LE TEST DE FORBIDDEN SKY
Un jeu de Matt Leacock
Illustré par C.B. Canga
Edité par Cocktail Games, GameWright
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-10
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Coopératif
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 1, 3 joueur(s)

Introduction

Le Ciel Interdit (ou Forbidden Sky dans ma version originale) est le dernier jeu de la trilogie des « interdits » du célèbre auteur Matt Leacock (connu pour Pandemic, initialement sorti en 2008).

Après l’Ile Interdite (2010) puis le Désert Interdit (2013) où nous avons pu reconstruire notre aéronef, nous voici propulsés dans les cieux. Comme dans les précédents opus, nous devons unir nos forces de façon coopérative pour nous échapper et trouver le moyen d’alimenter une fusée qui trône fièrement sur cette plateforme providentielle, suspendus à plus de deux mille mètres d’altitude, le tout avant d’être emportés par les vents d’une tempête qui s’approche ou électrocutés par les incessants éclairs qui s’abattent sur le sol métallique de la plateforme. Rien que ça ! Alors, la tension est-elle au rendez-vous comme le pitch semble le promettre ? 

 

Contexte

J'ai dans ma collection de nombreux jeux coopératifs auxquels je joue souvent seul, faute de joueurs autour de moi. J'apprécie les deux opus précédents de cette trilogie qui permettent sans aucun problème d'y jouer en solo justement. Le fait de pouvoir sauver son équipe dans une vraie fusée électronique, vrombissante et lumineuse m'attire forcément, tel l'enfant que je suis resté... Son auteur est reconnu avec ses nombreux hits en particulier tous les titres autour de la saga Pandemic nous le disions.

Nous donne-t-il ici une conclusion digne de son aura et des attentes des joueurs ? Découvrons tout cela ensemble !

Il est à noter que j'ai joué sur la version originale. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pour qui a déjà joué à l'un des deux autres jeux de la série, il n'y aura aucune difficulté à appréhender ce ciel interdit. La règles est bien construite, avec des exemples illustrés pertinents, rien à redire. Le jeu est d'ailleurs simple d'accès et ses 6 pages, largement illustrées, suffisent largement à couvrir tous les aspects du jeu.

Ayant la version anglaise du jeu et une traduction imprimée par ailleurs, je n'ai pas repéré d'erreur de traduction entre les deux versions. 

QUALITE DU MATERIEL
10,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Presque illisible. Manipulations laborieuses
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


C'est ici que le bât blesse : la qualité intrinsèque des composants du jeu est bonne, voire très bonne. Seules les cartes auraient pu bénéficier d'une épaisseur supérieure, mais vraiment dans l'ensemble nous sommes sur de très bonnes caractéristiques. Les nombreux câbles aimantés, les paratonnerres et la fusée sont eux aussi assez bien faits. Et il faut avouer que pouvoir faire vrombir la fusée si vous gagnez la partie est assez satisfaisant même si c'est totalement inutile.

Mais le problème vient de leur manipulation une fois en jeu !

Si l'idée de fabriquer "en vrai" un circuit électrique pour faire décoller notre fusée peut paraitre excellente au premier abord, c'est en fait une véritable plaie à l'usage.
Cela cumule tous les inconvénients : 

  • Ca prend de la place sur le plateau et le mouvement des meeples est constamment gêné par les câbles et les plateformes qui trainent (vous me direz que c'est thématique mais c'est surtout pénible !)
  • on n'arrête pas de remettre en place les câbles sur les plateformes car même avec le côté aimanté, cela bouge, se déconnecte, n'est pas vraiment pile à la bonne distance du coup ça ne tient pas, bref c'est super lourd à l'usage ;
  • ça gène la lisibilité générale du plateau, ce qui est un comble vu que lui-même est déjà presque illisible une fois les nombreuses tuiles placées. 

 

Illisible, le plateau l'est sans aucun doute ! Mais quelle idée de faire des tuiles qui ne se connectent pas entre elles de manière logique au niveau des dessins ? Les câbles, les passerelles et les nuages ne font rien de cohérent au fur et à mesure de l'avancée des personnages sur la plateforme. La raison ? Sur les tuiles sont dessinées des câbles et un seul câble connecté à un autre sur une autre tuile suffit pour valider la pose de la tuile. Résultat ? Vous avez des câbles qui n'aboutissent à rien, ils finissent leur course face à une passerelle sans logique, des nuages sont coupés à moitié et semblent posés là de manière totalement artificielle…

Quelle idée également de dessiner les plateformes où poser la fusée de plusieurs couleurs pour le même type ? Vous créerez une plateforme composée de parties vertes et rouges et d'autres bleues et rouges et qui n'ont même pas la même forme avec une sorte de nuage au milieu. Pour le coup, elles sont si tellement différentes qu'on se demande si ce sont bien les mêmes et si on a réellement le droit de les poser côte à côte...

Rajouter par dessus des graphismes assez peu flatteurs, des éléments en plastique en 3D, aimantés, et conducteurs d'électricité pour alimenter la fusée et vous avez au final un des pires plateau de jeu que j'ai pu voir, tout simplement.

Vraiment dommage. Avoir tout basé sur les éléments en 3D s'avère réellement une fausse bonne idée. 

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Nous sommes de pauvres explorateurs, perdus dans un ciel d'orage et nous devons au plus vite alimenter en électricité cette fichue fusée, sans quoi nous allons nous faire électrocuter par un éclair ou bien balancer par dessus la balustrade par les bourrasques de vent.

Le sentiment d'urgence et de stress face aux éléments de la nature et ce ciel déchainé est bien présent. Comme tous les jeux de la série, il vous faudra agir en parfaite coordination, et vite si vous voulez vous en sortir vivants d'ici. 

Construire les lignes électriques, vous protéger dans les cages de Faraday, utiliser au mieux vos objets et compétences qui sont toutes cohérentes avec votre personnage, vous fera sans doute raconter de belles histoires si vous survivez. Mais vous ne survivrez pas souvent tant le jeu est difficile et impitoyable avec les joueurs, sachez-le !

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Vous pouvez varier vos parties en choisissant vos différents héros, chacun ayant ses propres actions spéciales et caractéristiques. Selon le nombre de joueurs et si vous choisissez ou tirez au hasard vos métiers, vous n'aurez pas la même sensation de jeu et devrez vous adapter pour optimiser au mieux vos points forts tout en minimisant vos points faibles.

Le nombre de cartes objets disponibles dans la boite est faible (14 à peine) pour être un élément de diversité réel, vous tomberez souvent sur les mêmes lors de vos diverses parties. Quand on voit ce que proposent certaines autres boites de jeu, on peut être un peu frustrés sur ce point.

 

 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Les mécaniques ressemblent très fortement aux deux précédents opus. Vous effectuez vos quatre actions puis c'est au tour de l'orage de jouer qui va vous envoyer ses rafales et éclairs.

Vous devrez profiter des rares opportunités qui vous seront offertes pour avancer dans le jeu et placer les bons éléments aux bons endroits. La coopération entre les joueurs est très forte et doit être coordonnées, mais le pourrez-vous ? rien n'est moins sûr. En effet, les vents turbulents vous pousseront sans cesse et vous ne pourrez pas prévoir dans quelle direction.

La difficulté du jeu est à mon sens plus élevée que les deux opus précédents, clairement. Le fait de pouvoir mourir de deux façons, poussé dans le vide faute d'une corde de survie en bon état ou bien électrocuté par les nombreux câbles trainants au sol, est réellement présent.

Le hasard est bien là et vous frustrera souvent mais nous sommes dans une catégorie de jeux qui l'utilise souvent pour vous bloquer et il n'est pas plus punitif que dans les deux précédents opus. Si cela ne vous a pas choqué avant, cela sera bon pour vous. 



17
10,5
16
13
14


61%

L'avis de Alstar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/11/2020

Si je devais résumer mon ressenti, je le dirais ainsi : quel dommage ! J'adore L'ile Interdite et surtout Le Désert Interdit et je suis déçu par ce troisième opus pour une raison simple : l'ergonomie qui nuit trop au jeu pour être pardonnée.

Il est évident que les éléments en 3D électrifiés pour allumer cette satanée fusée qui est censée nous sauver en fin de partie est en fait ce qui tue le jeu en lui-même. La pire fausse bonne idée que j'ai pu voir dans un jeu ces dernières années. C'est sans doute un excellent argument de vente en boutique pour écouler la boite mais selon moi c'est un gros loupé une fois en jeu.

La boite, immense sans être vide pour autant, et même bien pleine, n'est plus dans la même veine que les deux précédentes. Pourquoi ce choix ? Elles étaient en métal, embossées, super belles et pratiques, et l'on se retrouve avec une boite en carton avec peu de charme. 

Le parti pris graphique est pour ma part assez fade et peu engageant, mais certains trouveront peut-être cela plus attrayant (les goûts et les couleurs...). 

Dommage, vraiment dommage, j'aurais aimé être emballé par ce dernier opus mais non, je lui préfère sans aucun doute le précédent.


  • On est en terrain connu question règles
  • La fusée qui s'allume et fait du bruit, inutile mais plaisant
  • Une tension palpable
  • Un jeu difficile, caractéristique essentielle pour un jeu coopératif

  • Les couleurs fades
  • Les graphismes du plateau incohérents une fois les tuiles posées
  • Une manipulation fastidieuse des câbles
  • Plateau illisible
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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