LE TEST DE LANTERNS DICE: LIGHTS IN THE SKY
Un jeu de Chris Bryan
Illustré par Beth Sobel, Jason D. Kingsley, John Shulters
Edité par Foxtrot Games, Renegade Game Studios
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-06
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 30 et 45 minutes

Thèmes : Asie
Mécanismes : Dés, Roll and Write
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Lanterns Dice est l’adaptation en Roll & Write du jeu Lanterns: The Harvest Festival (notre Test). J’avais beaucoup apprécié Lanterns à son époque, et je pense qu’il a ce petit côté efficace et intemporel que l’on pourrait apparenter à Splendor (j’ose, oui).

La version dés offre une déclinaison du principe de base en proposant d’orienter les dés sur une piste pour que chaque joueur ait une case à cocher pendant votre tour… et vous décidez qui a quoi. Lorsque vous êtes joueur actif, vous avez en sus une coche supplémentaire. On trouvera du scoring à base de formes plutôt que de collections de couleur de lanternes, mais aussi de contraintes (noircir les cases autour des bateaux, réaliser deux grands groupes, etc). Comme dans le grand frère, certains scorings vont être plus favorables si vous les déclenchez avant.

Contexte

Vous jouerez un nombre de tours variant en fonction du nombre de joueurs, limitant ainsi la durée de partie ; Lanterns Dice est taillé pour la famille, et, malgré des parties un peu longues pour le genre (30-45 minutes), il se passe des choses !



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles sont simples et efficaces. Rien à redire de ce côté-là. La seule chose qui, peut-être, peut rendre confus les joueurs est le nombre d'actions réalisables par tous les joueurs pendant le tour de l'un d'entre eux. Mais rien de bien critique.

QUALITE DU MATERIEL
11
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Point d'esbroufe : Lanterns Dice a un abord assez terne, ce qui est un peu dommage vu le thème. La prise en main est occasionnellement un peu difficile : selon vos joueurs, les fiches peuvent parfois être un peu longues à assimiler. On a pas mal de couleurs et de petites icono (pas certain que le jeu soit très jouable pour les joueurs daltoniens, surtout avec le rouge et le violet qui sont très proches), et parfois on cherche la forme sous les tuiles placées ce qui ralentira l'action. Bref, si l'ergonomie est pas si mal pensée au départ, il n'empêche qu'elle peut démotiver un certain public qui le trouvera aride. 

On note un rangement assez peu pratique des tuiles (rien de rédhibitoire, le tri est juste un peu pénible en début de partie). Soulignons que si le jeu propose une petite piste à dés, il a oublié de fournir les crayons pour jouer, mais cela ne devrait pas trop poser problème. 

THEME
7
Objectifs du jeu clairs
Un joueur sait de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Artificiel

Aficionados et aficionadas de thème et d'immersion, fuyez ! Lanterns Dice n'a pas plus de thème que son aîné : il est tout à fait plaqué. On remarquera cependant que cet opus nous propose d'éteindre les lanternes allumées dans le précédent. Plutôt rigolo d'avoir tissé du lien entre les deux boites, mais tout à fait inconséquent sur le déroulé du jeu. Notons que le genre propose rarement des thèmes très crédibles, même si certains font des efforts qui les rendent un peu plus charmants (Welcome, Trek 12...).

DUREE DE VIE
8,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Très prévisible

Lanterns Dice propose une expérience assez formatée, et les parties se différencient seulement par les choix des joueurs et par les formes à scorer/faveurs. Mais ce n'est pas si mal ! Heureusement, car, étant donné le faible degré d'interaction directe, on aurait eu une expérience trop similaire de partie en partie.

Je pense qu'un certain public trouvera que les parties sont un peu trop longues (selon le temps qu'il faut aux personnes pour réaliser leur combo on peut dépasser les 45 minutes). Certains joueurs cherchent dans les Roll 'n' Write un temps de partie plus court, surtout vu le manque d'interaction directe lié au genre. À vous de voir si c'est problématique pour vous ou pas. 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

A priori, on est tout le temps en train de jouer : le tour de l'un, c'est l'action des autres ! Cependant attention, certains joueurs peuvent parfois avoir pas mal de combo à réaliser pendant que les autres attendent.
L'interaction reste très limitée, la sensation in game est plutôt celle d'un jeu solo. De plus, la partie n'a pas de montée en puissance ou en intensité. Certes, on a du combinatoire léger, en noircissant des plateformes, en obtenant des cadeaux de l'empereur, mais cela n'agite pas énormément l'encéphalogramme. On tentera de se ménager des opportunités, on prévoira sur plusieurs tours, mais avec toujours cette incertitude liée aux lancers de dés et cette envie de placer ses tuiles avant les adversaires, histoire de grappiller quelques points en plus. Et c'est un peu dommage. Dès le milieu de la partie, on peut commencer à déterminer que l'on a peu de points, et qu'il sera dur de se refaire.



17,5
11
7
8,5
11


50%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/01/2021

Pour ma part, Lanterns Dice n'a pas le charme de son aîné, qui avait pour lui une élégance qui ne se traduit pas très bien ici. C'est dommage : on sent l'inspiration, on voit que le jeu est mécaniquement correct, mais il peine à nous donner de la satisfaction. Trop aride, trop solipsiste, peut-être ? Sans doute, puisqu'on a du mal à interpréter ce qu'il faut à nos adversaires à moins de leur prendre leur feuille des mains. Comme moult Roll & Write et autres jeux à cocher, Lanterns Dice oublie que ce qui importe, c'est de partager un moment ensemble : en résulte un casse-tête qui se joue presque en solo. Les mécanismes manquent de folie, d'originalité, de fraîcheur, alors qu'ils sont bien exécutés.

Trêve de billevesées : Lanterns Dice n'a pas su allumer la flamme chez moi. Déception sans doute aggravée par le nombre de Roll & Write sortis, et de titres au-dessus du panier (ne citons que Welcome to pour faire l'unanimité).


  • casse-tête agréable
  • la licence

  • Pas intense
  • pas très réussi visuellement
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