Un jeu de Manuel Rozoy Edité par Space Cowboys Distribué par Asmodee Langue et traductions : Anglais Date de sortie : 2015-09 De 2 à 4 joueurs A partir de 12 ans Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Fantastique, Science-fiction Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Déduction, Gestion de main, Role-play Types de jeu : Jeu de plateau Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)
Introduction
Time stories est un OLNI dans le monde du jeu. Il propose un concept tout à fait nouveau : des enquêtes d’environ 5 ou 6h à jouer coopérativement (et à sauvegarder n’importe quand) avec un principe de « voyage dans le temps » qui emmène les joueurs dans des boucles temporelles. Ça en impose déjà, non ?
Vous allez vivre un premier « run » (quand vous aurez joué X actions, vous n’aurez plus d’Unité de Temps, et votre run sera terminé) où vous allez tenter de comprendre la situation dans laquelle vous êtes projetés. Vous avez un objectif final plutôt clair, mais vous ne savez pas par où commencer. Alors vous cherchez des indices, explorez, tâtonnez, allant de lieux en lieux, rencontrant divers personnages…
Au fur et à mesure, des pièces du puzzle s’assemblent. Problème : vous n’avez plus de temps. Et il vous manque encore des éléments. À quoi sert cette clé ? Où mène ce chemin ? Et ça, ça avait l’air important aussi… Il faut refaire un run. Vous repartez de zéro, ou presque, puisque vous en savez nettement plus (nous vous conseillons de prendre des notes), mais tout le matériel que vous avez trouvé doit être rendu. Vous savez désormais où aller, quelle personne éviter ou emmener avec vous… Vous retournez sur des lieux déjà visités pour faire les choses « comme il faut » cette fois, vous allez chercher le matos qui vous est utile sans vous encombrer avec le chandelier qui en fait ne sert à rien alors qu’il est super dur à obtenir (non il n’y a pas de chandelier, c’est un exemple au hasard). Il y a des pièges qui vous font perdre du temps. Difficile de les éviter tant qu’on n’est pas tombé dedans une fois ! C’est ce qu’on appelle l’expérience. Donc vous refaites un run, fort de tout ça. Mais tout ne se passe pas comme prévu, comme le film Un jour sans fin, un événement en causant un autre, c’est une réalité parallèle qui s’est créée…
Chaque run vous permet d’élucider le mystère un peu mieux, jusqu’à ce que vous ayez tous les éléments du puzzle en main et que vous tentiez le dernier run, l’ultime, où il faudra aller de façon super optimisée, aux différents endroits, effectuer les différentes actions, dans le bon ordre, dans le temps imparti, comme dans Edge of tomorrow. Si vous réussissez, vous aurez accompli la mission et connaîtrez le fin mot de l’histoire – alors votre sourire sera des plus larges. Mais votre scénario est joué, et dorénavant, comme dans Sherlock Holmes Detective Conseil, il ne sera pas rejouable (en tout cas c’est vrai sur les deux premières missions parues à ce jour) dans le sens où vous connaîtrez désormais le pot-aux-roses.
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Contexte
Nous avons reçu la boite en avant première avec les scénarios Asylum et Marcy Case. Ce test reposera donc sur l'expérience des deux seuls scénarios parus à ce jour.
J’attendais ce jeu avec impatience, son concept de decksploring m’avait intrigué il y a déjà quelques années. Sha-man était moins emballé à priori, plus excité par un jeu tel que 7th continent.
Nous avons ouvert la boite, lu les règles et joué Asylum tous les deux dans la foulée. Une première partie un soir, d’environ 3h, puis on a terminé le lendemain matin Asylum, perplexes et frustrés. Après cette première mission où nous avions fait de méchantes erreurs de règles, nous avons pris contact avec l’auteur pour tirer les choses au clair. De toutes ces discussions est né un article : Bien débuter à TIME Stories, que je vous conseille si vous devez jouer pour la 1ere fois.
Nous avons lancé la deuxième mission, Marcy case, avec un troisième larron, ami joueur et voisin. Là, ce fut que du bonheur, on a réussi la mission en 4 runs et un peu plus de 5h de jeu.
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique
Comme vous l’aurez compris, cette première mouture des règles pose problème.
J’espère qu’une FAQ sera vite mise à disposition pour éviter aux joueurs qui feront l’investissement de gâcher leur partie par des questionnements techniques sans réponse. J’espère aussi que mon article les aidera dans un premier temps.
Le livret est beau mais c’est pas si facile de s’y retrouver quand on veut vérifier quelque chose. La séquence de jeu n’est pas bien expliquée et des ombres résident pendant la partie. Des situations particulières peuvent advenir qui vous poseront problèmes - nous les avons réglés en nous fiant à notre instinct de joueur.
Quoi qu’il en soit, des retours aux règles sont toujours dommageables dans un jeu immersif, et c’est encore frustrant plus quand on est dans une histoire « one shot ».
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé
Là, sans surprise, les Space Cow-boys donnent une leçon d’édition. Une superbe cover, un grand plateau épais, des grandes cartes de bonne qualité superbement illustrées, des fiches perso bien lisibles (quoi qu’un peu petites pour apposer nos points de vie et autres munitions), des jetons en bois corpulents, des dés spéciaux, et un thermo d’une intelligence fonctionnelle telle qu’il permet de sauvegarder les parties (mais d'une grosse fragilité sur les premiers tirages, voyez avec le SAV !). Un joli coup de maître néanmoins.
Le job d'illustration est vraiment particulier ici. Chaque fois que vous entrez dans un lieu, vous découvrirez une grande image panoramique constituée de plusieurs cartes où rien n'est laissé au hasard. Le style graphique est un gros vecteur d'immersion et le soin apporté à chaque carte est vraiment apprécié.
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Pointu !
De ce côté aussi, c’est du grand art. Un scénario vous donnera l’occasion d’incarner un personnage, mais surtout d’être jeté corps et âme dans un mystère à élucider et croyez-moi, vous allez y penser entre deux parties. Je me suis réveillée un matin en me disant « c’est pas la peine qu’on aille dans ce lieu, c’est un piège qui nous donnera rien de bon. ». Autant Asylum n’a pas cet effet là car avec les questions de règles (voir ci-dessus "contexte"), l’immersion était un peu ruinée, autant sur Marcy Case, on était à fond dans l’enquête, j’avais pas connu ça depuis mes parties de jeu de rôle. Et je me suis sentie accro. Je voulais faire la suite, connaître la fin.
Au début, on va explorer, découvrir des lieux, trouver des objets, rencontrer des personnages, et en tirer des conclusions. Puis, quand on va refaire un run, on se dit que si on retourne aux mêmes endroits, on en tirera les mêmes choses et que ça va être répétitif. C’est là que le ressort de la boucle temporelle excelle : la théorie du battement de papillon vous connaissez ? Si vous faites quelque chose de différent, à priori anodin, quelque part, cela va changer la donne sur une autre zone du jeu... Ou pas. Vous ne pouvez pas savoir ce qu’il va se passer, vous aurez à le découvrir par vous-même. Ne soyez jamais sûr de rien, restez sur vos gardes, ne perdez pas de temps, et imaginez le pire - par précaution.
On va discuter sur ce qu'il faut faire, prendre des décisions pour résoudre l'énigme au mieux, mais on aura aussi parfois des cas de conscience, un peu comme dans Dead of winter quand on vous propose de sauver des familles qui, étant sans compétence, ne seront que des bouches à nourrir. Allez-vous les laisser mourir, bande de sans-coeur ? Ou allez-vous faire un choix qui se retournera peut-être contre vous ?
Chaque mission possède son illustrateur, son contexte, son ambiance, son style, qui n’est d’ailleurs pas sans répercussions dans le gameplay (avec ajouts de règles), cette variété-là est quelque chose d’assez unique.
J’ajouterais enfin que ceux qui aiment le rôle-play pourront se lâcher un peu, mais ceux qui ne sont pas à l’aise avec ça pourront passer outre.
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre
La grande question !
On a joué nos deux scénarios, ça nous a pris environ 10H30, en 3 jours. Oui, bon, ce fut un peu frénétique, j’avoue !
Combien de jeux dans ma ludothèque peuvent se targuer d’avoir été joués 10h30 en 3 jours avec un tel goût de reviens-y ? Bien peu - surtout que là, on pouvait arrêter quand on voulait (c’est pas comme un Civilization quoi), mais on n’en avait juste pas envie.
J’ai rarement connu de jeux narratifs qui mêlaient un vrai moteur ludique, un vrai challenge compétitif, stressant, prenant, cohérent, tout en racontant une belle histoire construite, intéressante, logique, bourrée de rebondissements. En fait, cette alchimie, je ne suis pas sûre de l’avoir connu ailleurs que dans du jeu de rôle, en tout cas à l’heure actuelle. Et un scénario de jeu de rôle n’est pas plus « rejouable » qu’un scénario à TIME Stories. Alors oui, c’est frustrant d’avoir sa boîte et de ne pas pouvoir y jouer avant la prochaine parution de mission. On voudrait qu’il existe déjà plein de scénarios, ce qui devrait finir par arriver. En tout cas, on l’espère !
Comme je le soulignais, chaque mission pose vraiment son ambiance (et de nouveaux pans de mécanismes s’ouvrent alors). Au niveau du renouvellement, c’est un sacré argument : On a presque l’impression d’être sur un autre jeu. Asylum est une sorte de point & clic mystérieux à la Shiver, tandis que Marcy Case pose un autre rythme très haletant, entre baston et course contre la montre.
La liberté liée à la sauvegarde est un grand atout. On ne peut se dire « ce jeu est trop long », puisqu’on s’arrête quand on veut. Et la mise en place est rapide.
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste
Quelques points :
Les tours sont complètement fluides et interactifs, on joue ensemble, on discute, on fait même pas mal de choses de façon simultané : En bref, ça tourne et on ne voit pas le temps passer. On peut regretter le fait de devoir réinstaller les premiers set-up plusieurs fois (si on enchaîne les runs dans la même séquence de jeu, sinon ça fait office de mise en place), et perdre un peu de temps (mais ça reste minime si vous êtes organisés) avec ces manipulations.
Le fonctionnement des runs est original, et chose extrêmement rare, il pose un vrai cadre compétitif sur un ressort narratif. Comme quoi, c’est possible.
La mécanique des dés permet d’ajouter un peu d’imprévisible : on peut perdre des points de vie et mourir – même si c’est pas rédhibitoire, on préférera optimiser nos actions en prenant des risques calculés.
On peut partir dans un run en se disant "on fait ça, puis ça, dans tel ordre" mais il faudra bifurquer sur autre chose à la dernière minute (le fameux battement d'aile de papillon), on est ici face à un joli mix' de stratégie et d'opportunisme, toujours tenu par une logique narrative.
Dernier détail important : l'effet leader est vraiment minimisé par le fait qu'on à intérêt à se répartir sur différentes zones. Chacun verra quelque chose de différent qu'il racontera aux autres.
Time Stories est un jeu extrêmement ambitieux, qui sort des schémas de plus en plus calibrés que l’on connait. Il bouscule nos habitudes de joueur et dérange nos pratiques de consommateur. Il ne laissera pas indifférent et soulèvera des débats (22€ pour un scénario « non rejouable », ça fera toujours débat. Pourtant, avec le travail d'illustration, et toutes les idées qu'il y a derrière, ça les vaut). Et surtout, dommage : la 1ere mouture des règles manque vraiment de clarté. Quoi qu’il en soit, personnellement, c’est pour le moment mon coup de cœur de l’année.
Si vous pensiez savoir ce qu’est une sensation d’accomplissement après une partie, attendez de piocher la carte « Mission Réussie ». Avec Marcy Case, j’ai vécu dans un autre espace-temps pendant plusieurs heures, comme si on m’avait posé un casque de réalité augmentée sur la tête. Je dirais qu’une chose : l’investissement est cher, mais finalement un voyage temporel à ce prix-là, c’est donné.
J’attendais que les Space Cow-boys me vendent du rêve, et c’est pour moi maintenant que ça arrive. Enfin, j’ai un jeu unique qui ne ressemble à rien d’autre. Enfin, j’ai un jeu qui parvient à dérouler une véritable histoire tout en challengeant ses joueurs de façon exigeante.
Aujourd’hui quand je vois cette boîte blanche à la Apple-style, je la regarde en pensant à toutes les futures surprises qu’elle va me réserver, et j’ai hâte. Je me dis qu’avec ce design-là, ils ont peut-être voulu dire : « Ceci est une révolution » en tout cas, ils auraient eu raison de le dire.
Time Stories s'est forgé une solide réputation dans le secteur, et il paraissait inadmissible de passer à côté. J'ai mis le temps, mais j'ai fini par avoir l'occasion de faire une partie de cet OVNI ludique (merci!).
Indéniablement, Time Stories est un jeu qui se démarque de la concurrence. Son principe novateur (?) de mélange entre narration façon jeu de rôle et le jeu de plateau était un pari de la part des Space Cowboys. On entend souvent parler de ce mariage improbable, mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu un jeu parvenir à cette union. Et disons le tout de suite, Time Stories n'est pas parvenu à accomplir cette fusion (du moins sur le scénario de la boite de base)... Oui, le jeu promettait une expérience unique hors du commun, et non, il n'en a rien été.
Le jeu est clairement sympathique, mais les mécaniques limitent la partie narration, et on se retrouve avec rien de plus qu'un Livre Dont Vous Etes Le Héros, avec des choix ultra limités, des culs de sacs très punitifs, et une linéarité à toute épreuve. On se prend à avancer un peu au hasard (un petit côté exploration très plaisant), à découvrir la trame du scénario, et à pester car la time line arrive à expiration rapidement. Du coup, le run suivant, on passe vite fait sur ce qu'on a déjà vu, et on tente d'autres pistes jusqu'à parvenir à la solution optimisée, celle qui permettra enfin de connaître le dénouement. Excusez-moi, mais c'est un peu ce que proposait les LDVELH (mention spéciale au Gouffre de la Cruauté (si je ne m'abuse), et à son élimination brutale par un tirage de dés qui vous ramenait au début du livre)!
Dans ce genre de jeu, on prend plaisir à découvrir le scénario, plaisir un peu gâché par l'obligation de recommencer encore et encore avant de parvenir au bout. Scott Bakula (dans Code Quantum pour les incultes) parvenait à me faire rêver sur le concept d'ncarnation de réceptacle, mais il ne tournait pas en rond...
Evidemment, tout n'est pas à jeter et la trame demeure intéressante à suivre. On a même envie de découvrir les prochains scénarios (en espérant que la liberté d'exploration y soit plus importante et moins punitive).
Je passerai outre le coût de la boite de base, qui a été longuement débattue un peu de partout. Personnellement, je suis du côté de ceux qui diront que "c'est cher pour ce que c'est", et qui préfèreront investir de l'argent dans un vrai Jeu de Rôle, plutôt que dans cette création hybride qui nous a laissé sur notre faim.
J'attends de voir si le prochain scénario relèvera le niveau.
Première constatation en ouvrant la boîte : le matos est classe. Très classe. Les règles sont plutôt claires même s'il faudra être bien attentifs à ne pas mal interpréter quelques unes d'entre elles pour ne pas se gâcher la partie. Ce serait dommage, puisqu'une fois le scénario (Asylum) de la boîte traversé, peut d'intérêt à y revenir.
On ne va pas réexpliquer ici le fonctionnement du jeu mais pour faire simple, ça fonctionne bien, pour peut qu'on ait constitué une petite "équipe" de quatre joueurs qui ont vraiment envie de s'immerger dans l'histoire. Le système de decksploring est vraiment bien pensé, l'idée des runs à refaire avec de nouvelles connaissances en tête et potentiellement de nouveaux éléments en main fonctionne bien, même si une lassitude risque d'arriver à force de remettre les mêmes lieux "en place".
J'aurais tout de même une réserve sur la mécanique des dés. Celui du Time Captain, qui permet de donner un peu d'imprévisibilité aux déplacements, est cool. En revanche, le système d'épreuves (combats, etc.) est bof bof. Une seule épreuve, pour peu qu'on manque de chance, peut littéralement détruire une run. Imaginez que vous en êtes à votre 3e run, que cette fois, c'est la bonne, vous avez suivi le bon cheminement pour réussir. Sauf que sur un seul combat, même facile, vous perdez tout le temps qu'il vous restait pour finir à cause d'un énorme manque de chance. Pour le coup, c'est vraiment frustrant et injuste. Heureusement, quelques petites mécaniques permettent d'influer sur les résultats des dés.
Concernant le 1er scénario (Asylum), présent dans la boîte de base, nous l'avons réussi en une soirée (3 runs, 4-5 h de jeu), en ajoutant une chouette musique d'ambiance pour s'immerger. Les illustrations sont excellentes, les personnages sympas et quelques faux semblants plutôt drôles. Un bon scénario pour s'initier au système de jeu, dont le vrai défaut est en revanche sa faiblesse scénaristique. Quelques "choix" possibles semblent illogiques et le tout part un peu dans tous les sens sans grande cohérence. Mais honnêtement, ça reste très agréable. De plus, ce premier scénario propose de belles tranches de rigolade et de petites trouvailles et surprises très bien senties.
Maintenant, vaut-il son prix ? Le débat a eu lieu à de maintes reprises. Je me contenterais de cette question : combien valent 4-5 h de jeu "en live" avec une bande de potes. Pour avoir une évaluation la plus objective possible, le mieux est de comparer cette expérience, et son prix, à une session d'escape game. A mon avis : c'est une belle expérience, si on en a les moyens.
Parties jouées : 1 (Je ne donne mon avis que sur ce scénario. Mon avis sur les autres sera sur la fiche de chaque scénario)
Clairement, ce que j'aime dans un jeu, c'est qu'on me raconte une histoire. Autant dire que time stories est donc un jeu que j'ai attendu impatiemment. Les mécaniques en elle même sont assez simple, et laisse la place à la création de plein d'histoires. C'est vraiment une "console" que l'on charge avec des nouveaux jeux. C'est du bon boulot, tout est assez générique pour s'adapter à ce que l'on veut faire. De ce côté là le jeu est une vrai réussite.
Le scénario en lui même est assez intéressant, et on a vraiment besoin de plusieurs runs pour y arriver, ce qui me plait beaucoup. Les énigmens surtout sont variment top. Petit bémol, il manque peut être certaines explications sur le pourquoi du comment l'histoire est ce qu'elle est mais bon, il reste mon préféré parmis les 3 premiers scénarios.
Voila ce que je considère être le meilleur jeu de l'année 2015.
Chacun des 4 scenarii sortis jusqu'à présent nous a séduit à sa manière, y compris après plusieurs parties - accompagnés de joueurs différents sur le même scenario. Chaque fois le moment passé autour de la table a été intense, surprenant, passionnant, ... [nourris toi-même la liste des qualificatifs flatteurs] comme jamais ce ne fût le cas pour un autre jeu, chez nous. Et je compte le JDR dans ce que j'appelle "un autre jeu, chez nous".
Son système est un immense bac à sable, une machine à créer des expériences ludiques, des histoires, des émotions, des discussions, des réactions... et modulable à souhait. A tel point qu'on s'est penchés entre amis sur la confection de scenarii maison. Et pour le coup, cette expérience là est passionnante elle aussi!
Bref, c'est 100/100, puis c'est tout. Pour le beau jeu, pour le beau geste, merci messieurs, ce jeu a totalement changé mon année ludique, et mes envies de création.
64%
L'avis de TheGoodTheBadAndTheMeeple Sur Time stories 11/01/2016
TIME Stories propose une aventure tres point n click.
La déduction proposée est simple et claire, servie par de magnifiques illustrations pour cet excellent scénario.
Les règles sont bien moyennes et le web est bien pratique pour ne pas foirer son expérience de jeu.
Il y a un petit coté jeu de role pas désagréable, mais on est très loin dans l'analyse et la résolution d'un Sherlock ou l'on doit vraiment résoudre une affaire.
Ici, des enchainements, des objets cachés et quelques enygmes logiques de qualité.
4h de jeu pour 40 euros ? clairement non merci. Je ne comprends pas le modele économique du jeu. Il ne convient qu'aux associations et autres ludothèques.
Il ne vaut pas le buzz qui a été mis autour, mais ça reste une belle expérience, pas renouvelable. Mais revendable. Contrairement à Pandémie Legacy
Mon groupe a été très décu par le premier scénario. Impossible de réussir le jeu en 2 run. On n'a même pas fini le 3eme run car on s'est fait tuer par des bip bip... Impossible d'éviter les fausses pistes car comment savoir qu'une direction et meilleure que l'autre ? Trop tarabiscotée comme enquête à notre goût (ca m'a rappelé Sherlock Holmes où y'a des scenars pas du tout intuitifs). Et coté plaisir, pas grand chose car on subit beaucoup plus qu'on choisit...
Mais comme je l'ai dit, c'est le scénar qui pêche par son coté non intuitif, trop dirigiste, voir trop tordu. Ceci dit, le jeu apporte un système générique qui permet de créer tout type de scénario, genre bac à sable. C'est là tout l’intérêt du jeu finalement, permettre à tout le monde de créer sa propre histoire... mais cela sera t-il suffisant ?
Cotè règles, je ne les ai pas trouvé très claires, pourtant elles sont assez simples à comprendre mais la mise en page et la présentation n'aident pas trop. D'ailleurs, il y a pas mal de joueurs qui s'apercoivent d'erreurs après un premie run. Dommage, ca gâche un peu le plaisir.
Ceci est un avis après une partie, avec le scénario Asylum.
On a joué en 3 heures explications comprises, et en 3 runs.
C'est un peu fou de se dire qu'après, on peut juste ranger le scénario, car il est réellement non-rejouable, et donc que la boîte vient de perdre la moitié de sa valeur (puisqu’elle est nécessaire à tous les scénarios suivants). Mais bon, ce n'est pas moi qui l'avais achetée non plus.
Globalement, j'ai bien aimé, mais ce n'est pas l'expérience ultime que l'on peut lire partout. J'ai surtout eu l'impression de jouer un scénario d’un jeu de rôle que je ne nommerai pas (pas trop spoiler quand même), comme quand j'avais 16 ans avec mes amis.
Et encore, en plus dirigiste, car le nombre de cartes, et donc d'endroits est limité, on ne peut pas compter sur l'imagination d'un MJ.
Le principe de recommencer un run ne m'a pas trop dérangé. Après tout, c'est comme dans "Groundhog Day/Un jour sans fin". Tu sais ce que tu dois faire et ce que tu dois éviter pour ne pas perdre de temps, du moins pour le début, puis tu découvres une nouvelle partie inconnue du jeu. Donc avant le second et troisième run, on planifiait ensemble nos actions et nos mouvements et c'était sympa.
Bémol sinon, le scénario n'est quand même pas très développé (de nouveau par rapport à un JdR, parce que, mine de rien, TS était un peu vendu comme ça). Genre on ignore presque totalement le background des PNJ, quelles étaient leurs motivations, etc.
La qualité du scénario était également un argument pour justifier le prix élevé donc bof. Sinon, comme jeu d'exploration/decksploring, il remplit son contrat.
A voir pour les prochains scénars, moi je continue avec mon groupe, on a passé un bon moment tout de même. Ça m'a surtout redonné envie de faire du JdR (si seulement j'avais le temps)
Quel bonheur ludique que ce chainon manquant entre le jeu de rôle et le jeu de société! Les illustrations du matériel sont superbes et l'on rentre dans l'aventure sans vouloir en sortir tant que l'on n'a pas réussi l'aventure... quitte à recommancer encore et toujours à visiter les mêmes endroit mais pas de la même manière de façon à opptimiser au mieux chaque "run"!
Le jeu est prenant et immersif!
le seul bémole étant qu'une fois un scénario plié, il n'y a pas vraiment d'intérêt d'y revenir. Du coup, on regrette qu'il n'y ait qu'un seul sénario dans la boite.
Heureusement les extensions arrivent et si elles sont au moins aussi bien fichues que "Asylium" (le scénar de la boite de base), alors attendez vous à du très très lourd!
TIME Stories est un jeu dont on n'a qu'une envie : y rejouer encore, et encore, et encore!
Ce jeu est une expérience exceptionnelle d'immersion et d'enquête mêlée d'action.
Là où Sherlock m'avait plu sans plus du fait de l'impression d'autoguidage quand on arrive à un endroit avec la frustration de ne pas pouvoir agir directement sur la situation.
Ici, on a des choix à chaque lieu d'aller voir tel ou tel élément, telle personne....etc.
L'enquête ne laisse pas une impression de "tirée par les cheveux" quand on a la solution, on a des impacts directs à chaque action et on se bat tous ensemble pour atteindre le dénouement.
Les phases de jeu avec les multiples runs dessinent quelque chose d'intéressant :
1. "Qu'est ce qu'on fout là ?"
2. "Ahhhh ça doit être ça, ou ça, ou ça, ou ça...." "on a pas assez de temps aaaah"
3. "Ok on sait pas ce qu'il y a là, mais on n'à qu'a aler là récupérer le truc, ici parler à bidule, et ensuite on va visiter ce nouvel endroit." "On irait pas plutôt la ?" "Je sais pas mais ce truc me parait intéressant, non ?" "Oui mais y a..." "on a pas assez de temps aaaaaah"
4. "Bon ok on a tout, on va la, la et là et normalement on plie le truc !"
J'aurais pu le comparer à "un jour sans fin" avec Bill Murray, mais en fait à la fin c'est carrément plus un "Edge of Tomorrow" que je vous conseille de voir si vous ne connaissez pas.