Illustré par Dennis Lohausen
Edité par 999 Games, Filosofia, Hans im Glück Verlags-GmbH, Z-Man Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2015-10
Jusqu'à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Historique, Locomotion et voyage
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Placement, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de dés, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Jadis au sommet avec des jeux comme Carcassonne, El Grande, Sankt Petersburg, Goa et autres L’Âge de Pierre, l’éditeur allemand Hans Im Glück revient en grande forme ces dernières années en publiant de nouveau des titres ayant su sortir du lot chez les eurogamers : Russian Railroads, Bruges, Die Staufer…
C’est donc avec une certaine fébrilité que Les Voyages de Marco Polo étaient attendus dans les milieux autorisés, d’autant plus qu’il est difficile d’évoquer ce jeu sans mentionner qu’il est le fruit du duo d’auteurs italiens auquel on doit notamment le célèbre Tzolk’in.
Nous avons pratiqué le jeu dans toutes ses configurations. Une première partie à quatre joueurs avec les personnages de départ conseillés par la règle, puis dès la seconde partie en mode "avancé" qui ajoute le choix libre du personnage, et de deux objectifs parmi quatre.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18,5
J'ai souvent l'impression de me répéter dès que j'écris sur un jeu HiG, mais comme toujours, c'est un modèle de rédaction de règles.
En l’occurrence, la barre était pourtant assez haute, puisque sous des airs assez simple (une action à son tour parmi cinq), le jeu fourmille d'exceptions et cas particuliers. C'était donc un challenge que de présenter les choses de manière didactique, en évitant trop de répétitions, même s'il y a fatalement quelques rappels. Les codes couleurs et autres renvois à des pages ultérieurs, spécialité maison, sont ici encore utilisé à bon escient, pour une compréhension progressive de la trame générale avant d'entrer dans les détails initialement superflus.
QUALITE DU MATERIEL 18
Côté rangement, là encore la solution HiG est au top de ce qui se fait en terme d'insert cartonné. Le compartimentage en quatre permet d'éviter les gros déplacements de pièces et sachets lors du transport de la boite, et les sachets fournis de trier les nombreux composants comme on l'entend. Du bonheur.
Dennis Lohausen a réussi à faire dans le sobre tout en donnant une certaine personnalité au plateau et éléments. Son style fait merveille sur les illustrations de personnages, malheureusement peu mises en valeur par la taille réduite de leur tuile .
Le plateau principal et les plateaux personnels rappellent les différents points de règles, et figurent les emplacements où placer les dés et autres éléments, pour un confort de jeu total.
Seule petite imperfection, la différenciation des "grosses" ressources (qui valent trois petites) n'est pas assez marquée, et demande une vigilance un peu agaçante.
THEME 11,5
Nous voici dans le point faible attendu et avéré.
Certes, l'effort pour proposer background historique est appréciable. D'ailleurs pourquoi n'avoir pas ajouté quelques notes sur la réalité des faits et une courte biographie des personnages ?
D'un autre côté, il est rapidement clair que Marco Polo n'est qu'un vernis, un prétexte pour un pur jeu à l'allemande. L'utilisation de dés pour déclencher ses actions n'a de justification que mécanique, de même que la plupart (totalité ?) des points de règle.
DUREE DE VIE 14
Si sa durée de partie reste contenue (une fois maîtrisé), il faudra toutefois encaisser les assez nombreux points de règles, dont j'ai pu constater que certaines subtilités avaient du mal à rentrer encore à la seconde partie. Loin d'être pour tous les public donc.
Au niveau du renouvellement, j'ai été assez agréablement surpris par le nombre de cartes "Actions" disposées aléatoirement dans les villes en début de partie. Leur variété potentielle rend les situations vraiment changeantes d'une partie sur l'autre. Le renouvellement se situe donc non pas dans l’utilisation d'un personnage différent à chaque partie (d'ailleurs il n'y en a que 8), mais dans une combinaison à trois entrées : pouvoir de personnage / objectifs / tirage des actions sur le plateau.
Il y a de quoi faire, et au bout de 5 parties, j'ai l'impression d'être loin d'avoir tout vu (et donc encore largement envie d'y jouer et rejouer).
MECANISMES 17,5
Marco Polo est un jeu extrêmement stratégique, dans le sens où de nombreux choix doivent être fait avant même de jouer son premier coup.
La configuration géographique des routes, les cartes Objectif, la synergie des actions locales et des revenus dans les villes, tout concourt à l'analyse préalable. Quels objectifs vais-je choisir pour utiliser au mieux le pouvoir de mon personnage, et sur quelles villes vais-je m'appuyer pour ce faire ?
C'est typiquement le jeu où on sait planifier à au moins un tour ou deux tours d'avance, notamment en ce qui concerne l'action centrale qui est de déplacement. Le hasard est principalement entrant, puisqu'il s'agit de tirer le meilleur parti de ces cinq dés à chaque manche, mais qu'on connait alors leurs valeurs.
Bien sûr, tout se passe rarement sans accroc, et la concurrence joue à plein à quatre joueurs. Je trouve l'interaction indirecte assez forte dans cette configuration, et nettement moins à deux joueurs où le nombre de cases d'actions est identique.
En cas de perturbation adverse donc, on s'évertue à mettre au point des solutions de repli à coups d'actions additionnelles . Il y a parfois un peu d'opportunisme et un soupçon de chance (notamment sur les relances de dés ou sur les tirages de contrats), mais indéniablement le jeu laisse la part belle aux gestionnaires.
Aucun doute de mon côté, Marco Polo est tout simplement un excellent jeu.
J'aime son caractère stratégique, et j'aime le parti-pris d'avoir introduit des pouvoirs de personnages vraiment marqués. Bien sûr, tous ne feront pas aussi bien en fonction des tirages initiaux, mais le jeu dans le jeu consiste justement à choisir le bon personnage pour la situation considérée. Seul regret, deux ou trois d'entre eux me semblent moins intéressants à jouer (sans être forcément faibles d'ailleurs).
Le ressenti est différent selon la configuration : plutôt tendu à quatre où les objectifs sont du coup difficiles à réaliser, plus cool à deux où l'on a davantage les coudées franches pour comboter comme on l'entend. Le tout en une petite heure une fois maîtrisé.
J'émets pour finir quelques avertissements :
- Chercheurs d'originalités majeures, passez votre chemin. Le jeu est bien ficelé, son gameplay a une personnalité, mais n'invente rien, ou pas grand chose. L'utilisation des dés fonctionne bien, mais reprend et combine des choses déjà vues.
- Ne croyez pas un seul instant avoir affaire à un "familial +", les règles finalement presque touffues et l'exigence de planification nécessaire le réservent à un public habitué
- Le mode avancé est indispensable, car subir des objectifs non choisis et donc potentiellement discordants n'a pas de sens en terme d'équité. Joueurs avertis, n'hésitez donc pas à l'utiliser dès votre première partie.
- Matériel qui fait envie
- Stratégique
- Des pouvoirs vraiment asymétriques
- Renouvellement important
- Thème de façade
- Quelques points de règles alambiqués
- Les chameaux "3" qu'on confond avec les "1"
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