LE TEST DE VALéRIA : LE ROYAUME – LA SAGA DU TéNéBRéON
Un jeu de Isaias Vallejo
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Daily Magic Productions, Lucky Duck Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 30 et 45 minutes

Thèmes : Fantastique, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Combinaisons, Dés, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Cette boîte a pour noble ambition de vous emmener dans une véritable aventure coopérative (et/ou solo) découpée en chapitres rythmant votre progression et proposant chacun de nouveaux défis.

Au lieu de construire votre royaume personnel et de chercher à gagner le plus de points, vous défendez maintenant le royaume avec vos compagnons de jeu d’attaques de monstres incessantes. 

Contexte

La campagne fut jouée en duo avec mon zom le Sha-Man. Nous avons toujours bien aimé le moteur à dés minivillesque de Valeria et nous sommes très amateurs de coopératifs, cette extension avait donc toute sa place sur notre tablée !  



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

La règle se présente sous la forme d'un petit livret de 15 pages, qui n'est pas excessivement aéré. Correct, sans plus, d'autant que la police est à mon sens pas la plus lisible. En cas de questions ou de doute, pas de FAQ, il faudra se tourner vers le web. Certains peuvent s'interroger par exemple sur l'activation de l'explorateur. Pour info, il s'active quand les dés que vous lancez n'activent aucun élément de votre tableau ET (cumulatif) quand vous faites un doublé.

Globalement, nous n'avons pas eu de vrai souci de notre côté, mais force est de reconnaître que la section "règles" du forum BGG contient un certain nombre d'entrées. Nul doute qu'une FAQ enrichie par les retours des joueurs serait un vrai plus. 

 

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Les illustrations sont de la main de Mihajlo Dimitrievski, un des petits génies de la palette qui sévit sur nos boîtes depuis quelques années. Personnellement, je ne m'en lasse pas d'autant que toutes les cartes ont des couleurs bien identifiées facilitant la lecture du jeu, ce qui s'avère bien utile. Les petites boites en carton sont sympathiques ; les cartes de bonne qualité ; les nouveaux petits plateaux font le taff et surtout l'iconographie n'a jamais posé problème. Bref, une belle édition qui offre du joli matériel, sans en faire trop (tout peut tenir dans la boite de base).   

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

L’édition propose une petite boîte avec 6 “livres” sous forme de decks racontant une histoire, écrite avec un certain soin tout de même. Il n'y a aucun doute, la volonté était de créer un maximum d'adhérence avec le thème, on le voit à travers les effets des personnages, des monstres, les bénédictions, les tâches à accomplir soutenues par l'histoire, etc. Un effort qui porte ses fruits. En partie, on parlera du "moine" et non du "1" par exemple. Quant à l'intrigue en elle-même, elle s'avère pas ultra passionnante et plutôt minimaliste mais a le mérite d'être cohérente, d'offrir une ambiance et de tenir l'ensemble. 

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

L’idée de cette extension est de proposer une variante coopérative filée par un arc narratif avec de nouveaux défis et quelques remaniements de règles qui permettent de varier un peu les enjeux. Dans l’ensemble, la mission du renouvèlement est accomplie, même si certains aspects s'avèrent un peu vite répétitifs (comme les tâches à remplir pour faire avancer l'histoire) et que l'inventivité des situations ne vient pas challenger un Aeon's end Legacy.

Bien évidemment, comme très souvent avec ce genre de propositions en campagne, il y a quelques bémols : on y reviendra pas spécialement une fois la campagne achevée (l’excitation de la découverte des "livres" étant passée) et mieux vaut jouer la campagne en instaurant un certain rythme entre les parties (c’est toujours difficile de se remettre en selle après avoir un peu lâché le déroulement d’une campagne). 

Côté modularité, le jeu se pratique de 2 à 5 mais reste sans aucun doute plus pertinent dans une configuration basse (jusqu'à 3 joueurs).
Il est à noter que la difficulté est ajustable mais nous n'avons pas eu besoin de toucher ces curseurs : le challenge allait naturellement crescendo de livre en livre, avec une tension sur les citoyens de plus en plus tenue (mais sans défaite). 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Les nouvelles règles proposent un défi permanent plutôt bien senti et équilibré même si on ne voit rien de révolutionnaire sur la table.

La mécanique coopérative augmente un peu les manipulations entre les tours, mais une fois qu'on a pris le rythme, cela devient plus fluide (voilà aussi pourquoi c'est mieux de jouer la campagne sur une durée pas trop étirée). 

Pour gagner, les joueurs doivent désormais réaliser l’action S’investir dans l’histoire (objectif du scénario) qui consiste à pouvoir défausser un montant de ressources de plus en plus important. Cela fait partie des nouvelles actions proposées aux joueurs dans cette version coop du jeu. On pourra également "prier Aquila" ce qui permet de dépenser des points de victoire pour, par exemple, construire un mur - fort utile pour temporiser face aux attaques incessantes des monstres. Nous avons aussi des cartes bénédictions qui permettent d’activer une aide généralement bienvenue. Il est à noter que les joueurs peuvent désormais partager des ressources, action dont nous nous sommes finalement très peu servi dans notre campagne.   

Après que les joueurs aient joué leurs actions, une nouvelle phase est ajoutée au cours de laquelle les monstres s’activent selon les dés lancés. Ils vont ainsi endommager le mur s’il y en a un, ou capturer des civils qui sont dans la même colonne. Certains monstres ont des capacités ou des activations uniques et c’est là où le jeu donne quelques variations sympathiques, et dans l'ensemble bien équilibrées.

Vous allez vouloir acheter des citoyens pour améliorer vos options de jeu mais si vous devez défausser ou bannir un citoyen et qu'il n'y a pas d'options valables, vous allez perdre la partie. Cette tension autour des citoyens est l’un des meilleurs ressort du jeu selon moi : on voudrait (et mieux, on pourrait, parfois) acheter plein de citoyens pour devenir imprenables sauf que le jeu nous oblige à faire des choix très raisonnés. En effet, trop vider le marché revient à se tirer une balle dans le pied. Les citoyens sont la force vitale du jeu et vous allez tout faire pour les préserver, tout en tâchant de créer un tableau solide. La coopération prend tout son sens, en cela l’opus accomplit véritablement sa mission. 

On retrouve donc bien les sensations du jeu de base (recruter des citoyens en tâchant de bâtir un moteur de ressources) avec ce twist narratif qui sait renouveler l’attention. La variété est surtout du côté des monstres qui viennent avec des activations particulières et quelques règles nouvelles, dont certaines restent en place jusqu’à la fin, façon Legacy, tandis que d’autres ne durent que le temps d’un chapitre. On l'a dit, de ce côté là, il est clair que Valeria a joué à Aeon’s end Legacy mais n’a pas son panache. 



12,5
14,5
14
13,5
14,5


74%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/04/2023

Cette petite boîte est bien pensée, même si le livret de règles est perfectible et l'intrigue assez convenue, l'expérience s'avère cohérente et agréable. Rien de révolutionnaire, et parfois un peu ronronnant, mais le tout reste une proposition propre et équilibrée, dans la lignée de l'esprit Valeria.

Bref si vous aimez la coopération et Valeria, tous les feux sont au vert, surtout s'il vous est possible de vous lancer dans une campagne régulière. 


  • une expérience coop aboutie
  • un soin de cohérence avec le thème
  • le feeling Valeria respecté

  • un peu répétitif malgré l'effort de renouvellement
  • Pas une folle envie d'y retourné une fois terminé
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter valeria : le royaume – la saga du tenebreon sur espritjeu