LE TEST DE LE DéSERT INTERDIT
Un jeu de Matt Leacock
Edité par Cocktail Games, GameWright
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Désert
Mécanismes : Coopératif, Exploration, Pioche
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dans ce désert interdit, nous jouons un groupe d’aventuriers qui recherche un trésor, une machine volante dans une cité engloutie. Nous avons du atterrir en catastrophe à cause d’une tempête de sable. Nous voila perdu dans le désert, à la recherche de cette machine pour espérer sortir vivant de cette fournaise. 

Le Désert interdit est un jeu coopératif de Matt Leacock (le papa de Pandémie), illustré par Tyler Edlin et C.B Canga.

Il se joue en 45mn à partir de 2 joueurs jusqu’à 5 joueurs. 

Contexte

Plutôt amateur des jeux coopératifs, j'ai eu l'occasion d'y jouer avec ma femme dans une soirée jeu organisée par une ludothèque. Ensuite bien plus tard, je suis retombé dessus par hasard et j'ai décidé de voir ce qu'il avait dans le ventre ! On l'a donc testé à 3 puis à 4. Dans des modes de difficulté plus corsés aussi. On a même fait des parties avec mon fils (5 ans) qui aime beaucoup. Comme il y a peu de texte et que la mécanique est coopérative, ça reste jouable.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Règle parfaite, rien à redire. Chaque action est bien explicitée. Chaque élément est illustré avec des exemples pertinents. Le principe de la tempête qui avance dans le désert et ensable des tuiles est parfaitement compris grâce à ces illustrations.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


Le jeu est dans une belle boite embossée. Un thermoformage bien réalisé accueille tout le matériel : rien ne bouge une fois fermé. Les cartes sont toilées, bien qu'un peu fines. Le marqueur tempête posé sur son socle ne bouge pas. Les tuiles désert et sables sont solides. Du bon matos. 

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Il y a une vrai recherche pour bien faire correspondre les mécanismes au thème : Quand on subit une vague de chaleur on perd une dose d'eau, et sans eau on meurt, la tempête de sable qui se déplace et qui ensable les tuiles, on fouille pour retrouver des pièces de ce foutu engin perdu.

Bref, le thème est plutôt original, et la partie vit bien, on n'a pas de mal à s'imaginer dans le désert, à faire sa dernière action pour se réfugier dans un tunnel, histoire de ne pas perdre d'eau en cas de vague de chaleur. 

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Comme on pose les tuiles au hasard, les parties ne vont pas vraiment se ressembler. De plus il y a 6 personnages avec chacun des mécanismes différentes. Petit bémol, dans des parties à 2 ou 3, certains personnages risquent de bien compliquer l'aventure (la météorologue) ou au contraire la simplifier (la porteuse d'eau). Plusieurs modes de difficulté peuvent pimenter les parties : Novice, Normal, Élite, Légendaire. 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le jeu est très fluide, on fait ses actions, puis on tire les cartes qui vont déplacer la tempête ou déclencher une vague de chaleur et c'est au joueur suivant de jouer. Il faut retrouver les morceaux de cet aéronef, mais faire attention à pas se laisser piéger par le sable qui enlise les tuiles, à ne pas se retrouver bloqué, en utilisant les capacités des joueurs à bon escient. Bien sûr comme dans tous jeux coopératifs la tension monte crescendo et au lieu de tirer 3 cartes tempête on peut se retrouver à en tirer 4 puis 5... 

Petit bémol : Attention à l'effet leader ! 



16,5
16
15,5
15
14


82%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/08/2015

Un jeu bien meilleur que L'île interdite du même auteur et qui a le mérite de nous changer de Pandémie, avec un thème plus familial. On a aimé se perdre dans le désert. Les parties restent tendues avec suffisamment de dilemmes. La gestion de l'eau de l'équipe est cruciale, tellement que parfois on se fait avoir par deux vagues de chaleur consécutives. Restez sur vos gardes !

Pour les joueurs qui aiment les coopératifs, le Désert interdit est un très bon jeu. 


  • Accessible.
  • Le vaisseau Steampunk en 3D.
  • le théme bien prenant.

  • N'évite pas l'effet leader.
  • cartes toilées mais un peu fines.
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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