Terraforming Mars : Expédition Ares – Crise – Petites catastrophes entre amis

 

La crise, on n’en parle jamais assez.

 

Terraforming Mars : Expédition Ares est un jeu situé dans l’ombre de son frère aîné, Terraforming Mars, et de son petit frère, Terraforming Mars : le jeu de dés (le Ludochrono, le Just Played). Il n’en reste pas moins un jeu que j’ai apprécié. Si vous êtes comme moi, à chaque fois que vous avez un coup de cœur pour un eurogame, vous vous dites intérieurement « dommage qu’il ne soit pas coopératif ». Terraforming Mars : Expédition Ares – Crise, sorti et localisé en 2023, tente de colmater ce vide sidéral, en proposant une version coopérative du jeu, ainsi qu’un mode Solo.

 

Ensemble sur Mars

La scène prend place une fois la planète entièrement terraformée. Les rivalités entre corporations ne sont plus aussi ardentes, mais la prospérité n’est que de courte durée. Comme le titre l’indique, une période de crise se profile devant vous : chute d’astéroïdes, dérèglement climatique, etc. Les paramètres que vous vous êtes donnés tant de mal à régler se retrouvent tous hors de contrôle : perte d’oxygène, baisse de température, gel des océans.

En vous alliant avec les corporations voisines, vous devrez maintenir Mars à un niveau viable jusqu’à la fin de la période de crise pour remporter la victoire. Si vous laissez un des paramètres dégringoler trop bas, c’est la défaite.

 

Finies les rivalités, il faut maintenant ne pas laisser les paramètres se dégrader et atteindre la zone violette.

 

Concrètement l’extension ajoute principalement un paquet de cartes Crise, une poignée de nouvelles cartes projet et corporation dédiées à l’extension. Elle sera inutile si vous voulez simplement ajouter du contenu au jeu de base.

Les cartes Crise sont composées en paquets différents selon le nombre de joueurs, de 1 à 4. Elles sont séparées en degrés de difficulté allant de 0 à 5, 5 formant les événements les plus périlleux. À chaque partie, vous affronterez tout le paquet, les cartes de niveau 5 seront à piocher en dernier. Il n’y aura donc pas de grande variation entre les parties, si ce n’est l’ordre d’arrivée des crises.

 

« Jouez une carte verte ou bien prenez une bouffe »

À chaque nouvelle manche, vous devrez piocher une nouvelle carte Crise, la révéler et appliquer ses effets immédiats. Elle viendra se cumuler avec toutes les cartes Crise précédemment piochées. En effet, ces dernières vous infligeront des effets permanents à chaque tour tant que vous ne les aurez pas résolues ! On évoluera dans le jeu avec une Todo List de taille variable, selon si vous parvenez à écoper régulièrement les cartes ou bien si vous vous laissez crouler sous elles.

Pour résoudre une crise, il faudra simplement effectuer ce qui est demandé. La grande majorité du temps, cela consistera à jouer (et ça dire acheter) une carte projet comportant le badge ou bien la couleur demandée.

 

Le plateau Crise avec la liste qui s’allonge, ou pas si vous parvenez à régler rapidement les problèmes.

 

Vous serez donc un peu plus contraint dans vos choix par rapport au jeu compétitif classique. Le principal dilemme se posera entre choisir un projet pour bien mettre en place son moteur de jeu et choisir un projet pour résoudre une crise, vous retirant ainsi un caillou de la chaussure.

La coopération entre joueurs passe essentiellement par le dialogue : « Tiens tu peux t’occuper de ça ? J’ai rien pour l’instant ». Il y a également 4 nouvelles cartes corporation qui pourront agir sur vos coéquipiers, mais rien de plus. On aurait pu apprécier un système de symbiose plus poussé entre les joueurs, plutôt que simplement une affaire de logistique à se répartir. Cela dit, le gameplay sera satisfaisant pour qui aime valider des Todo List et elle vous pousse à rechercher l’optimisation entre construction de votre moteur et résolution de crise, ce qui fonctionne assez bien.

 

« Jouez une carte bleue, mais prenez quand même des bouffes »

Aspect plus discutable : la durée de la partie, qui frise les 3 heures, est outrageusement trop longue pour cet exercice. Ici, on ne fait que résoudre des cartes crise et maintenir des paramètres des niveaux viables. Pour la première dizaine de cartes Crise, on s’éclate. Pour les dix suivantes, on à tendance à sentir la répétition et peut-être un certain ennui.

Enfin, pour les (environ) dix dernières, le jeu peut s’apparenter à une purge. C’est ici que se greffe mon deuxième souci avec cette extension : vous aurez beau construire votre moteur, les dernières cartes vont littéralement vous enfoncer la tête dans le sol ocre bien tassé de Mars. Chaque tour, baissez l’oxygène de 3, 4, ou 5, idem pour la température et les océans. Bizarre, on ne peut augmenter leur niveau qu’une fois chacun et par joueur… On comprend finalement après 3 heures de partie qu’il n’y a aucun espoir de réussite, sauf si on applique l’unique méthode pour vaincre : trouver et jouer les cartes bleues qui permettent de remonter deux fois les paramètres clés en un seul tour…

 

Le plateau joueur reste inchangé.

 

L’effet est à double tranchant, car il y a ce sentiment d’injustice, mais une fois l’énigme résolue, il n’y a plus vraiment de défi. La partie suivante, c’est effectivement la vengeance. On met tout en œuvre pour trouver ces satanées cartes bleues et si on a de la chance, on les trouve, on les joue et le tour est joué.

La proposition s’apparente pour moi à un puzzle game. L’épreuve paraît insurmontable jusqu’à comprendre le problème, trouver le remède, rejouer pour tenter de le mettre en pratique. Mais au fond, est-ce réellement un problème ? Pas forcément. Après tout, on vit la même chose dans l’excellent Paleo : se faire malmener, perdre, puis se venger à la partie suivante. Le résultat reste très satisfaisant. Sauf qu’ici, c’est maladroit, la partie approche les 3 heures et on se dit « ok, tout ça pour ça ». De plus, d’une partie à l’autre, on affrontera les mêmes crises. Il n’y a pas vraiment de mise en place aléatoire si ce n’est qu’on mélange le paquet.

 

Le joueur fictif piochera une carte phase aléatoire, offrant aux joueurs un levier de plus durant leur tour. Bonne idée.

 

Une crise pour toutes

En d’autres termes, Terraforming Mars : Expédition Ares – Crise satisfera votre besoin si vous aimez le jeu de base et désirez allonger l’expérience de quelques parties de plus, pour quelques euros de plus. La mécanique des crises est classique mais se marie bien avec le jeu de base. Elle plaira aux amateurs de checklists. Il ne vaudra pas le coup d’investir si vous ne possédez aucun des deux au départ. Le défi proposé est de courte durée. Une fois le « truc » trouvé et le problème résolu, on ne le ressortira plus probablement. Si cela remplit le contrat pour vous, alors ce sera une bonne affaire. Pour ma part, je n’ai pas regretté l’expérience, même si j’aurais aimé quelque chose de plus varié et de moins purgatoire.

 

 

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