LE TEST DE PORT ROYAL BIG BOX
Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Fantasmagoria Creative
Edité par FunForge, Hobby Japan, Kaissa Chess & Games, Pegasus Spiele
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2021-00-00
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 3 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Exploration, Maritime, Pirate
Mécanismes : Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 40
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Port Royal est une référence de la mécanique Stop ou encore. Cette Big Box vient agrémenter le jeu de base de plusieurs modules déjà vendus sous forme d’extensions, nous en parlions dans cette news.

Le but du jeu est de marquer 12 points de victoire. À son tour, le joueur actif pioche des cartes jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter, ou bien qu’il y soit forcé après avoir révélé deux bateaux de la même couleur. En fonction du nombre de cartes révélées, il peut en prendre ou en acheter plusieurs. Les navires rapportent de l’or qui va être dépensé pour acheter de l’équipage, qui va nous donner des bonus et des points de victoire.

La force du jeu, c’est que tout se joue avec un deck de cartes, cartes Équipage, mais aussi carte Or, le dos représentant un doublon d’or.

Cette grosse boîte comprend des extensions et modules de différentes natures :

  • une version express où l’on termine en 8 points au lieu de 12,
  • une version coopérative,
  • un mode campagne en cinq actes.

Vous pouvez retrouver le ludochrono d’explication du jeu.

Contexte

Nous avons surtout joué en famille, avec les enfants, mais aussi avec des amis habitués aux jeux de sociétés. Pour les besoins du test, on a essayé tous les modules du jeu.
Et bien sûr, la campagne en coopératif et en compétitif avec un ami joueur.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règle est massif pour un jeu de ce genre, mais c'est normal étant donné que c'est une Big Box et qu'elle comprend plusieurs modules. Il vaudra mieux laisser cet exercice de lecture à un joueur habitué. Néanmoins, elle est claire et bien structurée, si bien que l'on retrouve facilement les infos recherchées. On fera peu de retours aux règles, juste le temps d'appréhender les différents modules.
Un feuillet recto verso résume les différents modules avec références des règles et pagination si l'on souhaite avoir la version complète. Plutôt bienvenue.

On a un peu piétiné sur la partie Campagne avec le paquet événement, devant lire plusieurs fois la règle pour être certain de comprendre. En soit, ce n'est pas la faute de la règle, mais la constitution de ce paquet est un peu alambiquée et aurait pu être plus simple.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Cette big box comprend un thermoformage qui permet de trier les cartes en fonction des modules. Ils sont tous rangés par deck A, B,C etc.
Les cartes sont intissées et de bonne qualité. Ne comptez pas trop les sleever si vous désirez les ranger dans le thermoformage. Les illustrations sont signées de Fantasmagoria Créatives sur les dessins originaux de Klemens Franz, une mise en couleur bien plus agréable que les couleurs ternes de l'ancienne version.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Nous sommes des marins dans la ville de Port Royal, nous montons des expéditions et engageons des membres d'équipage. On ne peut pas dire que l'on vit quelque chose, néanmoins ça a du sens si on n'est pas trop exigeant. On retrouve les codes du jeu de société, les négociants rapportent une pièce de plus, les amiraux quelques pièces en plus si on pousse sa chance, les marins avec les symboles épées permettent de repousser un bateau etc.

Concernant la Campagne, un effort a été fait pour nous raconter une histoire d’enlèvement, avec une attaque d'un nouveau type de pirate qui permet l'introduction de nouveaux bateaux. Viendront ensuite de nouveaux personnages etc. Le scénario est assez convenu, voire caricatural, mais il a le mérite d'exister et de donner du liant.

 

 

 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Coté durée de vie, Big box oblige, nous avons plusieurs modules.

Port Royal met les voiles, est un module express qui peut s'intégrer dans le jeu de base ou être utilisé séparément pour que la partie soit plus rapide.

Cela peut avoir du sens si on souhaite une partie très rapide, mais à l'utilisation, on n'a pas été convaincu, le jeu de base est déjà rapide. L’intérêt que j'y vois, c'est si on le sépare du jeu de base et qu'on le glisse dans un sac en tissu pour l'amener en vacances ou en week end.

Pour un contrat de plus, est un module qui comme son nom l'indique ajoute des contrats. Il peut être joué de manière compétitive ou bien coopérative. C'est plus cette version qui nous a intéressé, on s'organise autour de la table pour réaliser les différents contrats en se spécialisant.

L’aventure commence, propose une mini campagne qui nous emmène en mer pour cinq parties successives. Comme dans un legacy, nous intégrerons des cartes au jeu de base, quand le jeu nous l’indiquera. Elle peut être jouée en compétitif ou en coopératif. Là encore, on a préféré la coopération. Le jeu nous propose une histoire et on aura quelques tours pour gagner un certain nombre de points de victoire (fonction du nombre de joueurs) et réaliser quelques objectifs. J'avoue qu'au début j'étais un peu circonspect, mais finalement on se prend au jeu, et surtout le challenge est pas mal relevé. On ne réussit pas chaque mission du premier coup, loin s'en faut, d'autant qu'un échec nous donne une compensation en pièces supplémentaires quand on le refait, et surtout on sait un peu mieux ce que le jeu attend de nous.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

À notre tour, on révèle une ou plusieurs cartes jusqu'à ce que l’on décide d’arrêter.

Ensuite, on va pouvoir engager des équipages qui nous permettront de bénéficier de leurs capacités, le plus souvent une économie ou de l’argent en plus. Pouvoir acheter plus de cartes etc. Elles nous donnent aussi des points de victoire. Notre équipage, c'est notre moteur de jeu, désormais on peut repousser certains bateaux, gagner plus d'argent etc. Certaines (Colon, Capitaine et prêtre) pouvant être dépensés pour remplir des cartes objectifs qui donnent plus de points de victoire.

Port Royal est très fluide, une fois que le joueur actif a choisi sa ou ses cartes, les autres joueurs peuvent aussi se servir à leur tour, ils devront toutefois donner un tribu d’un doublon au joueur actif . Pas de temps mort, tout le monde est concerné.

Le hasard est omniprésent. On peut tout à fait piocher plusieurs cartes sans chuter, ou bien au contraire piocher deux cartes d’une même couleur, et votre tour s'arrête immédiatement, sans aucune contrepartie, ce qui peut être vécu un peu amèrement, mais c’est ce qui fait le charme des "stop ou encore".

On ne jouera pas de la même façon en coopératif ou en compétitif. En coopération on poussera plus sa chance pour laisser des cartes intéressantes aux amis et on optimisera ses choix pour chaque joueur. En compétitif en revanche, on va au contraire parfois faire en sorte de laisser le moins de possibilités aux autres joueurs. Des cartes comme le Saltimbanque ont plus d’intérêt en compétition puisqu'il vous gratifie d'un doublon si à votre tour vous n'avez aucun choix dans la rivière de cartes, ce qui risque d'arriver plus souvent. On est dans une course et on se jette volontiers sur les cartes missions qui demandent à défausser Colons, Capitaine ou Prêtre. La tension n'est pas la même.



15
15
13,5
12
14,5


75%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/09/2022

Avec tous ces modules vous avez du choix, vous pouvez même partir en campagne, cependant on revient toujours au jeu de base, d’autant plus si l’on joue avec des joueurs qui le découvrent. Sa force, c'est sa simplicité. Installé en deux minutes, vous pouvez l’expliquer en jouant, peu de matériel et rapidement addictif.

Une fois que vous avez pratiqué les modules, vous pouvez les intégrer au jeu de base, pour avoir plus de personnages, de bateaux etc. Pas besoin de trier à chaque partie. Par contre il faudra faire l'effort d'expliquer chaque nouveau personnage quand il entre en jeu.

Le côté Big Box est à double tranchant : si la boite n’est pas d’un format énorme, elle ne permet pas vraiment de le glisser dans un sac à dos. Pourtant, pas de jeton, et rien que des cartes. À titre personnel, je glisse le deck de cartes dans un sac en tissu pour l'emporter afin de pouvoir y jouer à peu près n’importe où.

J’apprécie beaucoup les stop ou encore, celui-là a quelque chose d’assez classique. Au bout de quelques parties, on se dit qu’on va s’en lasser, qu’on va le trouver répétitif, pourtant en réalité, il a un je ne sais quoi en plus d'indéfinissable. Il est fluide, on joue sans temps mort même à cinq joueurs, et si le hasard reste très fort, on a tout de même des choix à arbitrer.

On en vient à une évidence, si le jeu s’est écoulé à plus de 250 000 exemplaires, ce n’est pas pour rien !


  • Sa simplicité
  • l’utilisation du dos des cartes pour les pièces d’or
  • toutes les configurations fonctionnent
  • L'aspect jeu à moteur

  • Chance omniprésente
L'AVIS DES JOUEURS

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