Terra Mystica : Magiciens du Chaos et Géants [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Magiciens du Chaos
Restent malgré cela de nombreuses façons de mener sa partie, ce qui en fait une faction au gameplay varié : miser à fond sur les bonus de culte via FAV6, améliorer ou non le coût des pelles, vite sécuriser l’expansion ou tisser sa toile dans son coin pour exploser plus tardivement… Les Magiciens du Chaos sont finalement une faction vue comme capable de bien faire dans un assez grand nombre de configurations et de terminer très fort les parties. Il faut toutefois garder à l’esprit que la catastrophe ne tient parfois qu’à un fil si d’aventure l’expansion adverse les prend de vitesse avant qu’ils puissent s’extirper de leur zone de départ. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les Magiciens du Chaos peuvent être assez longs à mettre en branle. Le problème est donc multiple : au minimum un voisin immédiat est souhaité, et malgré cela, la zone doit laisser des possibilités d’expansion susceptibles de perdurer à moyen terme.
Au final, sur ces quatre cas, deux s’avèrent à la fois plus fréquents et globalement plus prometteurs : | ||
Si un voisin vert, noir ou marron s’y est positionné, | En l’absence de vert en F4 et gris en E7, un voisin bleu en D5 |
Ouvertures Deux optiques sont schématiquement possibles : se risquer à tisser patiemment sa toile quitte à « sortir » plus tard de son cantonnement d’origine, ou bien prévenir un blocage éventuel en assurant tout de suite une amorce d’expansion spatiale.
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Géants
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Alors que la spécificité négative des Magiciens du Chaos est compensée par une force évidente, celle des Géants est plus difficile à quantifier. Malgré les dégâts qu’ils peuvent occasionner à l’un ou l’autre concurrent, l’absence de facilité particulière pour scorer et leur relative indigence sur les cultes ne leur laisse que de faibles chances de l’emporter sur de multiples adversaires expérimentés. Ils sont certes « fun » à jouer, mais dans une optique compétitive, ils ne peuvent vraiment être au niveau que dans les rares cas où la grande majorité des paramètres favorables est alignée. C’est ainsi un challenge à relever plutôt en tant que dernier joueur, ce qui pose moins problème qu’à d’autres factions : sauf bonne surprise, ils n’entendent de toute façon pas rentrer dans la course pour FAV11. |
Géants vs Nomades Ces deux factions sont souvent comparées, et il est courant de lire que les Nomades sont en tous points supérieurs aux Géants. C’est sémantiquement faux, puisque le « en tous points » est exagéré.
Ces quelques côtés positifs sont cependant à mettre en balance avec les spécificités Nomades : troisième Dwelling de départ, TP améliorés, pas de désavantage sur les pelles. |
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Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Du fait de l’indifférence des Géants à la proximité des couleurs, l’équation est un peu différente de d’habitude. Outre les implantations et expansions prévisibles des différents adversaires, il n’y a que deux catégories d’hexagones à considérer : les rouges, et les autres.
Au final, un des deux hexagones parmi D4 ou G2 parait être une bonne idée pour participer aux débats de la péninsule centrale. La combinaison des deux n’est pas nécessairement idéale : rejoindre l’un depuis l’autre par adjacence directe offre un hexagone supplémentaire. Le second emplacement devrait donc plutôt s’orienter à l’ouest ou à l’est, selon les adversaires. | ||
Avec du bleu en jeu, se déporter vers l’ouest a du sens | Un adversaire vert, noir, voire marron rend l’est plus attractif |
Ouvertures Faire un TE en première manche est difficile avec cette faction, car réussir une expansion TE+3D sans l’action spéciale de double-pelle est assez improbable sur cette carte du jeu de base. De plus, il faudrait réussir à enchainer la construction de la SH en manche 2, ce qui sera là encore délicat, à moins peut être d’être certain de bénéficier des +2W de BON6 en manche 2. Parier sa partie sur cet ensemble de circonstance favorable est donc extrêmement risqué. En conséquence, un seul type d’ouverture est présenté ici, avec néanmoins de nombreuses variantes possibles. SH+3D Coût total en ouvriers : 8W, il faudra donc obtenir 2W par la carte Bonus et/ou le pouvoir. Accéder à deux nouveaux terrains rouges peut par ailleurs se faire soit en terraformation brute, soit via la navigation.
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Guiz 27/09/2016
Merci Msieur Grovast pour cet « encore » excellent article !
J’en rajouterai une petite couche sur les Géants (car c’est une faction que j’aime bien jouer) : mis de côté leur départ scripté, leur développement est quasi imprévisible et pour moi, c’est une sacré force ! Certes ce n’est pas une faction qui engrange des points facilement mais qu’est ce qu’elle peut faire mal à des moments clés. Et elle est bien la toute la difficulté à bien jouer ce peuple, savoir jouer efficacement en privant ses adversaires de leurs bons coups 🙂
stephane gaudry 27/09/2016
Pffffffff, GENIAL ! Merci, merci, et encore merci !
Shanouillette 27/09/2016
Merci pour cet énorme travail de fond.. un an de boulot tout de même !
Djinn42 28/09/2016
Indispensable. Merci.
LTH 29/09/2016
Colossal.
énorme article qu’il va même me falloir imprimer pour en tirer toute la profondeur, et qui va rejoindre l’intérieur de la boite.
Grovast 29/09/2016
Je te conseille la version PDF dans ce cas (voir édito de cette semaine)
elniamor 25/04/2020
Bonjour,
Je viens de jouer une partie avec les magiciens du chaos, et un point de règle qu’on a pas su éclaircir s’est posé : a la première manche, un adversaire avait la possibilité d’encercler complètement mon unique bâtiment (joué sur la carte feu et glace). Que se passait il si il l’avait fait ? Étais je condamné a jouer toute la partie sans pouvoir me développer (autrement, ne plus rien faire d’où tout) ? Je n’ai pas trouvé la réponse…
Grovast 26/04/2020
Salut @elniamor
Eh bien non, il n’y a pas de règle qui interdit de bloquer totalement un adversaire, et les Magiciens du Chaos n’ont ni dérogation, ni seconde chance.
En revanche, la problématique a tout de même été prise en compte puisqu’ils ont pour particularité de placer leur unique dwelling en tout dernier (même après le 3e des Nomades). Charge à eux de s’installer ni trop dans un coin ni trop au milieu de la mêlée. L’hexagone central rouge sur la carte Feu&Glace est piégeux à ce titre.
elniamor 27/04/2020
Merci beaucoup pour ces éclaircissements @grovast !
Effectivement, le fait de poser son habitation en dernier permet aux magiciens de se mettre à l’abri de ce genre de situation très punitive ; mais bon, tous les joueurs (surtout peu expérimentés) ne sont pas forcément capables de voir ça dans les premières parties, sur un jeu aussi complexe !
Evidemment je m’étais mis sur la case centrale que tu cites ^^
En tout car merci pour la réponse, et surtout un grand bravo pour le travail titanesque d’analyse et de synthèse partagé ici !