Illustré par Gaetan Noir
Edité par BLAM !, Heidelberger Spieleverlag, Jolly Thinkers
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-09-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Aventure, Aviation, Fantastique, Locomotion et voyage
Mécanismes : Bluff, Gestion de main, Hasard, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Celestia est un jeu d’Aaron Weissblum, et est une réédition d’un jeu plus ancien appelé Cloud 9. Du stop ou encore avec un peu de roublardise et de bluff.
On désigne un capitaine qui lance les dés. Les autres joueurs doivent choisir s’ils continuent le voyage avec le capitaine ou s’ils ne lui font pas confiance pour résoudre les événements. En descendant, on prend une carte trésor, mais l’aéronef continue son voyage sans nous. Mais si le capitaine ne peut pas résoudre les événements fâcheux qui ne manquent pas de survenir, on se crashe lamentablement. Quoi qu’il en soit on désigne un nouveau capitaine et on continue jusqu’à ce qu’un joueur ait gagné 50 points de victoire. Évidemment plus on avance et plus on jette de dés, mais plus les trésors sont juteux. Quelques cartes sont la pour pimenter le jeu : relance des dés a face blanches, descente forcée du navire, jet-pack pour ne pas se crasher quand les autres subissent un échec.
Nous avons découvert le jeu en famille sur un salon, et puis il fut un jeu de fin de soirée a l'association. Nous l'avons éprouvé dans toutes les configurations.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
La règle est correctement organisée. Les règles sont simples et on n'y reviendra pas sauf avec des novices pour lesquels il faut préciser les cartes spéciales. Mais ça tombe bien : elles sont toutes au dos du livret et pour chacune d'entre elle est précisée qui elle vise, à quel moment on la joue et son effet. C'est sur ce même dos que l'on trouve le résumé d'une étape.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Dommage que la boite soit mal dimensionnée : il est difficile de ranger les éléments du jeu. Ergonomie très claire. On peut avoir un doute sur deux cartes qui sont explicitées. Nous sommes face a un beau travail d'édition, surtout au vu de l'ancienne version (Cloud 9). Petit détail : l'aéronef peut perdre un de ses deux ailerons, mais la planche de punch en a deux de plus pour le cas ou cela arriverait.
THEME 14,5
Nous parcourons le ciel pour aller de cités en cités et récupérer des trésors ; thématiquement, tout roule. Les événements que nous résolvons sont des éclairs, des oiseaux ou des attaques de pirates. Là, il faudra avoir un peu d'imagination, mais avec de jeunes enfants le thème est une bonne porte d'entrée dans le jeu. Les cartes spéciales sont aussi cohérentes avec le thème : le jet pack qui nous permet d'éviter de nous crasher, le grappin qui nous permet de déposer un joueur sans son aval, etc.
DUREE DE VIE 15
Le jeu se joue avec presque tout types de joueurs, les règles sont simples et si vous jouez avec des enfants ou des néophytes je conseille peut-être d'enlever les cartes spéciales pour la première partie. On ne va pas en faire une dizaine de parties d’affilée certes, mais il n'est pas rare que l'on enchaîne deux parties à la demande des joueurs.
MECANISMES 16
On lance les dés on fait un tour de table et on résout. Éventuellement après la résolution on fait relancer les dés soit pour aider soit pour au contraire mettre des bâtons dans les roues. On ne peut pas faire plus fluide (sauf si un joueur scrute son téléphone en même temps, mais dans ce cas-là, il suffit de le balancer par-dessus bord). Bien sûr, le jeu comporte un composante de chance, car on peut lancer les dés et ne faire que des faces blanches, par exemple. Ou les cartes trésors que nous prenons, qui ont une valeur variable (située dans un delta, tout de même). Mais parfois, on ne va pas suivre le capitaine et descendre, non pas parce que l'on ne lui fait pas confiance, mais parce que le tour suivant, nous sommes le capitaine et qu'il nous faudra lancer les dés et que nous n'avons que peu de cartes en main.
Les 4 premières cités comportent chacune une carte longue vue qui rapporte 2 points de victoire, mais qui peut aussi être défaussée pour passer sans encombre a la cité suivante si nous (on un autre joueur) ne pouvons résoudre un événement. Dans une partie, j'ai vu un joueur tenter une stratégie osée de descendre à la première cité pour ne pas être capitaine et ainsi garder ses cartes, et aussi tenter de récupérer une longue-vue pour aller plus loin le moment venu.
C'est aussi plus fin qu'il n'y parait et moins aléatoire qu'on ne le pense : sur le jeton que nous avons devant nous est rappelé que les cartes ne sont en égale quantité : boussoles bleues > parafoudres > cornes de brumes > Canons noirs.
Celestia propose aussi un léger bluff, puisque l'on peut très bien tenter de faire croire que l'on va passer le chemin sans encombre, alors que l'on n'a pas ce qu'il faut en main.
Celestia est un jeu qui possède toute les qualités pour sortir en début ou en fin de soirée : il s'explique très facilement et les joueurs font presque tout le jeu. Le tout saupoudré d'un peu de bluff et de quelques cartes pour se voler dans les plumes. Et avec un soupçon de chance pour permettre aux joueurs de revenir dans la partie, la recette est complète ! De plus, Celestia est très bien édité. C'est pour moi une référence, sinon LA référence, en matière de jeu de stop ou encore.
- Fluide
- Beaucoup d'interaction
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