Auztralia : Cthulhu y es-tu ? m’entends-tu ?

Auztralia est le dernier jeu de Martin Wallace, un auteur réputé pour des oeuvres qui ont marqué les joueurs : Brass, A Few Acres Of Snow, Steam, Age of Steam, Automobile, London… Le jeu est en ce moment sur Kickstarter et sera distribué par Nuts édition en France.
Il mélange une mécanique de gestion et du collaboratif, dans un univers Cthulhuesque si vous me permettez l’expression.

Nous avons pu nous frotter au prototype sur le festival de Montpellier ce week-end, et nous allons en profiter pour vous en faire un retour détaillé.

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1930, l’Australie

Un nouveau continent à découvrir ! Malheureusement cette terre aride et sauvage semblait vierge mais elle abrite des grands Anciens. Ça c’est pour le contexte. Concrètement nous sommes dans un jeu à points de victoire où nous devons en même temps jouer contre le jeu puisque Cthulhu peut remporter la partie.

Au tout début, nous plaçons tous notre port et nous allons à partir de là construire nos infrastructures.
À la toute fin, celui qui aura le maximum de points de victoire gagnera la partie, mais on comptera aussi les points de Cthulhu, et c’est peut-être lui qui l’emportera.

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Toutes nos actions se jouent sur notre plateau central. On place un cube sur l’action souhaitée, et on la réalise puis on passe au joueur suivant. On peut construire des rails (oui, on est dans un Wallace tout de même !), récupérer les ressources sur le plateau (charbon,acier, ou or), construire des fermes (maïs et bétails) pour gagner de l’argent, engager des unités, et même attaquer les grands Anciens qui menacent nos fermes.

Quand on pose un cube sur une action, elle n’est plus disponible, il faudra faire l’action de récupérer ses cubes action. Toutefois, on peut toujours rejouer une action, mais ça nous coûtera 1 or (comme on en a pas tant que cela, on préfère faire l’action radicale de reboot).

 

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Toutes les actions nous coûtent du temps (un peu comme dans Tokaido ou Patchwork) et il n’y a pas à proprement parler de tour de jeu, puisque le dernier sur la piste du temps rejoue jusqu’à ce qu’il y ait un nouveau dernier.

L’autre twist du jeu, c’est que nous allons jouer tranquillement, produire nos unités militaires, construire nos fermes pour avoir de l’or, etc, jusqu’à ce que l’on croise la route de Chtulhu (à partir de la case 22).
À ce moment-là, le monstre devient un joueur à part entière. Quand il est dernier sur la piste du temps, il va avancer et à son tour on pioche deux cartes du paquet et celle-ci vont nous dire ce qu’il va se passer : déplacement de zombies, grands Anciens, et probable ouverture d’un portail dans un temple que l’on n’aura pas détruit. En effet, on pourra détruire des temples car cela rapporte des points de victoire en plus d’empêcher que d’autres créatures débarquent.

Une case sur deux (les cases dorées) on tirera une carte événement : celle-ci sont d’abord de niveau 1 mais la partie avançant, on passera au niveau 2 et même 3 où Cthulhu va vraiment se déchaîner.

 

Les combats

Comment fonctionnent les combats ?

Ils ont lieu soit parce qu’une créature arrive sur le port d’un joueur, soit parce qu’un joueur décide de le déclencher. Si on engage un combat contre un Ancien qui est loin de nous, le monstre doit tout de même être accessible via les rails posés. On regarde aussi les unités que l’on met en jeu car certaines ont une portée plus ou moins importantes, comme les dirigeables qui peuvent agir jusqu’à 4 cases de distance.

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Dans le rond blanc, c’est la distance d’attaque, en noir les points de vie.

 

Quand on joue un combat, on décide d’abord combien de types d’unités on engage, et cela nous coûtera du temps. Ensuite, on va tirer les cartes des Anciens (non on ne va pas lire la bonne aventure, bien que cela soit aussi hasardeux…). Pour chaque carte, on regarde la ligne qui correspond à un type d’ancien. Prenons par exemple les zombies, sur la partie gauche on voit les unités qui font des dégâts et on les reporte avec nos cubes sur le zombie. Sur la partie droite, un cube violet indique que l’on reçoit un dégât et on place un cube violet sur une de nos unités. Ceci fait, on décide si on continue. C’est du stop ou encore. Si l’on continue on pioche une nouvelle carte que l’on résout et cela jusqu’à ce que l’on décide de se retirer. Si vous achevez le monstre, à vous les points de victoire !

 

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Si l’on se retire, les unités blessées sont soignées et prêtes à revenir au combat. Attention toutefois, certains ennemis atteignent notre santé mentale (sinon on ne serait pas dans un jeu poulpesque !) Dans ce cas-là, on dépense un jeton de santé mentale. Si jamais on n’en a plus et que l’on doit en enlever un, toutes nos unités blessées meurent et le combat se termine immédiatement.

Les cubes représentants les dégâts restent en place et un autre joueur peut finir le boulot, dans ce cas, les différents protagonistes se partageront les points de victoire.

 

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À gauche, les points de victoire que l’on peut gagner, et à droite les points de vie.

 

Quand Cthulhu agit, on déplace les Anciens présents sur le plateau, et ceux-ci vont attaquer les fermes des joueurs. Un Ancien s’attaque à la plus proche et la détruit (perte de 2 points de victoire pour le joueur et gain d’un point pour Cthulhu). Et l’Ancien ne s’arrête pas là, il va continuer à bouffer tout sur son passage. À charge des joueurs de l’arrêter avant qu’il ne dévaste tout. Une fois sur deux, en activant Cthulhu, on va révéler et rendre active une tuile sur le plateau. Concrètement, cela signifie qu’on va avoir un monstre qui se déplacera et ravagera des fermes.

Si jamais un Ancien arrive sur le port d’un joueur, celui-ci va pouvoir le protéger avec toutes ces unités et le combattre, mais si le joueur perd le port, la partie se termine immédiatement.

Pour nous aider, on pourra embaucher des personnalités qui ont des pouvoirs particuliers, en one shot ou en permanent, ou même des cartes qui donneront des points de victoire selon des conditions précises (par exemple le nombre de fermes bovines que vous avez).

 

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Est-ce que le poulpe nous a mis la fièvre ?

La mécanique du temps est très bien adaptée, certaines actions sont coûteuses et on attend son tour pendant que les autres continuent à jouer. Quand Cthulhu entre en scène, la tension monte, il se peut qu’il joue plusieurs fois avant que l’on puisse avoir de nouveau prise sur les choses. Aussi essayera-t-on de se préparer du mieux que l’on peut à recevoir ses hordes d’Anciens.

Par contre, il faut savoir que l’on est quand même plus proche d’un ameritrash que d’un jeu de gestion. L’aléatoire est en effet fortement présent. Sur notre plateau, il est rappelé les unités qui sont plus efficaces sur tel ou tel type d’élément à abattre (par exemple l’infanterie est “good” contre les temples), si l’on s’en tient à cette promesse, on risque d’être désagréablement surpris car la pioche peut être extrêmement chafouine. Bien sûr, cet hasard est censé se lisser sur la partie (on connait les cartes déjà sorties, et ce qu’il reste dans le deck, plus ou moins), mais dans notre partie il est arrivé que du “average” se fasse décimer et juste après qu’un “poor” nettoie le même ennemi, on s’est même demandé s’il n’y avait pas d’erreur, mais en regardant le deck des Anciens, on a rien vu d’anormal.

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En parlant d’aléatoire, quand on le subit tous plus ou moins ça peut passer, mais quand dans une session, un joueur se fait détruire ses fermes et que pendant ce temps, les autres tirent leurs marrons du feu, ça peut faire grincer des dents.

Les cartes personnalités que l’on va engager peuvent être soit de sacrées aides, soit de bonnes sources de points de victoire, mais, là encore, les joueurs adeptes du contrôle vont râler car cela s’avère très opportuniste, d’autant plus quand une carte événement de Cthulhu vient assassiner deux personnalités : si une super carte est révélée juste après, c’est le bingo pour le joueur suivant.

Les cartes événement qui activent Cthulhu sont assez basiques, c’est souvent les mêmes, et c’est un peu dommage car ça casse l’effet de surprise.

         Parlons de l’édition

Le jeu n’est pas encore sorti, c’est une version prototype. Si le plateau est quand même plutôt laid (à moins de trouver des hexagones jaunasses, maronasses et verdasses beaux, mais tous les goûts sont dans la nature !), les cartes personnages sont joliment illustrées. Le plateau joueur ressemble à celui de Handful of stars, beaucoup de texte qui pourrait aisément être remplacé par une iconographie et c’est dommage parce que cela gâche la lecture du jeu.

 

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À notre table l’accueil fut plutôt froid, principalement à cause de l’aléatoire et de la sensation de ne pas contrôler. Personnellement j’ai apprécié l’expérience, j’ai aimé voir les Anciens avancer et détruire nos fermes, voir Cthulhu se déchaîner surtout à la fin où il peut jouer jusqu’à 6 déplacement en une action.

Si le hasard ne vous fait pas fuir, si ce qui est important pour vous, c’est de vivre une aventure plutôt que de gagner par une stratégie béton, alors c’est un titre qui peut vous plaire par les situations qu’il peut déclencher.

À noter que nous avons joué sur un prototype et qu’il n’est pas exclu que certaines modifications soient faites pour justement équilibrer plus le hasard. En conclusion, je dirais que si vous vous attendez à un jeu de gestion typé Brass, vous allez surement rencontrer une belle déconvenue, Wallace ou pas, sachez où vous mettez les pieds !

 

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5 Commentaires

  1. Jean 13/03/2018
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    Très intéressant, merci pour l’article.

  2. Meeeuuhhh 13/03/2018
    Répondre

    Sapristi ! Sitôt joué, sitôt chroniqué !

    Encore toutes mes excuses sur la boulette concernant les cartes événements, j’espère que cela n’a justement pas trop déséquilibré le jeu.

    Une autre source de hasard et de renouvellement est la mise en place : pour en avoir fait quelques unes ce week-end (le jeu a beaucoup tourné pour un jeu de ce calibre), il m’a semblé que certaines donneraient des parties très dures pour les joueurs, d’autres beaucoup plus faciles. Cela aussi peut plaire ou déplaire.

    A noter également pour ceux que cela intéresse la possibilité de jouer seul avec plusieurs niveaux de difficulté.

  3. chaps 14/03/2018
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    Merci beaucoup pour cette analyse qui malheureusement confirme toutes les craintes que j’avais en lisant les règles…

  4. 6gale 14/03/2018
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    Merci pour le CR. Une sorte de Warteau (mélange de wargame et de jeu de plateau), un peu décevant à la lecture de cet article. J’en attendais plus/ mieux, de la part de ce « grand ancien » du JdS.

  5. le zeptien 16/03/2018
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    Je m’attendais un peu à ce type de retour suite à cette partie. Un retour qui n’est pas mauvais d’ailleurs, mais qui met bien en garde les allergiques à l’aléa qu’il ne faut pas se mettre en mode « optimiseur total » avant de s’installer devant cet AuZtralia, jeu  qui m’a plutôt séduit en lisant les règles et… en regardant surtout les parties jouées par les autres ! Il faut accepter l’idée que le Maestro a toujours aimé placer dans ses créations une part d’aléatoire plus ou moins importante. Il a un coté ameritrasher Martin. D’ailleurs dans les jeux que tu cites en intro, il y a aussi une part de hasard, ce qui n’a pas empêché leur succès loin de là.  AuZtralia propose à la fois de la  gestion/développement, des combats, de la coop… tout cela dans un seul jeu, ce qui n’est pas si fréquent. En tout cas, j’attendrai avec beaucoup d’intérêt l’édition VF qui sera finalisée par Nut’s.

    Au fait… merci pour cette visite à notre festival ludique de Montpel’.

    🙂

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