Coup de projecteur sur Blackout Hong-Kong

Blackout Hong Kong est arrivé sans crier gare, annoncé sur le site de l’éditeur seulement quelques jours avant Essen. Eggertspiele est connu pour faire des eurogames exigeants, et visiblement ce n’est pas prêt de changer depuis le rachat par Plan B.

 

 

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Alexander Pfister est aujourd’hui un auteur (re)connu, une valeur sûre. On retrouve sa patte dans Mombasa, Great Western Trail, mais aussi Isle of Skye. Certaines de ses œuvres sont d’ailleurs auréolées de titres clinquants, comme le fameux Kennerspiel des Jahres : Isle of Skye et Broom Service réalisés en collaboration avec Mr Andreas Pelikan. Mombasa a quant à lui été élu Diamant d’or en 2016 et Great Western Trail l’a emporté en 2017.
Alors ? 2019 Blackout Hong-Kong ?

Faisons la lumière sur ce jeu expert…

 

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Hong-kong 2020, pitch

Une gigantesque panne d’électricité a plongé le territoire de Hong-kong dans le noir. Le gouvernement tente de reprendre la main avant que la ville ne sombre dans le chaos. C’est vous qui allez gérer les urgences grâce à votre équipe de volontaires, vos spécialistes et tous ceux que vous allez engager pendant la partie. Celle-ci se termine quand on ne pourra plus recharger les 3 lignes de cartes (oui car les cartes sont très importantes dans Blackout), on réalisera toutefois un dernier tour avant le décompte final.

  

Les mains dans le cambouis

Nous jouons en plusieurs tours de 8 phases, où principalement nous planifions et réalisons des actions, puis nous réalisons nos objectifs et en acquérons d’autres, cela dans le but de placer nos petits cubes dans les quartiers du plateau afin de les sécuriser et marquer ainsi les tant désirés points de victoire (selon le nombre de cubes dans le quartier). Ce faisant, vous aiderez probablement vos camarades, alors surveillez-les de près…

 

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En toute fin de partie, les points sont distribués selon nos cartes en main, c’est-à-dire celles qui ne sont pas à l’infirmerie ou dans nos objectifs non réalisés.

 

Dans l’ombre de Mombasa ?

Ne tournons pas autour du pot : ce Blackout ressemble beaucoup à Mombasa, son aîné sorti en 2015. Comme dans celui-ci, nous allons programmer nos actions avec des cartes sous forme de colonnes que nous plaçons en bas de notre plateau. On ne pourra les récupérer que lorsqu’on aura plus que 4 cartes en mains (ou moins !). Dans Blackout nous produisons des ressources qui nous permettent de réaliser des cartes objectifs ou d’engager de nouveaux membres (volontaires ou spécialistes).

 

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 Le dé rouge produit des mallettes de soins, le bleu des bidons d’essence et le jaune des livres.

 

Chaque tour, nous commençons par jeter les 3 dés de ressources qui nous indiquent quel type de ressource correspondra à quelle couleur de dés. C’est avec nos cartes volontaires correspondant à la couleur du dé que nous pouvons récupérer ces ressources. Nous disposons de jetons camions pour modifier une ressource sur la roue des ressources (image ci-dessus) si elle ne nous convient pas.  

 

 

Chaque joueur commence avec une carte objectif emergency qui vous incite à planifier sur le long terme, mais aussi sur le court terme. Les objectifs premiers sont un bon moyen de gagner de l’argent rapidement et c’est bien entendu un des nerfs de la guerre, mais ils vont aussi servir à placer nos petits cubes dans les secteurs de Hong-Kong afin de sécuriser la ville et surtout, in fine, engranger des points de victoire.

 

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Sur la carte Emergency Plan B, nous pouvons gagner 5 HK$ chaque fois que nous résolvons une des conditions, et si nous résolvons les trois nous pourrons en plus positionner un cube à sa couleur sur le plateau.

 

La phase d’éclaireur consiste à aller sur le terrain (le plateau) pour prendre connaissance secrètement des jetons éclaireurs. Si l’on peut en résoudre un, on le montre à tous et le résout, c’est aussi simple que ça. 

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Le leader comporte deux jetons GPS.

 

Ici ce jeton me coûte 6 symboles éclaireurs. Sur mes cartes, j’ai un petit symbole GPS sur la partie gauche, je choisis mes volontaires qui vont prendre ce risque et je prends le jeton éclaireur et la récompense qui est notée dessus (ici deux ressources livres).
Je mélange les cartes qui ont pris part à cette expédition et les présente faces cachées à mon voisin de gauche qui va en envoyer une directement à l’infirmerie. Ouch ! Autant dire qu’il vous faudra bien choisir qui engager dans cette phase (si vous ayez le choix). Mais ne vous inquiétez pas trop, grâce aux bons soins du docteur vous pourrez aller chercher une personne à l’infirmerie.

Ces jetons, en plus de m’offrir des ressources, me donnent aussi des points de victoire à la fin – selon le nombre de jetons différents que je possède. Il est à noter que quelques cartes objectifs me permettent de gagner des jetons GPS pour éviter de prendre trop de risques, comme l’éclaireur qui moyennant un livre et/ou un bidon d’essence m’offre un ou deux symboles GPS.

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Lisibilité dans le noir

Tout est bien mentionné sur le plateau, même les petits points de règle qui nous avaient échappé sur notre partie d’Essen (mais on y a joué en allemand ^^), par exemple, si on manque de jetons camions on peut dépenser un point de victoire, et avec 5 HK $ on peut acquérir une batterie qui est une ressource joker…
On n’est pas non plus obligé de reprendre nos cartes en main si l’on a moins de 4 cartes, on peut le faire dès que l’on n’en a plus que 4, et ça change vraiment tout. Les cartes sont en revanche beaucoup moins ergonomiques, c’est un gros défaut du jeu à mon sens, d’autant qu’il est très important de bien les choisir pourtant elles sont bourrées de petites icônes pas forcément lisibles, c’est dommage.

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 Comme la vie est bien faite, nous avons un docteur pour récupérer les gens à l’infirmerie. Par contre, elle ne peut pas prendre part au phases éclaireurs et n’a pas de symbole GPS.

 

Blackout en pleine lumière

Attention Blackout Hong-kong est un gros jeu exigeant comme peuvent l’être Mombasa ou Great Western du même auteur. Les règles ne sont pas complexes, mais n’espérez pas l’expliquer en moins de 30 minutes si vous n’y avez pas joué avant. La partie exige une concentration de chaque instant et il faudra bien 2 heures et demie pour la conclure. Vous voilà prévenu.

L’interaction est présente même si elle s’avère beaucoup moins agressive que dans Mombasa. Elle consiste à chiper « la » carte spécialiste qui intéressait votre adversaire, ou, un peu plus fort, à placer votre marqueur de district sur une zone, mais quand vous le faites, tout le monde va marquer des points selon son implication dans le district en question (l’avantage que vous avez se réduit à gagner une action supplémentaire quand vous faites l’action de récupérer vos cartes, et encore il faudra la payer d’une ressource).

 

Cette interaction reste donc mesurée, c’est pas si mal car on a déjà fort à faire avec son plateau ! Il s’agira surtout ici de bien planifier (dans son coin). Il est certes tentant de mettre des bâtons dans les roues des adversaires, mais cela ne vaudra pas toujours la peine de dépenser de l’énergie dans ce but. C’est d’ailleurs pour cette raison que je pense que le mode solo devrait fonctionner à merveille et qu’à deux joueurs, le tout doit ronronner comme une horloge suisse, contrairement à Mombasa où dans cette configuration, le jeu manquait de tension. En revanche, à 3 et 4 joueurs ça va transpirer du cortex… et la partie devrait s’étendre un peu plus en longueur.

 

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Partie en mode campagne avec un objectif commun

 

Nous avons commencé la version « campagne » du jeu. Celle-ci n’est pas très éloignée d’une partie classique si ce n’est qu’au lieu d’avoir tous une carte emergency différente, nous en avons tous une ou deux* qui sont communes, et il nous faudra tous la compléter pour prétendre à la victoire. Selon le nombre de points de victoire engrangés, des symboles fleurs seront accumulés, et à la fin de la campagne, plus on aura de fleurs et plus on aura bien gérer la crise. Flower power.

(*selon le nombre de joueurs)

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Une perle épurée ?

Nous allons jouer plusieurs tours, eux-mêmes découpés en 8 phases. Mais n’ayez crainte, la plupart d’entre elles sont quasi simultanées et certaines sont des phases de nettoyage / entretien plutôt classiques. De plus, elles sont conduites par le joueur actif via son plateau personnel. Tout est plutôt bien intégré et streamliné comme disent les anglophones. Passé la phase d’explication, tout devient naturel.

Si l’on compare aux autres créations d’Alexander Pfister, on sent une réelle volonté de simplifier. Pas de mécaniques superflues qui alourdissent plus qu’elles n’apportent, comme la piste des livres dans Mombasa (mais cela n’engage que moi).

On sent aussi les efforts pour nous proposer un thème puissant, moderne. On est bien loin des moines et de leur bières d’abbaye, nous avons des mécaniciens, des éclaireurs. Néanmoins on finit par « poser des cubes » et le thème est vite transparent, même s’il aide à comprendre ce que l’on fait, ce qui est finalement le plus important dans un jeu dit de kubenbois.

 

Côté défis intellectuels, ça va être la fête dans la tête ! Il y a moyen de réaliser de jolis coups et les dilemmes en jeu sont importants, surtout liés à la programmation et la récupération de ses cartes (je rappelle que l’on ne peut récupérer qu’une colonne de cartes).
Le timing aussi est clef. Il faut parfois faire le dos rond et passer par un temps faible pour réaliser un temps fort le tour suivant. La phase d’éclaireur nous permet aussi de « souffler » en allant chercher les ressources qui pourraient nous être utiles pour la suite.

J’ai souvenir d’un tour où la réalisation d’un objectif m’a permis d’en résoudre un deuxième qui concomitamment (je rêvais de le placer ^^) m’a permis de conclure un 3e objectif et cerise sur le gâteau de fermer un district… oh yeah!

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Nous avons toutefois un point faible à cette toute belle mécanique : il est fort probable que vos sessions soient assez similaires. Récupération d’objectifs, réalisations d’objectifs, etc. On joue de manière séquentielle, c’est à celui qui va le mieux gérer son jeu, celui qui va trouver les cartes qui collent le mieux à sa stratégie et qui saura la mettre en œuvre, bref de l’optimisation fine… mais on ne peut pas dire qu’il existe de multiples voies stratégiques. Malgré cela, il s’avère très agréable et très flexible (on n’est jamais vraiment bloqué, une action ne sera probablement pas optimale par moment, mais on trouvera une solution).

Vous le voyez, j’ai émis quelques réserves, pourtant Blackout est un jeu que nous avons beaucoup apprécié. Passé le premier tour où l’on se sent un peu perdu, tout d’un coup tout fait sens et tout s’imbrique, on va essayer de construire une équipe cohérente avec nos objectifs. On ne se sent pas pour autant prisonnier de ses choix, l’adaptation et le timing sont essentiels.

Blackout nous a surpris positivement, c’est indubitable. Il est pour nous l’un des meilleurs jeux eurogames experts de 2018, notamment grâce à sa relative épure. Il est la preuve que l’on peut faire un jeu excellent et profond sans en rajouter dans tous les sens. 
Blackout est arrivé en pleine obscurité et pourtant il mérite un bon coup de projecteur car voilà un digne représentant de la catégorie expert.
Vivement la traduction !

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8 Commentaires

  1. narnokatt 30/11/2018
    Répondre

    Et est-ce qu’on peut espérer une traduction l’année prochaine ?

  2. 6gale 01/12/2018
    Répondre

    Très bon JP atom. Celui-ci, je vais l’acheter (en VF) les yeux fermés.

    • atom 04/12/2018
      Répondre

      Tu va bientôt pouvoir me l’emprunter ou jouer avec nous héhé ^^

  3. duckem 05/12/2018
    Répondre

    Hello, super revue 🙂

    Je n’ai fait qu’une partie (tres agréable et tres brise neurone tellement tout est imbriqué)

    Mais… Je trouve que pour un jeu de ce style, le hasard lié aux cartes qui vont à l’infirmerie est beaucoup trop fort. Un tirage ou 2 malheureux et c’est la lose, c’est compliqué de revenir dans la partie. On peut se retrouver avec des tours à blancs.

    • atom 06/12/2018
      Répondre

      Je suis en partie d’accord, déja tu n’est pas obligé d’engager tout tes volontaires tu peux choisir. Ensuite si un personnage important va à l’infirmerie tu peux aller le chercher ça te donnera des points de victoire. Je suis d’accords que l’on peut avoir des tours à blancs, mais c’est quelque chose qui arrive à tout le monde et il faut s’en servir pour préparer la suite.

    • ocelau 08/12/2018
      Répondre

      Je rejoins atom. Une carte forte qui va à l’infirmerie c’est un joli lot de PV à gagner en le soignant ( jusqu’à 7 PV, ça peut être encore plus fort que si on avait utilisé le perso pour son pouvoir). Il m’arrive d’ailleurs lorsqu’approche la fin de partie d’envoyer volontairement un perso de ce type à l’infirmerie ( en le mettant comme unique carte. Faut juste pas de planter dans le timing et être sûr d’avoir le temps de la soigner 🙂 ) . Ça peut même constituer une stratégie.

      Là où ça peut devenir gênant, c’est effectivement si on avait besoin d’un perso particulier le tour suivant. C’est aussi pour ça que les tuiles Scout ont deux niveaux , pour permettre un coup moindre , mais épargnant des persos clé.

      Je ne vois pas comment on peut faire un tour à blanc. Il y a toujours des cartes à jouer. Au pire, ce ne fait que décaler un peu ce qu’on veut faire, mais le timing c’est tout le sel du jeu.

  4. atom 06/12/2018
    Répondre

    Pour le moment on n’a pas d’informations, mais je pense qu’ils vont l’annoncer ils auraient tort de ne pas le sortir.

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