Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Cranio Creations, Feuerland Spiele, Filosofia, Homo Ludicus, White Goblin G, Z-Man Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2014-10
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes
Durée d'une partie entre 80 et 180 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Construction/développement, Gestion de ressources
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Terra Mystica, le carton de 2013 dans la catégorie poids lourd qu’on ne présente plus, aura attendu deux ans son extension. C’est à la fois peu, au vu de la complexité d’équilibrage d’un tel jeu, et beaucoup au regard de la frénésie actuelle du marché du jeu de société.
Il est utile de signaler qu'en fan absolu, j'attendais avec impatience cet ajout. Et pourtant, le renouvellement et la profondeur sont telles que j'étais encore loin d'être lassé du jeu de base. Mais le simple fait d'avoir connaissance de son existence rendait obligatoire son acquisition instantanée.
Nous avons mis l'extension à contribution principalement dans la configuration optimale de 4, avec des niveaux d'expérience parfois inégaux, mais ayant a minima déjà quelques parties à leur actif.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
Pas grand chose à signaler de ce côté, ce qui revient à dire que le travail est bien fait. La traduction est soigneuse pour une compréhension parfaite de l'ensemble.
Lors des quelques retours au règles à l'occasion des premières apparitions de chaque nouvelle faction, nous avons pu constater que la quasi intégralité des questions litigieuses trouvent leur réponse. La section de FAQ relative à l'extension s'avère mineure par rapport à la globalité.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
Pas d'embrouille non plus ici, tout est conforme et cohérent avec le jeu de base, qualités comme défauts (ergonomie au top, esthétique subjective...). On apprécie le plateau double face qui offre une version révisée de la carte en sus de la nouvelle carte spécifique.
Caser l'ensemble du matériel réunifié dans la boite d'origine s'avère possible quoique assez limite.
THEME 12
Les ajouts de cette extension ne changent pas sensiblement la donne thématique, on reste sur un jeu de développement avec un background qui s'apparente à du Médiéval-Fantastique. Seuls les Métamorphes dénotent peut-être un peu, mais en tous cas, on sort des sentiers battus du genre.
Les efforts pour faire coller l'identité des nouvelles factions avec leurs capacités sont palpables.
DUREE DE VIE 17
Qui dit extension dit parfois complexification des règles. Ce n'est pas réellement le cas ici. S'il est probable que leurs capacités sont un peu moins simples à appréhender, les six nouvelles factions n'apportent pas de réel alourdissement du jeu. Mais mieux vaux malgré tout mieux éviter de mettre un débutant à leurs commandes. Les scorings additionnels souffrent du même syndrome : sans faire changer le jeu de catégorie, ils sont certainement en trop dans une partie de découverte.
Restent les deux nouvelles cartes et la variante "Ordre du tour" variable qui peuvent par contre très bien être utilisé en initiation, s'agissant de variantes finalement transparentes pour qui ne connaissait pas le jeu avant.
En terme de renouvellement, inutile de dire que le contrat est rempli : avec désormais 20 factions, le nombre de combinatoires à 4 joueurs devient vertigineux. Et on ne se moque pas du monde : les styles de jeu induits par les nouvelles factions sont radicalement différents, pour une expérience réellement inédite. Il en va de même pour les scorings additionnels, propres à chambouler complètement le méta-game, rien qu'en restant sur la carte de base et avec les 14 factions de base.
Au niveau des configurations conseillées, pas de changement : toujours jouable à deux (quoiqu'un peu mou), meilleur à trois, idéal à quatre, suffocant à cinq.
MECANISMES 17
En dehors de l'excellence globale de la mécanique, du parfait dosage de l'interaction (omniprésente sans être envahissante), et de l'exceptionnelle articulation stratégico-tactique de ce jeu sans aucun hasard, qui sont inchangés, l'équilibre est l'élément qui peut être mis en question.
Avec un tel jeu asymétrique, sur un tel nombre de factions, l'exercice est d'une difficulté extrême. Et pourtant, il avait été réalisé quasi parfaitement sur le jeu de base, à une ou deux factions près (et encore, la bataille d'experts est toujours plus ou moins en cours).
Après deux ans d'existence, les conclusions significatives sur l'extension ont muri. La nouvelle carte et les scorings sont plutôt unanimement salués. Les factions orange (Volcans) et blanches (Glace) sont considérées comme assez difficiles à jouer, bien que des setups existent où elles peuvent être très performantes.
Quant aux factions variables, elles s'avèrent beaucoup trop fortes telles que proposées initialement dans le livret. Les statistiques du jeu en ligne et les différentes montées au créneau dans la communauté de fans aidant, un changement de règles officiel a donc été apporté fin 2015. On manque encore un peu de recul sur ce nerf, mais en tous cas, sa sévérité témoigne bien d'une prise de conscience d'un gros problème. Selon un certain nombre d'observateurs - dont votre serviteur - les Métamorphes dans cette version sont désormais décriés comme trop faibles. Ou quand le remède est presque pire que le mal. Rassurez vous cependant, on parle là d'équilibrages pour des parties entre experts.
Terra Mystica était déjà un jeu dont je considérais la durée de vie comme gigantesque. Avec Feu & Glace, c'est carrément stellaire.
Cette extension est-elle nécessaire pour l'amateur moyen qui prend plaisir à ressortir sa boite de base une ou deux fois par an ? sans doute pas.
Pour l'inconditionnel que je suis en revanche, c'est un must-have. Ruez-vous dessus.
- Second souffle énorme
- Variations infinies
- Originalité et cohérence
- Encore plus de meta-game
- Ordre du tour variable, enfin!
- Equilibre bâclé pour 2 des 6 nouvelles factions
- Pas de carte adaptée spécialement pour 2-3 joueurs
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