Terra Mystica : Magiciens du Chaos et Géants [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Magiciens du Chaos
Au rang des relatives faiblesses, il convient également de citer une Forteresse largement dispensable. L’action spéciale permettant de jouer un double-tour est sympathique, mais son impact est rarement déterminant sur une partie. En conséquence, seule une conjonction de circonstances peut venir en justifier la construction : tuile pointage, BON6, manque de voisins pour achever une ville. Restent malgré cela de nombreuses façons de mener sa partie, ce qui en fait une faction au gameplay varié : miser à fond sur les bonus de culte via FAV6, améliorer ou non le coût des pelles, vite sécuriser l’expansion ou tisser sa toile dans son coin pour exploser plus tardivement… Les Magiciens du Chaos sont finalement une faction vue comme capable de bien faire dans un assez grand nombre de configurations et de terminer très fort les parties. Il faut toutefois garder à l’esprit que la catastrophe ne tient parfois qu’à un fil si d’aventure l’expansion adverse les prend de vitesse avant qu’ils puissent s’extirper de leur zone de départ. |
Ils aiment Leur Sanctuaire : cette structure leur permet de faire jouer une seconde fois leur avantage sans avoir à disposer d’un second hexagone avec un voisin. C’est donc tout bénéfice : à construire sans hésiter en manche 1 ou 2 (voir Ouvertures). Les bonus de culte : leur position de départ rend le culte FIRE attractif. 2FIRE > 1W offre ainsi au minimum un ouvrier, ce qui peut faire une sacré différence en début de manche 2. Mais d’une manière plus générale, leurs nombreuses faveurs permettent de profiter de la majorité des bonus. TW6 : à partir du milieu de partie, la prudence veut généralement de sécuriser le gain des cultes où ils ont investi. Difficile cependant de terminer plus d’une ville rapidement, et donc de disposer de plus d’une clé en temps et en heure. Les deux clés de cette tuile règlent le problème, en plus d’optimiser les bonus de culte de milieu/fin de partie. Un pointage SH/SA >> 5 en manche 1 : accompagné de BON6, c’est l’idéal pour motiver la construction du SA en manche 1 (voir Ouvertures). A noter que l’une de ces deux tuiles Pointage offre justement le bonus de culte 2FIRE > 1W. | Ils n’aiment pas Les factions grises : elles convoitent souvent D6 et C5, ce qui en fait un danger certain lorsqu’on débute en D7. L’autre voisin sur la roue, le jaune, ne présente pas ce problème, étant relativement désintéressé de la zone Nord-Est. L’absence de BON4 : être privés de cette carte Bonus leur est préjudiciable, tant elle leur est utile pour se répandre sur les hexagones rouges sans avoir à lourdement financer un niveau de navigation à ce stade de la partie. Les autres factions à cultes : leurs couleurs sont relativement éloignées sur la roue de terraformation, il s’agit donc purement d’un problème de concurrence accrue sur le gain des cultes. Ils préfèrent y avoir affaire aux Sorcières et aux Halfelins plutôt qu’aux Aurènes et aux Cultistes. Les pointages D >> 2 en début de partie : cela fait généralement un peu tôt pour les optimiser, en particulier en manche 1. Ils préfèrent ce type de pointage en manche 4/5/6 étant donné leur propension à finir fort les parties. |
Hexagone de départ Les Magiciens du Chaos peuvent être assez longs à mettre en branle. Le problème est donc multiple : au minimum un voisin immédiat est souhaité, et malgré cela, la zone doit laisser des possibilités d’expansion susceptibles de perdurer à moyen terme. D7 est celui qui répond le plus régulièrement à ces attentes combinées. Des adversaires noir, marron et/ou vert ont des bonnes têtes de voisins respectivement en E10, D8 et E9. La situation assez excentrée de D6 et de C5/A12 (puis éventuellement B6 pour une ville avec un pont) préserve généralement la région des visées expansionnistes de début de partie. Attention toutefois à C5, souvent dans le collimateur d’un adversaire vert en C4/E9 ou d’un gris qui débuterait en F6. D4 a un bon potentiel, mais sa position centrale le situe dans un périmètre généralement disputé dès le début de partie. S’arroger E7 est ainsi tendu en présence d’un adversaire vert en F4, et complètement improbable face à un gris qui le choisira très certainement comme hexagone de départ. Au pire, des échappatoires en naviguant par C2 et/ou A6 existent, mais une ville devient plus couteuse : E6 ou C3 seront probablement nécessaires en sus d’un pont. E3 peut se justifier dans quelques situations, généralement uniquement avec une faction bleue en D2/E4 et en l’absence de jaune en D3. A défaut de mieux, G2 est parfois acceptable pour peu qu’un voisin vert ait choisi F4. L’absence de jaune en F3 est souhaitable, de par la possibilité d’une ville G2-F3-G1. Ce n’est pas réellement rédhibitoire étant donné l’opportunité de s’extirper en naviguant, mais une ville dépendra alors de la prise (relativement onéreuse) de I6. Au final, sur ces quatre cas, deux s’avèrent à la fois plus fréquents et globalement plus prometteurs : | ||
Si un voisin vert, noir ou marron s’y est positionné, | En l’absence de vert en F4 et gris en E7, un voisin bleu en D5 |
Ouvertures Deux optiques sont schématiquement possibles : se risquer à tisser patiemment sa toile quitte à « sortir » plus tard de son cantonnement d’origine, ou bien prévenir un blocage éventuel en assurant tout de suite une amorce d’expansion spatiale.
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Quelles tuiles Faveurs ?
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Géants
La capacité spéciale des Géants est un net désavantage. Le surcout économique lié à la nécessité de produire systématiquement deux pelles est patent : les autres factions s’arrangent la majorité du temps pour à la fois éviter des transformations à trois pelles et limiter celles à deux. Cette vilaine caractéristique rend par ailleurs les bonus de culte à pelles plus difficiles à exploiter. Combler partiellement leur handicap inné et mettre à profit leur style agressif ne se fait par ailleurs qu’à la condition quasi-expresse de construire leur forteresse en première manche, d’autant plus que son revenu en pouvoir est intéressant. Cet aspect induit une ouverture assez scriptée (voir rubrique idoine), qui retarde la construction d’un Temple et donc le revenu en Prêtre. En découle l’improbabilité d’obtenir FAV11 et à être très performant sur les cultes, puisqu’il sera un peu tard pour s’arroger des emplacements à 3 cultes. Leur bonne expansion, encore plus que pour toute autre faction, est conditionnée aux hexagones déjà de leur couleur native. Bonne nouvelle : l’implantation du rouge est relativement correcte sur la carte du jeu de base, avec notamment de nombreux hexagones côtiers proches. Aussi surprenant que cela puisse paraître d’un point de vue thématique, les Géants sont donc amateurs de navigation. |
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Alors que la spécificité négative des Magiciens du Chaos est compensée par une force évidente, celle des Géants est plus difficile à quantifier. Malgré les dégâts qu’ils peuvent occasionner à l’un ou l’autre concurrent, l’absence de facilité particulière pour scorer et leur relative indigence sur les cultes ne leur laisse que de faibles chances de l’emporter sur de multiples adversaires expérimentés. Ils sont certes « fun » à jouer, mais dans une optique compétitive, ils ne peuvent vraiment être au niveau que dans les rares cas où la grande majorité des paramètres favorables est alignée. C’est ainsi un challenge à relever plutôt en tant que dernier joueur, ce qui pose moins problème qu’à d’autres factions : sauf bonne surprise, ils n’entendent de toute façon pas rentrer dans la course pour FAV11. |
Géants vs Nomades Ces deux factions sont souvent comparées, et il est courant de lire que les Nomades sont en tous points supérieurs aux Géants. C’est sémantiquement faux, puisque le « en tous points » est exagéré. Les actions spéciales de leurs forteresses sont certes relativement proches dans l’esprit : elles permettent toutes deux de transformer n’importe quel hexagone en leur couleur et d’y construire dans la foulée si souhaité. Cependant, la SH des Géants coute 2C de moins et rapporte +4PW au lieu de +2PW, ce qui n’est pas rien. Autre différence qui peut avoir son importance : la « double pelle » fonctionne en adjacence indirecte avec la navigation, contrairement à la Tempête de sable. Par ailleurs, elle rapportera systématiquement 4VP sur une tuile Pointage SPADE >> 2. Ces quelques côtés positifs sont cependant à mettre en balance avec les spécificités Nomades : troisième Dwelling de départ, TP améliorés, pas de désavantage sur les pelles. |
Conclusion : les Nomades sont intrinsèquement plus forts économiquement, plus souples, et donc plus performants sur un grand nombre de configurations. La disposition des terrains rouges, moins défavorable que celle des déserts sur la carte du jeu de base, ne réduit que légèrement un écart globalement palpable. |
Ils aiment Une tuile Pointage SH/SA >> 5 en manche 1 : l’idéal, puisqu’ils vont faire leur SH. Ces points viennent par ailleurs avec un bonus de culte 2AIR >> 1W ou 2FIRE >> 1W, qui peut dans les deux cas être bien exploité avec un simple Prêtre (via BON8 ou ACT2), étant donné qu’ils commencent à 1 dans ces deux cultes. Deux ouvriers supplémentaires pour la manche 2 représentent un énorme boost. ACT6 et donc le pouvoir : sauf à améliorer le coût des pelles, c’est la seule alternative complémentaire à la SH pour obtenir efficacement un lot de 2 pelles. Afin de booster le revenu en pouvoir, FAV8 est une option qui s’accorde bien avec leur 1AIR initial. Les parties « High Points » : ne disposant d’aucune capacité particulière leur permettant de scorer, ils ne sont certainement pas en position de négliger la manne de VP des cartes Bonus. La présence de BON6 est quasi-essentielle étant donné qu’ils auront leur SH tout au long de la partie. Dans l’ordre d’importance suivent BON9 et BON7. Idéalement, aucune de ces trois ne devrait manquer. Des tuiles Pointage D >> 2 en manche 2/3 : cela s’accorde bien avec leur plan basé sur une expansion rapide. Ces VP obtenus « tôt » leur permettent de mieux vivre l’absence probable de FAV11. La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 2/3 : construire la SH en manche 1 ouvre la possibilité de terraformer sans délai autour de celle-ci, et rend donc accessible une première ville assez rapide. | Ils n’aiment pas Les factions jaunes : elles convoitent les terrains rouges et ont tendance à interférer spatialement, que ce soit sur la péninsule centrale entre D4 et G2, ou à l’ouest aux alentours de E3. Seul le secteur favorable du Nord-Est en réchappe. Les Ingénieurs : la raison n’est pas tant la compétition sur les terrains (déjà non négligeable) que leur fâcheuse tendance à prendre ACT4 et ACT6, soit les deux actions de pouvoir vitales des Géants (voir ci-contre). L’absence de BON4 : comme indiqué en introduction, un niveau de navigation permet de bénéficier d’hexagones nativement rouges. Obtenir cette carte Bonus dans le bon timing (cf. Ouvertures) est donc d’une grande aide pour passer la rivière sans engager de frais en début de partie. Faut-il encore qu’elle soit présente au setup. La présence de BON1 : il leur est difficile d’utiliser cette carte Bonus, puisque l’action spéciale nécessiterait de compléter avec des ouvriers pour atteindre les 2 pelles. Et dans l’hypothèse où le coût des pelles est amélioré, ils n’en ont plus besoin. Cette carte va donc uniquement (et grandement) profiter aux autres factions. Un bonus de culte donnant une pelle en manche 1/2 : ce bonus est hors de leur atteinte, puisqu’il nécessiterait d’être sur la case 8. Leur ouverture SH retarde la construction d’un TE, et ils peinent donc à monter sur les cultes rapidement. A partir de la manche 4, cela devient planifiable, surtout dans le culte AIR (FAV8 est un plus là aussi). |
Hexagones de départ Du fait de l’indifférence des Géants à la proximité des couleurs, l’équation est un peu différente de d’habitude. Outre les implantations et expansions prévisibles des différents adversaires, il n’y a que deux catégories d’hexagones à considérer : les rouges, et les autres. La position de D4 sur la péninsule centrale est souvent à privilégier. Elle maximise les chances d’un voisin, les quatre hexagones qui l’entourent étant tous des bons points de départ pour les factions des couleurs concernées. Elle donne accès A6, A9 et/ou D6 via quelques double-pelles et un franchissement de rivière. Dans le meilleur des cas, elle peut aussi permettre de rejoindre G2 pour une ville sur 4 hexagones. Symétriquement, G2 laisse espérer une jonction terrestre avec D4, en fonction des adversaires présents. Avec seulement deux hexagones directement adjacents il est certainement un peu en dessous mais reste relativement central. Il constitue par ailleurs un bon port de départ pour naviguer vers I5, E3 via G1, voire D6 via E8. Le voisinage de E3 a du potentiel pour peu qu’un adversaire bleu soit de la partie en D2. Outre la perspective d’y aménager ville avec une bonne synergie de gain de pouvoir au passage, il permet en parallèle une croisière vers G2 et I5 (via G1). D7 est également intéressant pour exploiter la nagivation vers D6 et A12, un adversaire vert étant généralement l’assurance de ne pas s’y retrouver isolé. Au final, un des deux hexagones parmi D4 ou G2 parait être une bonne idée pour participer aux débats de la péninsule centrale. La combinaison des deux n’est pas nécessairement idéale : rejoindre l’un depuis l’autre par adjacence directe offre un hexagone supplémentaire. Le second emplacement devrait donc plutôt s’orienter à l’ouest ou à l’est, selon les adversaires. | ||
Avec du bleu en jeu, se déporter vers l’ouest a du sens | Un adversaire vert, noir, voire marron rend l’est plus attractif |
Ouvertures Faire un TE en première manche est difficile avec cette faction, car réussir une expansion TE+3D sans l’action spéciale de double-pelle est assez improbable sur cette carte du jeu de base. De plus, il faudrait réussir à enchainer la construction de la SH en manche 2, ce qui sera là encore délicat, à moins peut être d’être certain de bénéficier des +2W de BON6 en manche 2. Parier sa partie sur cet ensemble de circonstance favorable est donc extrêmement risqué. En conséquence, un seul type d’ouverture est présenté ici, avec néanmoins de nombreuses variantes possibles. SH+3D Coût total en ouvriers : 8W, il faudra donc obtenir 2W par la carte Bonus et/ou le pouvoir. Accéder à deux nouveaux terrains rouges peut par ailleurs se faire soit en terraformation brute, soit via la navigation.
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Guiz 27/09/2016
Merci Msieur Grovast pour cet « encore » excellent article !
J’en rajouterai une petite couche sur les Géants (car c’est une faction que j’aime bien jouer) : mis de côté leur départ scripté, leur développement est quasi imprévisible et pour moi, c’est une sacré force ! Certes ce n’est pas une faction qui engrange des points facilement mais qu’est ce qu’elle peut faire mal à des moments clés. Et elle est bien la toute la difficulté à bien jouer ce peuple, savoir jouer efficacement en privant ses adversaires de leurs bons coups 🙂
stephane gaudry 27/09/2016
Pffffffff, GENIAL ! Merci, merci, et encore merci !
Shanouillette 27/09/2016
Merci pour cet énorme travail de fond.. un an de boulot tout de même !
Djinn42 28/09/2016
Indispensable. Merci.
LTH 29/09/2016
Colossal.
énorme article qu’il va même me falloir imprimer pour en tirer toute la profondeur, et qui va rejoindre l’intérieur de la boite.
Grovast 29/09/2016
Je te conseille la version PDF dans ce cas (voir édito de cette semaine)
elniamor 25/04/2020
Bonjour,
Je viens de jouer une partie avec les magiciens du chaos, et un point de règle qu’on a pas su éclaircir s’est posé : a la première manche, un adversaire avait la possibilité d’encercler complètement mon unique bâtiment (joué sur la carte feu et glace). Que se passait il si il l’avait fait ? Étais je condamné a jouer toute la partie sans pouvoir me développer (autrement, ne plus rien faire d’où tout) ? Je n’ai pas trouvé la réponse…
Grovast 26/04/2020
Salut @elniamor
Eh bien non, il n’y a pas de règle qui interdit de bloquer totalement un adversaire, et les Magiciens du Chaos n’ont ni dérogation, ni seconde chance.
En revanche, la problématique a tout de même été prise en compte puisqu’ils ont pour particularité de placer leur unique dwelling en tout dernier (même après le 3e des Nomades). Charge à eux de s’installer ni trop dans un coin ni trop au milieu de la mêlée. L’hexagone central rouge sur la carte Feu&Glace est piégeux à ce titre.
elniamor 27/04/2020
Merci beaucoup pour ces éclaircissements @grovast !
Effectivement, le fait de poser son habitation en dernier permet aux magiciens de se mettre à l’abri de ce genre de situation très punitive ; mais bon, tous les joueurs (surtout peu expérimentés) ne sont pas forcément capables de voir ça dans les premières parties, sur un jeu aussi complexe !
Evidemment je m’étais mis sur la case centrale que tu cites ^^
En tout car merci pour la réponse, et surtout un grand bravo pour le travail titanesque d’analyse et de synthèse partagé ici !