Illustré par Jules Dubost, Yann Valeani
Edité par Buzzy Games, Pegasus Spiele, Spinboard
Distribué par Blackrock Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-10
De 1 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Coopératif, dexterité
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Ghost Adventure est un jeu d’adresse coopératif à base de toupie ! Vous aurez à la faire voyager sur des plateaux en 3D pour atteindre différents « check points ». Il faudra également se faire passer la toupie d’un plateau à l’autre avant qu’elle ne s’arrête. Pour plus de détails, comme toujours il y a le Just Played et le Ludochrono.
J'ai découvert ce jeu à Cannes en 2020, et je guettais sa sortie avec attention. J'y ai surtout joué en solo, et assez peu avec des joueurs et joueuses ayant de l'expérience pour aller loin. Donc surtout des débutants. J'ai fait cinq "parties" mais qui sont en fait plutôt des sessions de jeux à plusieurs. J'en ai joué plus en solo et je ne compte pas celles où les joueurs ont essayé un niveau puis sont passés à autre chose.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18
Les règles sont très simples et acquises en 5 minutes. Il faut dire qu'il y en a très peu, et qu'on comprend très vite ce qu'il faut faire. Elle sont d'ailleurs presque toutes dans l'introduction de ce test. Rien à signaler de ce côté là.
QUALITE DU MATERIEL 17
Là aussi, c'est un sans faute au niveau du matériel. Le jeu est avant tout tactile, cet aspect a un rôle important à jouer. Il le remplit parfaitement, les illustrations sont variées et nous plongent dans un univers intéressant. On a même plein d'éléments de rechange pour nos toupies, alors que personnellement je n'en ai jamais eu besoin. Léger bémol sur le lanceur, qui me semble incontournable (au passage, merci d'avoir quand même mis une toupie classique) et qui s'abîme un peu plus vite.
Je salue également la conception des plateaux recto verso, qui sont très différents sur chaque face. Je m'amuse parfois à essayer de comprendre à quoi correspond un élément d'un côté et de l'autre, mais souvent je n'y arrive pas.
Mention spéciale aussi à la petite BD, pas du tout nécessaire mais tellement agréable pour rendre le jeu vivant et ne pas se contenter de défis d'adresse sans liens les uns avec les autres. Bravo.
THEME 14
Le thème du jeu est original et très sympathique : notre toupie est en réalité un esprit qui doit prendre de l'énergie dans des sanctuaires pour se déplacer et parcourir ce monde d'animaux pour lever une malédiction. La BD fournie avec le jeu permet de retracer son histoire, et elle est en plus accessible aux plus petits puisque il n'y a pas de texte (bon, cela rend quelques rebondissement un peu confus il faut avouer). Ce n'est pas un exercice évident, bravo aux illustrateur/scénariste. L'histoire monte d'ailleurs en intensité, comme la dextérité des joueurs, et on a donc un parallèle entre ce qu'on nous raconte et ce qu'on vit qui marche très bien. On se plonge avec délice dans cet univers, et une fois la BD lue, on attend qu'une chose : la suite qui est d'ailleurs teasée !
DUREE DE VIE 11
Là où le jeu va peut-être un peu pêcher selon moi, c'est sur la durée de vie. Outre une difficulté croissante, difficile pour lui de se renouveler, c'est la mécanique qui veut ça. Alors on a bien ces moments où il va falloir changer de côté d'un plateau qui amènent un petit effet wahou mais c'est tout. Pour pas mal de joueurs, après une tentative ou deux où ils auront trouvé le jeu marrant, ils voudront passer à autre chose. C'est un peu le paradoxe du jeu : on a des parties courtes, mais qui sont faciles au début et qui ne "challengent" peut-être pas assez les joueurs. Du coup ceux-ci passent à autre chose.
Alors, pas tous, bien sur, moi j'y ai passé plusieurs parties, mais malheureusement je n'ai pas d'autres joueurs qui sont tentés par ce jeu et qui pourraient me suivre dans les niveaux plus avancés.
Reste un public qui pourra peut-être vraiment être séduit sans se lasser, à savoir les enfants. Impossible de le sortir sans que mon fils de 4 ans n'ait envie de mettre la main dessus. Alors bien sûr il est trop petit pour vraiment jouer, mais je ne serais pas surpris qu'il y arrive rapidement !
MECANISMES 13,5
Il est toujours difficile d'évaluer cela sur un pur jeu d'adresse, puisqu'on n'a pas vraiment de stratégie ou de tactique, on apprend petit à petit le geste et c'est tout. Il y a bien la question d'aller prendre les recharges ou non, et le fait de progresser dans la coordination, mais ça s'arrête là. En revanche on ne s'ennuie pas, on encourage nos partenaires et on se tient près pour quand ce sera notre tour.
C'est un bon jeu coopératif dans le sens où il ne peut pas reposer sur une seule personne : chacun aura un rôle à jouer très important et ne pourra pas s'esquiver quand on aura besoin que ce soit lui qui assure. Et ça, c'est à souligner.
J'ai personnellement été très séduit par la fraîcheur de ce Ghost Adventure. Il faut dire qu'il y a dedans tout ce que j'aime : de l'originalité, de la coopération et un travail d'édition généreux. On a mis les petits plats dans les grands pour éditer ce jeu et ça se ressent.
On a ici un vrai jeu d'équipe où chacun aura son rôle à jouer et ne pourra pas s'esquiver. On progresse ensemble ou non.
Et c'est là où le bat blesse aussi : pas mal de joueurs, une fois la curiosité étanchée, passeront à autre chose. La difficulté, bien que présente, met un peu de temps à se manifester et ne donne donc pas forcément envie d'aller plus loin pour certains. Difficile alors de le ressortir si entre temps on a pris plus d'expérience que les autres joueurs.
Reste que le jeu est très agréable en solo et que l'histoire me titille assez pour que j'ai envie de découvrir la suite. Et puis, je le garde pour quand mon fils sera assez grand pour y jouer avec moi. ;)
- Edition généreuse
- La petite BD en plus
- Mécanique super originale
- Un vrai coop' qui nelaisse personne sur le carreau
- Vivement de pouvoir y jouer avce mon fils
- Passé la curiosité, beaucoup de joueurs se détournent
- une difficulté trop faible au début
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