LE TEST DE HYPER FUTé
Un jeu de Wolfgang Warsch
Edité par Schmidt
Distribué par Pixie Games
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2021
De 1 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 20 et 35 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Combinaisons, Dés, Roll and Write
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Le petit renard rouge avait beaucoup fait parlé de lui quand nous l’avions découvert dans la sélection 2018 du Spiel des Jahres. Was is das ? Un jeu au visuel peu avenant, une couverture très old-school, et un auteur inconnu deux fois sélectionné ? Les mauvaises langues avaient tout pour crier au complot germano- ludique ! Et puis, beaucoup ont pu tester les jeux de Wolfgang Warsch et il faut bien avouer que le jury ne s’était pas trompé. Cet auteur surprenant est bourré de talent et ses jeux valent vraiment le détour. La gamme des Très futé ne déroge pas à la règle. Face au succès rencontré, le renard futé a misé sur un second volume, changeant quelques règles et proposant des mécaniques plus poussées. Nous sommes aujourd’hui au troisième tome de cette aventure. Harder, fasterstronger

 

Contexte

Titre assez facile à sortir, la collection des Futé est idéale pour entamer ou clore une soirée jeux. Il est facile aussi de remettre le couvert et d'enchaîner les parties.

Bien sûr, si vous avez beaucoup joué aux précédentes versions, vous ne serez pas perdu par celle-ci. De mon côté, mes premiers parties remontaient à Très futé, premier opus de la série, en 2018 et ma mémoire avait stocké les règles dans une partie de mon cerveau actuellement en dérangement. Du coup, je suis parti dans l'esprit d'un joueur découvrant le titre et ses règles pour la première fois.

Le temps de tout remettre en place dans mes méninges, et je suis à même de vous faire un retour sans détour après une petite quinzaine de parties. 

Les suites sont-elles moins bien que les originaux ? Que nous proposent les nouveaux tableaux de scoring ? Quel ressenti pour ce tome trois d'un jeu devenu un incontournable depuis 2018 ? Vous le serez en lisant ces quelques lignes...



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Soyons francs, nous avons pas mal galéré lors de nos premières parties, enchainant petits points de règles non compris à erreurs plus gênantes. Évidemment, si vous avez beaucoup joué aux précédentes versions, vous ne serez pas trop perdu par cette nouvelle extension, mais il faudra rester attentif, car c'est dans le détail que se révèle un bon livret de règle.

Ce qui m'a le plus gêné dans ce livret, ce sont les petits points de règles non-intuitifs et qui par manquent de précisions et d'exemples nuisent au bon déroulement du jeu. Par exemple pour la zone jaune, le joueur passif doit noter son résultat sur la ligne correspondant au tour en cours. Jusque-là, tout va bien. Si vous êtes un joueur passif, vous devez le noter uniquement sur les cases grisées correspondant au numéro du dé (et non plus au tour), d'accord, on prend note. Enfin, si vous jouez un dé jaune avec le bonus dé supplémentaire (que l'on joue en fin de partie) vous devez cocher uniquement les numéros de la ligne centrale. Ah bon et pourquoi ? Parce que... euh ? Enfin, si on récupère le bonus dé jaune permettant de choisir la valeur, on fait quoi ? Ben... On ne sait plus trop... Le doute subsiste trop souvent lorsqu'il s'agit d'appliquer une action bonus, notamment avec le dé supplémentaire selon que l'on soit joueur actif ou passif. Bref, c'est un peu comme si toutes ces bonnes idées n'avaient pas été testées jusqu'au bout et dans tous les cas de figure.

Le problème est que ce genre de questions se pose régulièrement et que l'on ne trouve pas toujours une réponse précise dans le livret de règle. Ceci est très frustrant !

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Correct


On ne pas dire que la boite nous fasse rêver. 6 petits dés de couleur, 4 mini-crayons et des fiches de score, that's all folks! Vous l'aurez compris, le charme du jeu tient sur la richesse de sa mécanique et non sur la beauté de son matériel. Et que dire du feuillet de score qui a autant de charme qu'une feuille de comptabilité colorée ! Pour toute réponse, je dirai qu'ici la sobriété est au service de l'efficacité. Pas de dessins inutiles qui parasitent la concentration, les couleurs sont choisies pour reconnaître rapidement les différents tableaux, les icones nombreuses se distinguent assez facilement et parlent d'elles même pour la majorité d'entre elles. Le tout donne un tableau assez chargé, mais malgré tout lisible.

THEME
8,5
Objectifs du jeu clairs
Un joueur sait de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Le tome trois des futés ne change pas l'identité instaurée depuis 2018, cela ne nous étonnera pas. Ainsi, ici un seul thème : Lance tes dés et fait des points ! Vous l'aurez compris il n'y a aucun thème dans la gamme des Futés, le renard semble toujours faire de la figuration. À l'heure où les roll & write rivalisent d'arguments, étonnant tout de même que ce choix du dépouillement ultime. Certes, lisible, mais un peu austère quand même. 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

On ne sort pas Hyper futé avec n'importe quel public. Non pas que les règles soient si compliquées, mais le jeu demande de nombreux retours aux règles sur des cas de figure précis et il faut aimer se triturer la tête pour savoir quelle est la meilleure stratégie à prendre avec nos 6 dés devant nous. Il y a tellement de possibilités avec les actions bonus que cela demande un certain temps pour peser le pour du contre. Certes, nous n'avons le choix qu'entre 6 dés, mais nous pouvons les relancer, puis nous pouvons changer la valeur, les rejouer durant le même tour, tout en prenant en compte les dés que l 'on va sacrifier en les offrant à nos adversaires ! Bref, si vous jouez qu'occasionnellement, commencez plutôt par le premier de la gamme des futés avant de vous attarder sur ce troisième volume.

Du coup la rejouabilité est ici intéressante grâce à toutes les possibilité énoncées plus haut mais surtout grâce à la diversité des tableaux proposées sans oublier les enchainements que nous pourront effectuer en débloquant des bonus. Il n'est pas possible de tout faire, mais en réfléchissant bien, on peut améliorer rapidement notre score en combotant les bonus entre eux. Les joueurs auront envie de remettre le couvert pour améliorer leur score et découvrir de nouvelles pistes riches en points de victoire.

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Commençons par ce qui fâche. Autant le jeu est assez fluide à deux, autant les configurations avec plus de participants deviennent un peu pénibles. En effet, entre chaque tour de joueurs, le temps peu paraître long, voire très long si nos adversaires souffrent un peu d'Analysis paralysis. Faut dire que le niveau de complexité et la diversité des possibilités qu'offre le jeu pousse vraiment les joueurs à réfléchir beaucoup, pesant leur choix pour chaque dé. Cela emmène des tours assez longs, à peine minimisé par l'action des joueurs passifs, qui peuvent choisir un dé pendant le tour du joueur actif. Cette longueur et la faible interaction entre les joueurs peut casser le rythme de la partie.

Continuons par ce qui me réjouit : la diversité des actions. Le dé jaune, offre beaucoup de points, mais dépend du tour durant lequel il est joué et beaucoup de bonus peuvent y être débloqués. Le dé turquoise prend toute sa force quand il est sélectionné dans les derniers tours et que les dès précédemment pris sont de même valeur, doublant ou triplant ainsi le nombre de cases à cocher. Le dé bleu (plutôt mauve selon moi) est toujours accompagné du dé blanc et promet beaucoup de points pour ceux qui arriveront à associer judicieusement la paire de dés. Le marron est très tentant mais exigeant, car il faudra une valeur précise pour débloquer le bonus convoité et ne pas avancer trop vite sur cette piste sans retour. Le dé rose, enfin, nous pose à chaque utilisation un dilemme entre des points de victoire ou des bonus intéressants. Si vous rajoutez à tout cela des actions bonus permettant de rejouer, relancer les dés, changer la valeur de celui-ci, vous avez devant vos yeux un titre très riche et très exigeant. 

Les joueurs et les joueuses peuvent partir avec une stratégie préétablie mais l'aléatoire des dés fait que l'on sera souvent soumis à un opportunisme plus tactique, nous forçant à jouer la meilleure configuration proposée plutôt que de construire une stratégie à long terme. Si la chance est au rendez-vous, vous pourrez peut-être mettre en œuvre votre stratégie, mais au risque d'y perdre quelques neurones !



11,5
13
8,5
13
13,5


70%

L'avis de mattravel

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/05/2021

Voici un jeu que j'emmènerai bien en voyage : petit, peu de matériel et riche en rejouabilité. Un titre que je partagerais de préférence avec des adversaires exigeants, aimants les jeux complexes aux choix cornéliens, déjà rodés et amateurs des futés précédents. Il offre une belle mécanique, demandant de la réflexion et des choix difficiles à prendre avec ses nombreux paramètres à prendre en compte. C'est certain, il ne conviendra pas à tout type de public.

Joueurs et joueuses exigeantes, aux neurones qui aiment fumer, ce volume trois des aventures du petit renard s'adresse à vous. Pour les autres aimant ce type de jeux, mais laissant plus leur intuition guider leur choix, je vous conseillerai de partir sur le volume un qui, comme son nom l'indique, est déjà très futé !


  • de nombreuses stratégies
  • un jeu exigeant qui pousse à la réflexion.

  • des points règles qui restent flous
  • temps d'attente un peu long entre les tours à 3/4 joueurs.
L'AVIS DES JOUEURS

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