était de ne pas faire de micro management, de rester sur les actions et décisions du niveau du chef.

 

Et les batailles ? 

Ça a été plus compliqué. Je voulais un combat impliquant et « responsabilisant », et également d’une grande souplesse : à la première bataille de Moytura, les Tuatha Dé Danann et les Fir Bolg se battent, discutent, se battent à nouveau, puis font la paix !

Le livre des conquêtes - livre d'Art Fantasy irlandaise celtique. 1ère édition broché

Le livre des conquêtes – livre d’Art Fantasy irlandaise celtique. 1ère édition broché

 

Cela donne finalement un système de conflit simple, même si un peu déroutant au début, faussement déterministe, et offrant beaucoup de possibilités à la fois tactiques, stratégiques et diplomatiques. Dans Inis on ne fait pas une bataille pour la bataille, il faut avoir un objectif. Le système ne désigne pas un « gagnant » ou un « perdant » à l’issue des batailles, il faut savoir ce que l’on veut en retirer.

On ne cherche pas à s’exterminer non plus, cela est lié aux conditions de victoire : si vous gardez vos adversaires en vie cela vous rapproche de la victoire… D’ailleurs les conditions de victoire elles-mêmes correspondent à une réalité historique, la division des peuples indo-européens, dont les Celtes, en trois fonctions : en gros les religieux, les guerriers et les artisans/paysans…

 

D’où vient la rejouabilité du jeu ? 

En fait, un autre point important, c’est que je voulais aussi favoriser cette dimension narrative ainsi que le renouvellement des situations. Dans Inis, tous les systèmes sont liés, aucun n’est isolé, tout interagit avec tout et favorise l’émergence.

C’est un des éléments qui permet de jouer des parties typées et variées, aux situations toujours nouvelles. Ce qui marche dans une partie ne marchera peut être pas dans une autre, la combo que vous exploitez ou l’estocade que vous portez ne se reproduira peut-être jamais. Cette interaction très forte entre tous les éléments donne un jeu très organique, dans lequel, après quelques parties, la mécanique s’efface pour que les joueurs puissent laisser libre cours à leur inventivité et leur style.

Calendrier par Jim Fitzpatrick

Calendrier par Jim Fitzpatrick

 

Comment le développement du jeu s’est-il déroulé avec Matagot ? 

Le développement a pris du temps, j’ai commencé à travailler sur Inis en 2008, Matagot l’a vu et a souhaité l’éditer en 2011 je crois, puis les plannings et différents éléments internes et externes à Matagot ont fait qu’il sort aujourd’hui en 2016.

Cela a pu être parfois décourageant pour moi, mais tout ce temps a été mis à profit, le jeu n’a pas pris la poussière ! Nous avons pu faire beaucoup de parties, Arnaud (de Matagot) en a fait énormément et nous avons pu échanger pendant tout ce temps pour faire évoluer le jeu, ainsi bien sûr qu’avec d’autres membres de l’équipe Matagot.

Les règles globalement ont peu bougé, rien de fondamental en tout cas, mais l’ergonomie et différentes petites règles ont été améliorées, des procédures ont été simplifiées, et les cartes ont subi de très nombreuses itérations avant d’avoir leur forme actuelle.

Et tout au long du développement j’avais cette volonté que chaque élément s’insère dans l’ensemble pour des raisons à la fois stratégiques et thématiques.

 

Il y a t-il eu des aspects particulièrement difficiles à mettre au point ? 

Un des gros sujets de discussion, qui nous a pris pas mal de temps et d’énergie, et d’essais aussi, c’était l’accessibilité. On s’est rendu compte à un moment donné que les premières parties des joueurs, et je parle de joueurs aguerris, étaient parfois un peu laborieuses, un peu rudes et ne laissaient pas toujours une bonne impression, il fallait quelques parties pour que le déclic se fasse et que ça décolle.

On a essayé différentes choses, on a simplifié ou rééquilibré certains éléments, il y a même eu à un moment donné un mode découverte en quatre rounds, finalement abandonné…

Aujourd’hui on a amélioré cet aspect, mais Inis reste un jeu qui ne se découvre pas en une seule partie. C’est lié à certains choix de design bien sûr, mais ce sont ces mêmes choix qui donnent sa force au jeu par la suite.

 

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Inis

 

Comment avez vous équilibré le jeu notamment pour les cartes ?

À la base, bien sûr, en jouant un maximum de parties et en testant différentes possibilités. Côté règles et gameplay général, ça s’est passé plutôt simplement, le moteur a fait ses preuves assez tôt.

Pour l’équilibrage des cartes… ça dépend des paquets. Les cartes Action sont le cœur du jeu et doivent être équilibrées pour donner le feeling que j’estime « convenable ». Ce n’est pas qu’une question de « puissance » des cartes mais de proportions et de rendu global, à la fois stratégique et thématique.

Il y a également l’équilibrage par rapport au rythme, il faut que ces cartes permettent de gagner bien sûr, et dans une certaine mesure de gêner ses adversaires, mais il ne faut pas que ça s’éternise non plus.

Ce qui est amusant c’est qu’à partir du moment où plusieurs joueurs sont en bonne position, ce qui arrive rapidement, la plupart des cartes Action deviennent cruciales, ce qui rend le draft cornélien !

Inis - Essen 2016 - Photo par Henk Rolleman

Inis – Essen 2016 – Photo par Henk Rolleman

 

Pour les Récits épiques, il faut des cartes plutôt fortes, qui donnent envie d’aller les chercher, plus exotiques que les cartes Action, et plutôt situationelles.

Pour les cartes Avantages c’est différent, celles-là sont volontairement déséquilibrées, pour que la configuration même de l’île soit intéressante et crée des points chauds et d’autres moins convoités.

Un autre équilibrage important a été le dosage des Récits épiques en jeu par rapport au reste : il en faut assez pour enrichir, colorer, apporter de la surprise et des ouvertures stratégiques, mais s’il y en a trop la tension disparaît et le jeu s’enlise !

 

Il n’y a que 17 cartes, ça peut sembler peu, non ? Ça a toujours été ainsi ?

Oui, tout à fait ! En réalité il y a 63 cartes : 17 cartes Action effectivement, 16 cartes Avantage, une par territoire, et 30 cartes Récit Épique.
On utilise 17 cartes Action dans une partie à 4 joueurs et 13 à 2 ou 3 joueurs.

Pourquoi seulement 17 cartes ? C’est très important. Ces 17 cartes sont le cœur du jeu, ce sont elles qui le font marcher. Il faut donc une base de cartes solide, qui permet de faire toutes les actions essentielles, et pas trop fournie pour savoir à quoi s’attendre et qu’il y ait des choix cruciaux à faire au moment du draft et du jeu de la carte, du fait que toutes ces cartes sauf une sont en jeu à chaque round. C’est grâce à ce petit nombre de cartes centrales que le jeu prend sa dimension stratégique et psychologique au bout de deux ou trois parties.

Autour de ce moteur central, les territoires et les récits viennent brouiller les pistes et rendre chaque partie unique en renouvelant systématiquement les situations et les possibilités.

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Artwork – Inis

 

Pour terminer, parle nous un peu des illustrateurs : Comment les avez-vous déniché ?

Je ne connaissais pas Dimitri Bielak, c’est Matagot qui l’a proposé et j’apprécie beaucoup son travail. Les territoires qu’il dépeint me donnent envie d’aller y passer mes vacances ! La vue subjective des tuiles, choisie pour renforcer l’immersion, et le choix de Matagot de faire un XL, et donc des grandes tuiles et des grandes cartes, permet d’apprécier encore plus la beauté de ses paysages.

Quant à Jim Fitzpatrick… J’ai découvert son travail dans les années 80 à travers le Livre des Conquêtes et Nuada Main d’Argent, et j’avais naturellement utilisé pas mal de ses illustrations dans mon prototype. Son style est très particulier, unique même, marqué à la fois par l’art celte, l’art nouveau, les comics et le psychédélisme.

Matagot a été sensible à cette approche et après de longues discussions, ils ont pu obtenir d’utiliser ses œuvres pour Inis. Je suis vraiment très fier qu’Inis soit illustré par Jim et très heureux de l’accueil qui est fait sur l’esthétique du jeu. C’était un pari osé, on sort des canons habituels de l’illustration de jeu, ça ne plaît pas à tout le monde, et c’est bien normal en matière d’art. Mais je suis vraiment très reconnaissant à Arnaud et Hicham de Matagot d’avoir osé ce pari.

Nous avons fait ensemble le jeu dont nous avions vraiment envie, celui qui pour nous avait le plus de sens. Aujourd’hui, quand on voit les réactions extrêmement positives des joueurs, on ne peut qu’être ravis !

 

Oui, félicitations pour ton travail ! Et merci pour toutes ces réponses. 

 

Fiche de jeu > Inis <

 

Crédits photo bannière : Henk Rolleman

 

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4 Commentaires

  1. shiperu 04/11/2016
    Répondre

    Super article bravo !

    J’ai complètement craqué pour Inis : Thème,iIllustrations, intentions de game play.

    La vidéo sur le jeu de Shut up and sit down a fini de m’achever.

    Ma copie devrait arriver Lundi. Le week end va être long …

    • atom 04/11/2016
      Répondre

      Hihi j’ai reçu le mien ce matin, j’ai sleevés les cartes magnifiques. Pris contact avec un couple d’ami pour y jouer dimanche aprés midi et j’ai hâte ^^.

  2. Dr.Jacoby 04/11/2016
    Répondre

    Est-ce que des gens ont prévu de faire un Just Played d’Inis ces prochains jours histoire de comparer un peu les avis ? j’en ai fait 2 parties cette semaine avec 2 « équipes » différentes et les ressentis ont été radicalement opposé, une table a adoré et une autre a détesté mais c’est clairement un jeu atypique , clivant et malgré le « peu » de cartes il y a quand même plein de couches de lectures et d’informations à intégrer.

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