LE TEST DE COME SAIL AWAY !
Un jeu de Daryl Chow, Saashi
Illustré par Takako Takarai
Edité par Saashi & Saashi
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2025-03
De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Locomotion et voyage
Mécanismes : Draft, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Come Sail Away! est une création de Saashi, un auteur japonais connu pour ses mécaniques originales qui publie sous le label Saashi & Saashi (Get on board), et Dary Chow (Overbooked, The Artemis project). Morlockbob notre chroniqueur, nous en parlait déjà dans son article.

« Organisez l’embarquement de vos passagers, optimisez l’agencement des cabines et anticipez la foule à bord. » voilà pour l’ambiance. Le but de ce jeu de draft est de marquer le plus de points de victoire en plaçant les Meeples passagers dans les cabines de la bonne couleur et dans les divers espaces communs de votre plateau bateau, chaque salle ayant ses propres exigences. Nous avons 12 tours pour faire cela, dans une mécanique de draft et d’égrainage de Meeples. Un puzzle game avec une base d’Awalé/Mancala.

Si vous voulez connaitre les règles plus en détail, voici le Ludochrono.

 

Contexte

Nous y avons joué à l'association, entre joueurs confirmés mais avec des joueurs moins habitués aussi. On a essayé la mise en place recommandée mais aussi les variantes.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles font un peu vieillottes, mais la structure est bonne, les exemples sont précis et pertinents. Dès la première lecture, vous pouvez jouer. Si vous jouez avec la variante avec les salles avancées, comme la piscine, la bibliothèque, ou autre, il est possible que vous ayez besoin de retrouver son effet quand elle est complétée. Et bien, c'est au dos du livret et ça se trouve en un coup d’œil.

QUALITE DU MATERIEL
12.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


La boite est assez grande avec un faux fond que vous aurez vite envie d'enlever car la place est un peu limitée à l'intérieur et reste difficile à fermer. Au final, en se prenant un peu la tête au moment du rangement (mettez bien la boite à Meeples dans un sac), rien ne va bouger.

Les illustrations de Takako Karai sont dans un style un peu suranné qui risque de lui être préjudiciable. Pourtant, rapidement, on se rend compte que la direction artistique sert le jeu, certes, ce n'est pas flamboyant, mais c'est efficace. Tout est clair. Et finalement, ce style a son charme. J'ai appris entre temps que c'était ce que l'on appelle du Flat Design. Ce design est principalement utilisé dans les applications téléphoniques et vidéoludiques. Il est caractérisé par un style épuré sans ombre, et dans un jeu comme Come Sail Away! ça sert complètement la lisibilité de l'ensemble. Pour en savoir plus sur le Flat design cet article me semble intéressant.

 

THEME
10.5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Nous sommes dans un jeu mécanique avant tout. Pourquoi doit-on placer que des Meeples de couleurs différentes sur la piscine ? Pourquoi au contraire à la bibliothèque on devra placer que des Meeples de la même couleur ? En revanche, le coup des passagers mécontents est plutôt bien vu. Plus on a du monde à bord, plus le risque de mécontentement augmente. En dehors de ça, le thème n'est pas quelque chose que l'on va trop questionner, on se contente de respecter la règle et on est aidé par la direction artistique et l'iconographie impeccable qui jouent la carte de la lisibilité. Malgré tout, c'est un thème qui change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir, on peut le noter. 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Avec sa mécanique de draft simultané les parties sont assez rapides, le jeu indique 25 minutes, je dirais tout de même un peu plus car il peut y avoir des moments d'intense analyse, mais on ne dépassera jamais les 40 minutes.
Chaque partie va se différencier par sa mise en place ou bien grâce aux tuiles avancée qui s’intègrent assez facilement. On n'a pas forcément envie d'en refaire une immédiatement, mais c'est le jeu qui ressortira facilement, si l'on cherche un jeu rapide, mais sans grande interaction. 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

En début de partie un joueur compose son bateau fait de 10 tuiles au centre de la tuile Grand Escalier. Les autres joueurs reproduiront la même configuration.

La mécanique est simple, on a tous deux cartes avec des passagers, on va devoir en choisir une et transmettre l'autre à son voisin. La carte que l'on aura sélectionnée nous indique les Meeples que l'on va devoir égrainer de salle en salle. On devra le faire dans le sens indiqué par la carte, que ça soit de la gauche vers la droite ou l'inverse. Chaque salle ayant ses propres règles de pose, il est crucial de choisir judicieusement dans l'objectif de terminer une salle et éviter de placer un Meeple inadapté qui ira sur votre tuile des passagers mécontents, vous faisant ainsi perdre un point. Au centre de notre paquebot, nous avons le Grand Escalier, qui peut accueillir seulement trois types (couleurs) de Meeple.

Sur chaque carte, un des passagers a une valise ou Bagage, et si l'on réussit à le placer dans la cabine client qui lui correspond, on avancera sur la piste de Bagage.
Cette piste est importante, car, en fin de partie, elle nous donnera des points, mais aussi des bonus pendant la partie. Ainsi, on pourra ajouter de nouvelles cabines sur la poupe ou la proue de notre bateau, ou  on pourra récupérer un passager sur notre tuile passager pas content, et le placer où l'on souhaite, etc. Certaines salles, une fois complétées, permettent aussi de faire avancer ce marqueur Bagage, donnant un léger gout de combo. Le plaisir, c’est que l’on essaie de combiner nos actions afin d’avoir le bon Meeple au bon endroit, quitte à envoyer un Meeple dans les mécontents.

Come Sail Away! est un multijoueur solitaire, on regarde assez peu les bateaux des autres joueurs. On va tout de même surveiller un peu ce que font les autres par exemple si l'on peut être le premier à compléter une des cinq salles spéciales, cela nous octroie 3 points de plus et ça peut faire la différence. Dans un jeu de draft, souvent, on réfléchit à ce que l'on laisse autant qu'à ce que l'on prend, ici ce n'est pas vraiment le cas, on essaie surtout d'optimiser notre bateau. De plus ça n'aurait guère de sens, car on repioche toujours une autre carte.

Deux cartes en main c'est suffisant pour avoir du choix, d'autant que je rappelle que l'on peut égrener dans un sens ou dans l'autre, ce qui est plutôt malin. Avec plus de cartes en main, on aurait trop de choix, et pas assez de dilemmes, mais ça risquerait aussi de trainer en longueur avec l'analyse paralysante. Parfois on peut couiner parce que la carte n'est pas idéale, mais il faudra composer avec.

Au début, le jeu est simple et on place nos Meeples facilement, mais plus la partie avance et plus on doit subir à la fois les cartes que l'on a choisies et le placement des Meeples précédents. Plus grave, une tuile qui a été validée est retournée pour ses points, mais désormais on ne peut plus passer par celle-ci. Donc, plus la partie avance et plus on va être bloqué ! Fort heureusement les tuiles que l'on va placer sur la Poue et la Proue peuvent nous aider.

Il y a donc une sensation particulière : au lieu de dire comme souvent dans un jeu "Oh non, il ne reste plus que deux tours pour que j’atteigne mon objectif" on dit plutôt "Oh non ! Il reste encore deux tours ! Comment vais-je faire !?". Et cette sensation est plutôt délicieuse car elle génère une tension forte que j'ai rarement ressentie à ce point-là dans un autre jeu.



16
12.5
10.5
13
14


71%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/06/2025

Come Sail Away! propose un visuel un peu suranné de Flat Design qui ne fait pas forcément envie et je crains qu'on ne passe à côté d'un jeu avec une mécanique simple, pure et surtout bien prenante. 

Les sessions sont rapides. Plus long, ça serait un peu répétitif, surtout que l'on joue vraiment sur son bateau sans s’intéresser plus que cela aux bateaux des autres (même si le faire permet de mieux scorer, disons-le tout de même), mais c'est aussi ce qui en fait une qualité, car les sessions restent contenues. 
J'aime bien cette sensation qui évolue dans la partie, au début on essaie de finaliser des salles avant les autres, et vers la fin on a hâte que ça se termine, non pas parce que l'on s'ennuie, mais car la place nous manque et que l'on risque surtout d'avoir des passagers mécontents.

Come Sail Away! peut être répétitif, c'est vrai. On n'enchainera pas les parties, sous peine de l'épuiser, par contre, on le ressortira avec plaisir en espaçant les sessions. L’alliance du draft et de l’awalé lui donne une touche vraiment originale. Il est fluide et rapide et propose un casse-tête savoureux avec des décisions intéressantes et une marge de progression. J’espère que ce jeu survivra au tsunami actuel des sorties, il le mérite.


  • Simple à expliquer
  • Simple à jouer

  • La DA ne donne pas envie
  • assez solitaire
L'AVIS DES JOUEURS

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