LE TEST DE SUB TERRA II
Un jeu de Tim Pinder
Illustré par Diana Franco Campos, Marco Luna, Thomas Lishman, Zak Eidsvoog
Edité par Inside the Box Board Games LLP (ITB), Nuts Publishing
Distribué par Blackrock Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00
De 1 à 6 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 45 et 75 minutes

Thèmes : Exploration, Horreur, Labyrinthe
Mécanismes : Coopératif, Exploration, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Sub Terra II est la suite de Sub Terra. Il s’agit d’un jeu coopératif dans lequel les joueurs explorent un temple placé au cœur d’un volcan pour y dérober un artefact magique. Le temple va se construire petit à petit en posant des tuiles, et les joueurs utiliseront des points d’action pour agir. Ils seront confrontés à tout un tas de pièges, et auront un nombre limité de tours pour sortir avant que le volcan n’entre en éruption.

Pour plus de détails, il y a le ludochrono et le JP  et le DLV pour des retours à chaud.

Contexte

J'ai joué beaucoup en famille, notamment avec mon fils de 6 ans et demi qui adore le jeu. J'ai aussi joué avec des "vétérans" de Sub Terra, premier du nom.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Rien à redire côté règles: elles sont très intuitives et on comprend vite comment jouer. L'aide de jeu résume très bien ce que l'on peut faire et les différents éléments rendent le jeu très affordant. Les pouvoirs des personnages sont bien expliqués sur leur fiche, et les effets des tuiles sont assez logiques.

Petit bémol : on ne sait pas exactement comment on sort du temple (est-ce que l'on va sur la case puis on sort ?) et qu'est-ce qu'il se passe quand un personnage est sorti ? Il lance encore les dés ? Il peut encore agir à distance ?). Certaines parties peuvent se gagner ou se perdre là-dessus, et c'est du coup un peu dommage d'avoir ce flou.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


La boîte est très compacte par rapport au contenu. Il n'y a pas spécialement de rangement dédié, mais ce n'est pas forcément nécessaire.

Le matériel est de grande qualité : des tuiles épaisses, avec un joli verni sélectif, de gros dés, des jetons agréables à manipuler. C'est très chouette et ça a de l'allure sur la table. Dommage que certaines couleurs de meeples soient trop proches.

Niveau illustrations, difficile de juger : la plupart sont en réalité dans le livret de règle et pas présentes en jeu, donc on ne les voit pas. C'est un peu dommage. Celles que l'on voit sont correctes, sans plus, mais elles font le job.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le jeu est avant tout une aventure. Certes, il ne raconte pas forcément une histoire pleine de rebondissements, mais on est plutôt dans un film d'action avec ses pauses, ses moments calmes, et sa phase d'accélération, mais surtout son final très cinématographique avec la lave qui nous poursuit et nous colle aux basques. Les différents pièges et pouvoirs ont du sens et contribuent bien à l'ambiance: les flèches qui tirent sur les côtés, la tireuse d'élite qui tire ET explore à distance etc...

Chaque personnage a son rôle à jouer, et on n'agira pas exactement de la même façon en fonction de qui on incarne.

On regrettera que les ennemis ne soient pas très effrayants, plus une gêne pénible qu'autre chose.

C'est donc globalement une franche réussite pour le thème. On est là dans le cœur du jeu : on veut de l'aventure, on en a, et c'est tout ce que l'on demande.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Le jeu a la grande force d'être très accessible : des mécaniques simples, expliqués clairement, et surtout jouables de 1 à 6, dès 7 ans. Mon fils nous a tanné pour jouer encore et encore. Les parties sont globalement courtes, sans temps morts, et avec des rebondissements.

En revanche, et c'est là que le bât blesse un peu, on aura pas tant de renouvellement que cela. En effet, ce qui va changer d'une partie à l'autre, c'est la topologie du temple. Mais comme quoi qu'il arrive, on piochera toujours toutes les tuiles, et que celui-ci se déploie dans des dimensions contraintes (à cause des règles, et parce que les joueurs ont intérêt à l'explorer en "largeur" plutôt qu'en "profondeur"), les temples vont tous plus ou moins se ressembler. Les pièges, bien que différents, ont presque tous le même effet : faire des dégâts. On aura assez peu d'inventivité à ce niveau là, et surtout on ne peut pas vraiment les éviter. Il y a en a sur presque toutes les tuiles, et de toute façon, on les verra toutes.

Les personnages eux, changent un peu d'une partie à l'autre.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Un des éléments qui rend Sub Terra II si agréable, c'est sa fluidité : on a deux actions à notre tour, et même si elles sont nombreuses à notre disposition, en réalité dans une situation donnée, on en n'a pas tant de choix que ça. Du coup c'est fluide, les tours s'enchaînent, et si le risque du joueur alpha est bien présent, il y a tellement d'incertitudes sur le jeu que chacun peut s'exprimer. Cela ne veut pas dire qu'on est seule dans son coin : on a souvent besoin des autres pour nous soigner ou vaincre les ennemis et la synergie entre les personnages est clairement la clef de la réussite.

On aura donc un jeu où il faudra surtout réagir. Certes, on peut choisir si on se déplace en groupe ou chacun de son côté, mais le jeu reste opportuniste. Tant mieux, au vu de son thème, c'est clairement ce qu'on lui demande.

Il faut mentionner la phase finale du jeu, la course contre la lave. Clairement, mon moment favori... quand il fonctionne. Souvent, l'éruption arrive trop tôt ou trop tard, et alors la messe est dite. Mais quand elle arrive au bon moment, quel plaisir de voir notre temple envahi et devoir le fuir en sens inverse. C'est vraiment le meilleur moment du jeu.



16,5
15
14,5
12,5
15


84%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/06/2023

Sub Terra II est un jeu qui m'a plutôt plu, même si je le trouve moins réussi que son prédécesseur. Néanmoins, il propose une aventure contenue, mais immersive. On retrouve tous les ingrédients qu'on attend d'un tel jeu : des pièges, des monstres, des pouvoirs particuliers, du hasard. Cela fonctionne, on est dedans, et on sent la tension qui monte avec le temps qui passe et le risque d'éruption. Lorsqu'il fonctionne, le climax est vraiment une super réussite.

Le jeu est très cinématographique, on ressent bien l'exploration de ce temple inamical. Il est fluide et on n'attend pas entre les tours. On ajoute des mécanismes très simples et très accessibles, nous voilà avec un jeu très intéressant pour les familles.

Il souffre néanmoins d'un peu de répétition d'une partie à l'autre, et parfois l’éruption finale tombera à plat.

Reste qu'avec une édition de très bonne facture, le jeu touche sa cible et mérite qu'on s'y essaye.


  • Très belle édition
  • Très fluide
  • Accessible dès le plus jeune âge
  • La course devant le volcan...

  • ...qui des fois tombe à plat
  • un peu répétitif
L'AVIS DES JOUEURS

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