Terra Mystica : Magiciens du Chaos et Géants [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.

Magiciens du Chaos
Restent malgré cela de nombreuses façons de mener sa partie, ce qui en fait une faction au gameplay varié : miser à fond sur les bonus de culte via FAV6, améliorer ou non le coût des pelles, vite sécuriser l’expansion ou tisser sa toile dans son coin pour exploser plus tardivement… Les Magiciens du Chaos sont finalement une faction vue comme capable de bien faire dans un assez grand nombre de configurations et de terminer très fort les parties. Il faut toutefois garder à l’esprit que la catastrophe ne tient parfois qu’à un fil si d’aventure l’expansion adverse les prend de vitesse avant qu’ils puissent s’extirper de leur zone de départ. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les Magiciens du Chaos peuvent être assez longs à mettre en branle. Le problème est donc multiple : au minimum un voisin immédiat est souhaité, et malgré cela, la zone doit laisser des possibilités d’expansion susceptibles de perdurer à moyen terme.
Au final, sur ces quatre cas, deux s’avèrent à la fois plus fréquents et globalement plus prometteurs : | ||
Si un voisin vert, noir ou marron s’y est positionné, | En l’absence de vert en F4 et gris en E7, un voisin bleu en D5 | |
Ouvertures Deux optiques sont schématiquement possibles : se risquer à tisser patiemment sa toile quitte à « sortir » plus tard de son cantonnement d’origine, ou bien prévenir un blocage éventuel en assurant tout de suite une amorce d’expansion spatiale.
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Géants
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Alors que la spécificité négative des Magiciens du Chaos est compensée par une force évidente, celle des Géants est plus difficile à quantifier. Malgré les dégâts qu’ils peuvent occasionner à l’un ou l’autre concurrent, l’absence de facilité particulière pour scorer et leur relative indigence sur les cultes ne leur laisse que de faibles chances de l’emporter sur de multiples adversaires expérimentés. Ils sont certes « fun » à jouer, mais dans une optique compétitive, ils ne peuvent vraiment être au niveau que dans les rares cas où la grande majorité des paramètres favorables est alignée. C’est ainsi un challenge à relever plutôt en tant que dernier joueur, ce qui pose moins problème qu’à d’autres factions : sauf bonne surprise, ils n’entendent de toute façon pas rentrer dans la course pour FAV11. |
Géants vs Nomades Ces deux factions sont souvent comparées, et il est courant de lire que les Nomades sont en tous points supérieurs aux Géants. C’est sémantiquement faux, puisque le « en tous points » est exagéré.
Ces quelques côtés positifs sont cependant à mettre en balance avec les spécificités Nomades : troisième Dwelling de départ, TP améliorés, pas de désavantage sur les pelles. |
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Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Du fait de l’indifférence des Géants à la proximité des couleurs, l’équation est un peu différente de d’habitude. Outre les implantations et expansions prévisibles des différents adversaires, il n’y a que deux catégories d’hexagones à considérer : les rouges, et les autres.
Au final, un des deux hexagones parmi D4 ou G2 parait être une bonne idée pour participer aux débats de la péninsule centrale. La combinaison des deux n’est pas nécessairement idéale : rejoindre l’un depuis l’autre par adjacence directe offre un hexagone supplémentaire. Le second emplacement devrait donc plutôt s’orienter à l’ouest ou à l’est, selon les adversaires. | ||
Avec du bleu en jeu, se déporter vers l’ouest a du sens | Un adversaire vert, noir, voire marron rend l’est plus attractif | |
Ouvertures Faire un TE en première manche est difficile avec cette faction, car réussir une expansion TE+3D sans l’action spéciale de double-pelle est assez improbable sur cette carte du jeu de base. De plus, il faudrait réussir à enchainer la construction de la SH en manche 2, ce qui sera là encore délicat, à moins peut être d’être certain de bénéficier des +2W de BON6 en manche 2. Parier sa partie sur cet ensemble de circonstance favorable est donc extrêmement risqué. En conséquence, un seul type d’ouverture est présenté ici, avec néanmoins de nombreuses variantes possibles. SH+3D Coût total en ouvriers : 8W, il faudra donc obtenir 2W par la carte Bonus et/ou le pouvoir. Accéder à deux nouveaux terrains rouges peut par ailleurs se faire soit en terraformation brute, soit via la navigation.
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La contrepartie est cependant à la hauteur : obtenir deux tuiles Faveur au lieu d’une est un avantage d’une ampleur sans équivalent. Leur style repose ainsi sur la construction systématique de nombreux Temples et de leur Sanctuaire. Le retard économique de début de partie est ainsi comblé par les deux à trois Faveurs à revenus qu’ils peuvent s’octroyer.
Remporter au moins deux cultes
Au rang des relatives faiblesses, il convient également de citer une Forteresse largement dispensable. L’action spéciale permettant de jouer un double-tour est sympathique, mais son impact est rarement déterminant sur une partie. En conséquence, seule une conjonction de circonstances peut venir en justifier la construction : tuile pointage, BON6, manque de voisins pour achever une ville.
Leur Sanctuaire : cette structure leur permet de faire jouer une seconde fois leur avantage sans avoir à disposer d’un second hexagone avec un voisin. C’est donc tout bénéfice : à construire sans hésiter en manche 1 ou 2 (voir Ouvertures).
Les bonus de culte : leur position de départ rend le culte FIRE attractif. 2FIRE > 1W offre ainsi au minimum un ouvrier, ce qui peut faire une sacré différence en début de manche 2. Mais d’une manière plus générale, leurs nombreuses faveurs permettent de profiter de la majorité des bonus.
TW6 : à partir du milieu de partie, la prudence veut généralement de sécuriser le gain des cultes où ils ont investi. Difficile cependant de terminer plus d’une ville rapidement, et donc de disposer de plus d’une clé en temps et en heure. Les deux clés de cette tuile règlent le problème, en plus d’optimiser les bonus de culte de milieu/fin de partie.
Un pointage SH/SA >> 5 en manche 1 : accompagné de BON6, c’est l’idéal pour motiver la construction du SA en manche 1 (voir Ouvertures). A noter que l’une de ces deux tuiles Pointage offre justement le bonus de culte 2FIRE > 1W.
Les factions
Les autres factions à cultes : leurs couleurs sont relativement éloignées sur la roue de terraformation, il s’agit donc purement d’un problème de concurrence accrue sur le gain des cultes. Ils préfèrent y avoir affaire aux
Hexagone de départ
D7 est celui qui répond le plus régulièrement à ces attentes combinées. Des adversaires
Facteurs incitatifs : Prévisions de concurrence féroce sur FAV11, risque de blocage limité, possibilité d’avoir BON6 en siège 3, tuile Pointage SH/SA >> 5 et/ou bonus de culte intéressant à maximiser en manche 1.
Exemple de première manche
Prendre ACT3 (attention à la concurrence des 
Exemple de première manche
Prendre ACT5, construire E7
Quelles tuiles Faveurs ?
FAV9 est généralement incontournable car la construction du SA (8C) fait le vide dans les finances, la crise de pièces n’est donc pas loin.
FAV7 est un choix prisé, surtout en cas de bonus de culte EARTH à venir. Moins vitale en cas d’ouverture TE+2D, puisque le revenu structurel en Ouvriers va compenser.
FAV6 dès la manche 1 oriente vers une partie « à fond les cultes » qui est un style à part entière. Surtout intéressante en cas de bonus WATER en début/milieu de partie. Attention aux clés (cf. TW6 et à ne pas sur-doser l’effort sur ce plan par rapport à la concurrence.
FAV8 n’est pas nécessairement une priorité, sauf raison précise comme la présence de bonus de culte AIR à court terme. Elle est sinon prise à l’occasion du second Temple en milieu/fin de partie (5/6e Faveur).
Comme pour la plupart des factions, FAV11 est un pilier du scoring global, dont il est extrêmement dommageable d’être privé. A prioriser dans le premier ou le second lot selon le comportement adverse attendu.
FAV10 peut être combinée d’emblée, cependant, la construction de nouveaux TP n’est pas pour toute suite, il n’y a donc pas d’urgence réelle : anticiper permet de la sécuriser, mais prive de revenus importants. L’utilité du culte WATER en début de partie peut faire pencher la balance.
FAV12 vient surtout par défaut en fin de partie lorsque FAV10 est épuisée ou déjà prise. Depuis la manche 5, elle peut valoir 6/7 points, ce qui est toujours appréciable.
FAV5 urge rarement, et se justifie surtout dans les quelques cas où vous planifiez 3 villes.
La capacité spéciale des
Combler partiellement leur handicap inné et mettre à profit leur style agressif ne se fait par ailleurs qu’à la condition quasi-expresse de construire leur forteresse en première manche, d’autant plus que son revenu en pouvoir est intéressant. Cet aspect induit une ouverture assez scriptée (voir rubrique idoine), qui retarde la construction d’un Temple et donc le revenu en Prêtre. En découle l’improbabilité d’obtenir FAV11 et à être très performant sur les cultes, puisqu’il sera un peu tard pour s’arroger des emplacements à 3 cultes.
Leur bonne expansion, encore plus que pour toute autre faction, est conditionnée aux hexagones déjà de leur couleur native. Bonne nouvelle : l’implantation du 
Les actions spéciales de leurs forteresses sont certes relativement proches dans l’esprit : elles permettent toutes deux de transformer n’importe quel hexagone en leur couleur et d’y construire dans la foulée si souhaité. Cependant, la SH des
Autre différence qui peut avoir son importance : la « double pelle » fonctionne en adjacence indirecte avec la navigation, contrairement à la Tempête de sable. Par ailleurs, elle rapportera systématiquement 4VP sur une tuile Pointage SPADE >> 2.
ACT6 et donc le pouvoir : sauf à améliorer le coût des pelles, c’est la seule alternative complémentaire à la SH pour obtenir efficacement un lot de 2 pelles. Afin de booster le revenu en pouvoir, FAV8 est une option qui s’accorde bien avec leur 1AIR initial.
A noter qu’ils font également partie de ces factions pour lesquelles ACT4 est la réponse quasi-essentielle à la crise de pièces
Des tuiles Pointage D >> 2 en manche 2/3 : cela s’accorde bien avec leur plan basé sur une expansion rapide. Ces VP obtenus « tôt » leur permettent de mieux vivre l’absence probable de FAV11.
La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 2/3 : construire la SH en manche 1 ouvre la possibilité de terraformer sans délai autour de celle-ci, et rend donc accessible une première ville assez rapide.
Les factions
Un bonus de culte donnant une pelle en manche 1/2 : ce bonus est hors de leur atteinte, puisqu’il nécessiterait d’être sur la case 8. Leur ouverture SH retarde la construction d’un TE, et ils peinent donc à monter sur les cultes rapidement. A partir de la manche 4, cela devient planifiable, surtout dans le culte AIR (FAV8 est un plus là aussi).
Hexagones de départ
Avec BON4 : manquent 2W.
ACT2 sans trop tarder, car le Prêtre est essentiel ici.
Avec BON5 : manque 1W.



Guiz 27/09/2016
Merci Msieur Grovast pour cet « encore » excellent article !
J’en rajouterai une petite couche sur les Géants (car c’est une faction que j’aime bien jouer) : mis de côté leur départ scripté, leur développement est quasi imprévisible et pour moi, c’est une sacré force ! Certes ce n’est pas une faction qui engrange des points facilement mais qu’est ce qu’elle peut faire mal à des moments clés. Et elle est bien la toute la difficulté à bien jouer ce peuple, savoir jouer efficacement en privant ses adversaires de leurs bons coups 🙂
stephane gaudry 27/09/2016
Pffffffff, GENIAL ! Merci, merci, et encore merci !
Shanouillette 27/09/2016
Merci pour cet énorme travail de fond.. un an de boulot tout de même !
Djinn42 28/09/2016
Indispensable. Merci.
LTH 29/09/2016
Colossal.
énorme article qu’il va même me falloir imprimer pour en tirer toute la profondeur, et qui va rejoindre l’intérieur de la boite.
Grovast 29/09/2016
Je te conseille la version PDF dans ce cas (voir édito de cette semaine)
elniamor 25/04/2020
Bonjour,
Je viens de jouer une partie avec les magiciens du chaos, et un point de règle qu’on a pas su éclaircir s’est posé : a la première manche, un adversaire avait la possibilité d’encercler complètement mon unique bâtiment (joué sur la carte feu et glace). Que se passait il si il l’avait fait ? Étais je condamné a jouer toute la partie sans pouvoir me développer (autrement, ne plus rien faire d’où tout) ? Je n’ai pas trouvé la réponse…
Grovast 26/04/2020
Salut @elniamor
Eh bien non, il n’y a pas de règle qui interdit de bloquer totalement un adversaire, et les Magiciens du Chaos n’ont ni dérogation, ni seconde chance.
En revanche, la problématique a tout de même été prise en compte puisqu’ils ont pour particularité de placer leur unique dwelling en tout dernier (même après le 3e des Nomades). Charge à eux de s’installer ni trop dans un coin ni trop au milieu de la mêlée. L’hexagone central rouge sur la carte Feu&Glace est piégeux à ce titre.
elniamor 27/04/2020
Merci beaucoup pour ces éclaircissements @grovast !
Effectivement, le fait de poser son habitation en dernier permet aux magiciens de se mettre à l’abri de ce genre de situation très punitive ; mais bon, tous les joueurs (surtout peu expérimentés) ne sont pas forcément capables de voir ça dans les premières parties, sur un jeu aussi complexe !
Evidemment je m’étais mis sur la case centrale que tu cites ^^
En tout car merci pour la réponse, et surtout un grand bravo pour le travail titanesque d’analyse et de synthèse partagé ici !