LE TEST DE NAMIJI
Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Naïade
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Asie, Locomotion et voyage, Orient
Mécanismes : Cartes personnages, Collection/famille, Déplacement, Pioche
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Namiji est une création d’Antoine Bauza qui a été financé sur kickstarter, le jeu est désormais sorti en boutique.
Vous pouvez lire le Just played de Fouilloux sur la version prototype. Pour vous faire une idée plus précise du jeu, vous avez aussi le Ludochrono.

Tokaido nous faisait voyager à travers les routes du Japon, Namiji nous fait visiter les mers du Japon. On va pêcher des poissons, contempler des espèces marines, dauphin, pieuvre et baleine (les panoramas ont heureusement été gardés). Ramasser des crustacés, crabes et crevettes. Nous allons profiter de chaque escale pour nous restaurer ou améliorer notre matériel de pêche ou autre.

Le jeu possède beaucoup de similitudes avec son grand frère, mais avec des mécaniques semble-t-il plus adapté aux joueurs : collection, stop ou encore, etc.

Comme Tokaido, c’est toujours le joueur en dernière place qui joue, et on ne peut jamais revenir en arrière.

 

Contexte

Nous avons principalement joué en famille avec mes enfants de dix et douze ans. C'est surtout ma cadette qui y a trouvé son bonheur, elle souhaite sans cesse y revenir et si au début elle jouait surtout avec la mécanique de stop ou encore ou les panoramas, petit à petit, elle comprend les mécaniques plus gamer comme l'agencement ou même les objectifs cachés. Le jeu a une fonction malgré lui d’apprentissage des mécaniques ludiques. Elle perçoit aussi l'interaction un peu plus filoute comme faire perdre une action aux autres joueurs, et y prend même gout.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles consistent en un livret de 8 pages, une mise en page claire et bien aérée. Le livret nous explique le but du jeu, puis la mise en place et le matériel, enfin le déroulement d’une partie, avec les différentes stations et leurs effets, tout cela agrémenté d’illustration d’exemples très clairs. En fin de livret nous avons le décompte final. Nous avons aussi un petit élément pour expliciter les règles pour deux joueurs, facile à trouver..

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte avec un thermoformage blanc nous permet de ranger tout le matériel. Dommage qu’il ne soit pas très pratique, et que l'on ne sache pas vraiment où l'on doit ranger les éléments du jeu. Au moins, les plateaux personnels et le plateau central ont leur place et ne bougent pas. Pour le reste, il faudra se débrouiller, dommage : des casiers et des ziplocks auraient plus fait l'affaire.

Le plateau avec ce fond blanc met bien en valeur le jeu, et permet de placer tous les éléments, toutes les piles de cartes, les poissons, etc. Je ne trouve pas la piste de score en escalier très pratique, au moins les jetons sont plus gros que ceux de Tokaido.

Tout l'univers du jeu est illustré par Naïade avec le même visuel que Tokaido, un univers un peu manga qui était frais à l'époque et l'est resté encore aujourd'hui. Tokaido et Namiji ont la même identité visuelle.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Namiji fait référence aux tourbillons que l'on peut apercevoir dans l'eau après le passage d'un bateau. Tout dans le jeu fait sens avec la mécanique, tout a sa logique.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Les parties durent rarement une heure, on est plus souvent autour des 45 minutes. Comme son grand frère, il est plus intéressant à partir de trois ou de quatre joueurs, avec les doubles stations. À deux joueurs, on a un joueur neutre, on perd en blocage, mais on a préféré avec ma fille jouer sans, et profiter de la balade qui est forcément un peu plus longue (mais quand on aime ..).

Il manque quelques petites variantes, ma fille a proposé que l'on débute avec une carte Rocher sacré (les cartes objectifs), ce qui a le mérite de donner une direction à sa partie. Depuis on joue avec cette variante, on a proposé aussi de commencer avec une carte Ponton pour bénéficier plus tôt d'un combo, ça donne un coté asymétrique que je trouve intéressant.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Namiji est composé de plusieurs mini-jeux :

nous avons de la collection avec les poissons que l’on peut pêcher de différentes façons, à la pèche à la ligne en prenant un jeton visible ou un jeton face cachée, mais en acceptant le hasard. Ces poissons, il faudra les organiser dans notre plateau joueur pour réaliser des lignes ou des colonnes de même couleur ou type de poissons, afin de marquer des points. Avec la pêche au filet on prend en aveugle (on jette notre filet) un jeton double, pas de panique on peut l'abandonner s'il ne correspond pas, on aura juste perdu du temps. Ce système de placement est intéressant car on réfléchii à l'agencement, on anticipe en fonction des tuiles révélées par les joueurs adverses.

La pêche à la crevette nous propose du Stop ou encore : on extirpe un jeton du sac, mais si on pioche deux crabes, on doit tout remettre à l'eau (dans le sac). À nous de voir quand on pioche un crabe, si on est gourmand ou non, et comme toutes les mécaniques de stop ou encore, on va souvent trop loin.

Les Panoramas induisent une petite course, le (ou la) premier(e) à terminer un panorama a un bonus de 3 points. C'est la mécanique la plus basique du jeu, mais pour autant celle qui fonctionne le mieux, parce que l'on a toujours plaisir à découvrir ces panoramas.

Coté prise de risque, tout le monde commence avec quatre bateaux en papier qu'il faudra donner en offrande à la mer. Sans quoi on aura entre 3 et 15 points de victoire en moins, mais choisir c'est renoncer, et les places seront chères.

Le rocher sacré va nous permettre de piocher deux cartes objectif et d'en choisir un. Cela peut être l'agencement de ses poissons, n'avoir donné qu'une seule offrande, etc. Plus tôt on les récupère, plus tôt on aura de chance de les réaliser.

Enfin les pontons sont le passage obligé et la mécanique la plus intéressante de ce Namiji, car on va gagner des bonus conditionnel, par exemple, avec le Moulin à vent, je peux déposer une offrande supplémentaire quand je fais l'action offrande. Le filet renforcé me permet de choisir la tuile filet au lieu de prendre au hasard celle du dessus.

 C’est un peu ce qui va définir notre stratégie et qui va nous permettre de mélanger et de la planification et de l’opportunisme. Mécaniquement, le jeu reste toujours très simple comme Tokaido : on déplace son bateau, et on réalise l’action du lieu, sauf qu’ici on n'a jamais de pièce à dépenser, donc pas ce souci de ressource pécuniaire.

J’adore la mécanique de piste de temps qui nous pousse à choisir et renoncer, dans Tokaido, on avait tout de même souvent intérêt à rester en arrière et rejouer pour grappiller des points plutôt que de foncer vers un lieu éloigné et regarder les autres jouer des actions et engranger des points. J’ai l’impression que Namiji est moins sujet à cela, la raison étant liée aux choix plus importants et avec plus de conséquences, par exemple ne pas terminer mon panorama baleine fait rater 5 points, plus éventuellement un bonus de 3 si je suis le premier, mais plus encore si j’ai un objectif adapté. Idem pour la pêche à la ligne : vais-je perdre du temps au rocher sacré pour deux ou trois points hypothétique ? ou bien aller chercher ce poisson qui va me faire marquer 9 points dans la dernière ligne et 6 dans la dernière colonne ?



15,5
14
14
12
14


75%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 18/11/2022

Tokaido n'est pas ma tasse de thé, c'est un jeu que j'apprécie en famille ou en fin de soirée à l'asso, mais plus pour le moment présent, l'important c'est le voyage plus que la destination, il faut se laisser aller à la contemplation. Il manque (selon moi) de variété et de petits éléments que je recherche en tant que joueur, le voyage est certes agréable, mais un peu trop plan-plan. Quand on ajoutait l'une ou l'autre des extensions, le jeu devenait plus intéressant. Avec un public familial, certaines mécaniques peuvent être un peu complexes, comme la gestion de l'argent, et peuvent rendre l'apprentissage difficile.

Namiji se départit de ce besoin d'argent et réussit à rester simple. Ce qui en fait une bonne proposition pour jouer en famille. Tout en offrant des choix plus intéressants, avec la prise de risque dans le stop ou encore, l'agencement des casiers de son bateau, les combos et les objectifs que l'on essaie de planifier, etc. Attention les joueurs plus confirmés vont surement le trouver trop simple, le jeu va manquer de tension, et ils en feront peut être rapidement le tour. Il est plus adapté pour des joueurs occasionnels.

On peut y jouer "au fil de l'eau"  comme ça sans se prendre trop la tête ou au contraire essayer d'optimiser chaque déplacement, voire même de bloquer un joueur en lui piquant l’accès à une station. Il ne manque pas de profondeur, c'est même un bon jeu qui peut servir d’apprentissage pour découvrir ces petites mécaniques. Une belle réussite.


  • les illustrations
  • L'univers du jeu
  • Sa simplicité d'exécution

  • Lasse les joueurs confirmés
L'AVIS DES JOUEURS

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