Terra Mystica : Guide Stratégique



Depuis sa sortie à Essen 2012, Terra Mystica a été largement plébiscité, en témoigne sa seconde place actuelle au classement BGG tous jeux confondus avec près de 14000 votants. Presque 3 ans plus tard, il est désormais possible de prendre un certain recul sur le jeu, en s’appuyant largement sur les statistiques de jeu en ligne. Au premier rang de ces dernières se trouvent les quelques 26000 parties référencées à ce jour sur la plate-forme Snellman.

Il est donc temps pour un passage en revue global des différents aspects du jeu. Ce guide dit « général » est complété par des guides « spécifiques » par faction.

Téléchargez le guide complet :

69 pages (~6Mo)

1. Nomenclature et périmètre

1.1 Glossaire

La terminologie couramment utilisée pour les discussions stratégiques autour de Terra Mystica, notamment sur BGG, est celle de la plate-forme Snellman. Dérivées du vocabulaire anglais du jeu, les abréviations n’ont de ce fait pas toujours de rapport évident avec les termes de la règle française de Filosofia, mais on s’y fait vite.

RessourcesStructures [+]
CWPPWVPDTPTESHSA
Coin
Pièce
Worker
Ouvrier
Priest
Prêtre
Power
Pouvoir
Victory Point
PV
Dwelling
Habitation
Trading Post
Comptoir
Temple
Temple
Stronghold
Forteresse
Sanctuary
Sanctuaire

Cultes [+]

FIRE

WATER

EARTH

AIR
Actions de pouvoir [+]

ACT1

ACT2

ACT3

ACT4

ACT5

ACT6

Tuiles Faveur [+]

FAV1

FAV2

FAV3

FAV4

FAV5

FAV6

FAV7

FAV8

FAV9

FAV10

FAV11

FAV12
Cartes Bonus [+]

BON1

BON2

BON3

BON4

BON5

BON6

BON7

BON8

BON9

Tuiles Pointage [+]
Tuiles Ville [+]

TW1

TW2

TW3

TW4

TW5

TW6

TW7

TW8

1.2 Conventions de notation

Le nombre de jetons pouvoir dans les bols est symbolisé par une expression du type 3/9/0, qui signifie respectivement 3 pouvoirs dans le bol I, 9 dans le bol II et 0 dans le bol III (comme ci-contre).

Le revenu récurrent en phase 1) est préfixé par le symbole +

L’effet des tuiles Pointage est une expression du type A >> B où A est le déclencheur et B le montant obtenu, en VP.

Exemples
2W5C correspond au prix d’amélioration TP > TE (Comptoir en Temple)
+3C correspond à un revenu de 3 pièces en début de manche
+3PW correspond à un gain de 3 pouvoirs, selon le mécanisme de bols de pouvoir
-4PW correspond à un paiement de 4 pouvoirs depuis le bol III , soit une dépense équivalente à 8 pouvoirs
+2FIRE correspond à une montée de deux cases sur le culte du Feu
SH/SA >> 5 correspond à un gain de 5VP pour la construction de la SH ou du SA au cours de la manche

1.3 Factions

Ce guide se limite aux 14 factions du jeu de base.

A deux ou trois exceptions près, leurs noms sont aisément reconnaissables entre la VO et la VF. A toutes fins utiles voici néanmoins un rappel des correspondances :


Nomads
Nomades

Witches
Sorcières

Mermaids
Sirènes

Halflings
Halfelins

Alchemists
Alchimistes

Engineers
Ingénieurs

Chaos Magicians
Magiciens du Chaos

Fakirs
Fakirs

Aurens
Aurènes

Swarmlings
Morbancs

Cultists
Cultistes

Darklings
Ombrelins

Dwarves
Nains

Giants
Géants

1.4 La carte

Ce guide général ainsi que les guides spécifiques par factions se limitent à la carte originale du jeu de base.

Il est entendu que les cartes de l’extension Feu & Glace (y compris la nouvelle version de la carte de base) modifient de manière assez sensible un certain nombre de considérations stratégiques liées notamment à la disposition fixe des terrains, mais nous n’en tiendrons pas compte ici.

Pour plus de facilité, chaque hexagone est désigné par une lettre (de A à I) correspondant à la ligne horizontale auquel il appartient, et un chiffre (de 1 à 13) correspondant à sa place dans le sens de lecture sur cette ligne. Ce n’est pas un numéro de colonne, puisque chaque ligne n’a pas le même nombre d’hexagones : D5 est ainsi adjacent à E7 et E8 par exemple.

1.5 Configuration

Afin de limiter la portée des raisonnements, ils se focalisent une partie à 4 joueurs. L’ensemble est globalement valable dans les autres configurations, toutefois la rareté des tuiles Faveur ou le niveau de concurrence sur les actions de pouvoir, pour ne citer que ces deux paramètres, n’ont pas le même impact à un nombre de joueurs réduit. Ce guide est supposé vous donner une vision suffisamment claire du jeu à 4 pour que vous soyez capable d’adapter les conseils à un contexte légèrement différent.

En terme de variantes, je ne peux que trop vous conseiller d’inclure dans vos parties les quatre tuiles Villes supplémentaires [?], si vous en disposez. Elles apportent véritablement au jeu, sans le déséquilibrer. La carte Bonus additionnelle BON10 apporte un peu plus de variété, mais son impact sur l’équilibre est de mon point de vue nettement plus discutable [?].

Enfin, mes préférences personnelles me poussent à vous recommander d’utiliser l’ordre du tour « variable ». Si celui-ci n’a été proposé officiellement que dans l’extension Feu & Glace, et que du matériel y est fourni à cette fin, sachez qu’il est tout à fait possible de le mettre en place confortablement en utilisant simplement une tuile terrain de la couleur de chaque faction jouée.

Exemple ci-contre : Constituez une colonne triée dans l’ordre de jeu courant (premier joueur en « haut » et dernier joueur en « bas »). Dès qu’un joueur passe, placez-le virtuellement dans une nouvelle colonne, à l’emplacement le plus « haut » disponible. Dans cet exemple, les Fakirs

sont les seconds à passer, et joueront donc en deuxième position pour la prochaine manche.

1.6 FAQ

Un problème de règles ? N’hésitez pas à consulter la FAQ participative en français. Vous pouvez également l’alimenter en cas de manque, elle fonctionne sur le principe d’un Wiki.

2. Concepts généraux

2.1 Bases d’une stratégie

Dans Terra Mystica, les orientations générales et le plan de développement se planifient. Une partie faite de coups improvisés selon une ligne directrice floue, des objectifs erratiques et/ou une vision à court terme a très peu de chances d’aboutir à un résultat compétitif. Avant de jouer votre premier coup, il est dont important d’avoir répondu a minima aux questions suivantes :

  • Vais-je construire ma Forteresse ? Si oui, quand ?
  • Suis-je susceptible de diminuer mon cout des pelles ? Pour beaucoup de factions, ce n’est pas une nécessité, mais cela peut être une option (cf. 2.4 Améliorations)
  • Combien de tuiles Faveur vais-je acquérir, et lesquelles ? Le choix de la première voire des deux premières est essentiel (cf. 4. Les tuiles Faveur)
  • Vais-je être en concurrence pour le plus grand réseau de structures ? Certaines factions y sont prédisposées, mais jouer la première place se fait fatalement aux dépens de certains autres aspects du jeu.
  • Combien de villes vais-je fonder ? Presque toujours au moins deux, mais on peut souvent en viser trois (cf. 6. Fonder des villes)
  • Ai-je l’intention d’investir massivement sur les pistes de culte ? A défaut, vais-je au moins investir sur une ou deux, et afin de viser quels bonus de culte ? (cf. 7. Les cultes)

Evidemment, les réponses optimales à ces questions ne sont pas gravées dans le marbre et dépendent des forces de sa propre faction, mais aussi des adversaires et du contexte commun : tuiles Pointage, bonus de cultes, cartes Bonus présentes. C’est pourquoi cette phase d’analyse préparatoire se confond en fait avec le choix de sa faction. (cf. 8. Choisir sa faction).

Timing de la partie

Grossièrement, les trois premières manches ont pour objectif principal de bâtir votre économie. Quelques VP au passage sont toujours bons à prendre, mais ne vous focalisez pas dessus : à ce stade, déployer correctement vos structures est plus important qu’optimiser les tuiles Pointage. Au moment de passer, priorisez les cartes Bonus qui donnent les ressources manquantes pour vous développer plus efficacement.

La quatrième manche est le point de bascule à partir duquel on vise la maximisation des VP. Les Dwellings et les TP sont à construire dans les manches en fonction des tuiles Pointage, quitte à retarder l’opération et thésauriser les ressources. Il n’est pas rare de commencer une manche avec plusieurs hexagones déjà prêts à construire. C’est également le moment de se concentrer sur les cartes Bonus qui donnent des VP : il faut viser un minimum de 4VP à chacune des manches 4, 5 et 6. Maximiser ces points est une des clés pour franchir un palier et devenir un joueur plus performant.

CommentairesUn plan « classique » pour les trois premières manches, fonctionnant relativement bien pour beaucoup de factions, est le suivant :

  • Faire un Temple et prendre FAV11 au plus vite [?]
  • Construire autant de Dwellings que possible, en utilisant la navigation pour atteindre des hexagones de son terrain natal, et en terraformant au besoin via ACT6 ou BON1
  • Prendre ACT4 aussi souvent que possible [?]

2.2 Placement des structures

CommentairesPostulat de base : les voisins sont bons pour vous.

Les TP à moitié prix et les gains de pouvoir par les structures [?] valent bien le surcroit de concurrence spatiale. Se retrouver isolé est une très mauvaise affaire. Evidemment, il ne faut pas non plus s’enfermer, et il faut prioriser la prise des hexagones susceptibles d’être contestés. Tout ceci se prévoit, et la construction d’un TP au prix fort ne doit être envisagée qu’en dernier ressort. Il est la plupart du temps possible de temporiser dans l’attente de l’expansion adverse ou de prévoir un TP ailleurs.

En dernière manche, il n’est plus question de revenu : gardez en tête que 3 ressources restantes valent 1VP pour évaluer l’intérêt de vos ultimes constructions.


D
Dwelling
Voir 2.3 pour les Dwellings de départ. Si vous visez 3 villes, vous aurez besoin de 11 ou 12 structures dans vos villes, donc évitez d’essaimer des Dwellings ailleurs sous peine de tomber à court. Avec deux villes uniquement en ligne de mire, vous pouvez vous permettre d’en détacher quelques-uns prématurément via la navigation, d’autant plus si cela vous permet de réserver des hexagones nécessaires à la connexion de votre futur réseau avant qu’ils ne soient pris par un adversaire.

TP
Trading Post
Le timing de construction des TP est une des clés d’une économie équilibrée. Sur le papier, les TP peuvent paraître chers par rapport au revenu qu’ils fournissent. Quoiqu’il en soit, on en construit fatalement de 5 à 7 dans la plupart des parties : ils sont un passage obligé. La décision n’est donc pas tant de les construire ou non, que de quand le faire. Il peut être valable de profiter du revenu d’un TP un tour ou deux sans l’améliorer tout de suite en TE ou en SH [?]. Comme rappelé en préambule, évitez d’améliorer un D en TP en l’absence de voisin, et ce d’autant plus si l’hexagone n’est pas appelé à faire partie d’une ville.

TE
Temple
Un TE rapide est crucial pour beaucoup de factions, souvent pour la tuile Faveur, parfois pour le revenu de prêtre dès la manche 2, voire pour les deux raisons. Les prêtes sont typiquement utilisés pour les bonus de culte [?], ou pour obtenir le premier niveau de navigation tôt. De leur côté, les faveurs à VP (FAV10 et FAV11 [?]) acquises en début de partie font énormément de points. Essayez de placer votre premier TE à l’emplacement le plus susceptible de nécessiter un SA par la suite, c’est à dire à l’endroit où la bataille pour l’espace va être la plus disputée. Plus tard dans la partie, construire un TE pour FAV5 peut être une meilleure affaire que de construire un TP sans voisin dans le seul but de fonder une ville.

SH
Stronghold
L’opportunité de la construire dépend fortement de la faction. Essentielle pour certaines, appréciable dans certains contextes pour d’autres, quasi-inutile pour quelques-unes. C’est une arme à manier en tous cas avec précaution en début de partie, car précipiter sa construction alors qu’il n’y a pas forcément lieu peut profondément grever le développement. Assurez-vous de la placer dans une future ville certaine, de manière à ne pas gaspiller 3 précieux niveaux de structures sur un hexagone isolé.

SA
Sanctuary
Il est optionnel pour la plupart des factions. Si les Magiciens du Chaos et les Ombrelins ont des raisons de le construire tôt, pour les autres factions, sa nécessité est une question d’opportunité. Si vous voulez juste une faveur supplémentaire, un TE est souvent une option moins couteuse. Il s’avère souvent préférable à un pont dès lors qu’une agglomération est réduite à 3 hexagones par la force des choses. Une ville à sanctuaire est habituellement constituée de SA-TP-TP (voire SA-TP-D avec FAV5), ou SA-SH-D.

2.3 Positions de départ

Comme dans tous les jeux de développement, le départ est capital, et une bonne première manche est un tremplin pour la suite de la partie. Ceci passe par un placement judicieux de ses deux Dwellings de départ.

Première nécessité : avoir au minimum un voisin, si possible sur chacun des deux Dwellings. Vous en avez besoin non seulement pour payer votre premier TP 3 pièces au lieu de 6, mais aussi pour gagner du pouvoir par leurs structures. C’est capital pour accéder à une voire deux actions de pouvoir dès cette première manche, et ainsi amorcer la pompe [?]. Si vous vous placez en premier, anticipez selon les couleurs de vos adversaires. Une bonne connaissance des positions de départ courantes est évidemment un plus qui s’acquiert avec l’expérience, ce qui permet de délivrer de véritables « invitations » aux joueurs suivant. Eux aussi souhaitent au moins un voisin.

D’une manière générale, évitez les hexagones trop proches des bords de la carte, de manière à maximiser les possibilités d’expansion et de voisinage. Les positions de départs les plus communes sont situées sur la grande péninsule centrale, ainsi que sur le continent Est pour certaines factions

Vos Dwellings de départ ne devraient être ni trop espacés, ni trop rapprochés : ils doivent pouvoir faire chacun partie d’une ville différente, mais ils doivent également pouvoir être connectés si vous avez un minimum de vues sur le plus grand réseau final. Ce dernier point est généralement réalisable, sauf multiples blocages adverses : évitez simplement de les répartir aux antipodes l’un de l’autre.

Dans certains cas, placer un Dwelling « mort », entouré de voisins sans possibilité d’expansion n’est pas forcément une si mauvaise affaire, à la condition que cela vous rapporte un montant significatif de pouvoir [?].

2.4 Améliorations

Navigation

Hormis quelques cas particuliers où un gros bénéfice d’expansion est attendu, l’amélioration du niveau de navigation est à retarder au maximum dans la partie. Il faut avoir conscience que 4C immobilisées, en particulier lors des trois premières manches, vont manquer à votre développement par ailleurs. De plus, le prêtre dépensé va sans doute vous priver d’un bonus de culte. Lorsque c’est possible, préférez l’utilisation de BON4 en début de partie : vous aurez davantage de moyens pour connecter votre réseau lors des dernières manches.

Diminuer le cout des pelles

C’est un investissement lourd : les 6VP compensent certes la dépense mathématiquement parlant, mais les ressources consacrées creusent un trou énorme dans votre développement. Quoiqu’il en soit, cette amélioration doit a priori se faire soit complètement (niveau 3), soit pas du tout. Seules deux factions diminuent systématiquement leur cout des pelles : les Halfelins et les Alchimistes.

Pour les autres factions, c’est une décision contextuelle. Analysez la mise en place :

  • BON1 est-il en jeu ?
  • Combien y-a-t-il de bonus de culte donnant des pelles, que je suis susceptible d’obtenir ? Plus il y en aura d’accessibles, moins j’aurais besoin d’acheter des pelles contre des ouvriers, et donc moins la diminution du cout se justifie. Sachant que ce paramètre peut varier entre zéro et trois, la donne est sensiblement modifiée.
  • La concurrence va-t-elle être rude sur les actions de pouvoir donnant des pelles (ACT5 et ACT6) ? Par exemple, si deux de mes adversaires sont les Ombrelins et les Halfelins, j’ai toutes les chances d’avoir plutôt les coudées franches sur ces actions.

A moins que ces signaux soient majoritairement au rouge, il est possible de s’en sortir toute la partie sans quasiment utiliser l’achat de pelles contre des ouvriers.

Si vous choisissez de diminuer le cout, vous n’aurez bien entendu plus besoin de ACT5 ni de ACT6 : ACT3 est plus intéressant pour vous. Assez rarement, vous pourrez vous trouver en fin de partie avec un excès de ressources dont vous n’avez pas mieux à faire : dans ce cas seulement, prendre l’amélioration pour les 6VP est toujours mieux que rien.

2.5 Crise de pièces du milieu de partie

Un phénomène récurrent est le manque de pièces à partir de la manche 2 ou 3. Le pécule de 15 pièces de départ est vite épuisé par les couteux investissements initiaux que sont un TE et/ou une SH rapide. Ajoutez à cela une expansion en Dwellings générant un revenu composé exclusivement d’ouvriers : les caisses sont alors vides. Cette situation est normale, et néanmoins gênante. Mal maîtrisée, elle a pour fâcheuse conséquence un milieu de partie au ralenti, de forcer des conversions 1W > 1C toujours dommageables, de contraindre le choix d’une tuile Ville moins fructueuse en VP. [?]

Pour l’éviter ou l’atténuer, la première étape est de prendre conscience au plus tôt de sa future arrivée et de sa gravité. Au plus tôt, c’est à dire avant même de choisir sa faction. Certains setups aggravent encore la déjà difficilement évitable crise, il faut les reconnaitre. Sommes-nous donc ici face à une partie « Low Coins », c’est à dire une partie dans laquelle peu de pièces vont être en circulation ? Présence ou absence de BON2 et BON3, présence ou non en début/milieu de partie du bonus de culte EARTH donnant des pièces [?] sont les indices principaux.

Si tous les indicateurs sont au rouge, le choix d’une faction moins sensible au manque de pièces est à considérer : les Alchimistes sont hors d’affaire grâce à leur pouvoir spécial, ce qui constitue d’ailleurs leur grande force. Les Ingénieurs

ont également une propension à être moins impactés, de par leurs couts de constructions réduits.

Si vous choisissez une autre faction, vous devriez avoir d’emblée un plan pour éviter de trop souffrir en milieu de partie. Outre la prise (pas toujours maitrisable) de BON2 et BON3, c’est surtout ACT4 qui fait l’objet de bien des enjeux. Sachant que cette action de base très contestée le sera encore plus en temps de crise, il faut la truster dès que possible [?].

Une alternative parfois contre-nature est tout simplement de construire et de garder un ou deux TP lors des premières manches. Ce choix parait relativement dommageable dans un premier temps, puisqu’il prive d’une faveur ou retarde la construction d’une SH. Néanmoins, il peut procurer un retour sur investissement largement valable en milieu de partie, en évitant de se retrouver prématurément en bout de course alors qu’il faudrait commencer à scorer. A l’inverse, retarder la construction d’un TP en manche 2 pour gagner 3VP d’une tuile Pointage en manche 3 n’est pas toujours une bonne idée. Rappelez-vous que l’essentiel des points est scoré dans les manches 4 à 6, et que des sacrifices (maîtrisés) sont souvent nécessaires en début de partie.

3. Le pouvoir

3.1 Conversion

Le pouvoir est une ressource très importante, et son utilisation à bon escient un levier de progression substantiel. Premier truisme : il est à dépenser en priorité sur les actions de pouvoir plutôt que via les conversions directes, dont il n’aura échappé à personne qu’elles proposent un ratio moins intéressant. Cependant, si vous vous retrouvez dans une situation où une conversion s’avère nécessaire pour obtenir les quelques pièces ou l’ouvrier manquant à la réalisation d’une action importante, il n’y a pas à hésiter. Convertir 1PW > 1C (voire 1W > 1C) n’est pas sale si cela vous permet de faire un TP qui va justement vous aider à sortir de votre crise de pièces. [?]

C’est également la variable d’ajustement qui vous remettra en situation de gagner du pouvoir lorsque vous êtes au maximum de votre capacité. Attention, cette conversion doit être anticipée lors de votre tour : il n’est pas possible de l’effectuer pendant le tour d’un adversaire ou lors de la phase de revenus. Dès lors que vos jetons sont tous proches du bol III, estimez les chances que vous avez de gagner du pouvoir avant votre prochain tour. De même, ne passez pas avant d’avoir contrôlé que vous serez en mesure d’obtenir l’intégralité de vos revenus de pouvoir au début de la prochaine manche. Il serait dommage de gâcher.

De son côté, la conversion 5PW > 1P est particulièrement désavantageuse par rapport à ACT2. Pour justifier un tel recours, il faut que le prêtre s’avère capital, éventuellement en toute de fin de partie. Se retrouver dans un tel cas de figure est rare, sachant qu’il est assez aisé de planifier le nombre de prêtres dont on disposera à la dernière manche pour augmenter son niveau de navigation et connecter son réseau par exemple. Une autre justification peut être une ultime avancée sur un culte vous permettant de ravir la première place à un adversaire direct au score final. La grande majorité du temps, le jeu n’en vaut pas la chandelle et il y a bien mieux à faire de ces précieux 5PW : pesez bien votre décision le cas échant.

3.2 Gagner du pouvoir par les structures

Obtenir du pouvoir en début de partie est l’huile qui manque à votre moteur de développement. Bien exploité, ce boost initial est un des secrets qui permet de changer de catégorie au niveau du score.

Lors des quatre premières manches, acceptez tout le pouvoir que vous gagnez, y compris les gros montants comme 6 pouvoirs contre 5VP (ou même plus). Si vous parvenez à les employer correctement, ils vous permettront de regagner plus que les VP dépensés. Ne soyez pas timoré, vous avez beaucoup plus de chances de perdre une partie en refusant du pouvoir et réalisant après coup que vous en auriez eu bon usage (une ville supplémentaire, une pelle donnant l’hexagone manquant pour le plus grand réseau…), que de perdre d’une courte marge pour avoir accepté trop de pouvoir.
Une seule exception est à retenir : lorsque le gain vient alors que vous avez déjà passé et que, additionné à votre revenu à venir, il vous ferait dépasser la capacité maximum dans le bol III.

A partir de la manche 5, les gains de 2, voire 3 sont en général toujours bons à prendre. Au-delà, il devient nécessaire d’examiner au cas par cas, en fonction de l’utilisation potentielle.

Rappelez-vous que le gain est plafonné à votre capacité maximale dans le bol III : vous pouvez parfois jouer sur ce point de règle pour réduire un gain important à un volume qui vous convient mieux (voir exemple ci-contre).

Lors de la manche 6, un calcul de rentabilité systématique est à effectuer, en fonction des opportunités restantes. Ne prenez les gains supérieurs à 2 que si vous êtes certain d’en avoir un usage profitable.

Cas particulier : ces bonnes pratiques sont à reconsidérer si d’aventure les adversaires vous faisant gagner du pouvoir se trouvent être des Cultistes. Lors des manches 1 à 3, il semble toujours une bonne idée d’accepter n’importe quel gain. Cependant, à partir de la manche 4, pensez-y à deux fois avant d’offrir une avancée gratuite sur les cultes à ce concurrent dangereux.

CommentairesExemple : c’est votre tour en manche 5, votre pouvoir est à 0/1/6, et aucune action de pouvoir intéressante n’est plus disponible. Or un gain de 5 pouvoirs d’une construction adverse semble se profiler.

En plus de votre action, il faut donc anticiper et convertir pour se mettre en position de profiter de l’aubaine, soit 2PW > 2C pour se retrouver à 2/1/4 et obtenir la totalité des 5 pouvoirs.

Mais nous sommes en fin de partie, donc à moins que vous ayez en tête une utilité immédiate et juteuse à ces pouvoirs, convertir 1PW > 1C peut être un meilleur choix. En étant à 1/1/5, votre gain sera plafonné à 3PW contre 2VP, là où 5PW contre 4VP sont peut-être surdimensionnés par rapport à ce qu’il vous reste à accomplir. A vous de voir.

3.3 Sacrifier du pouvoir

Sacrifier du pouvoir diminue votre capacité maximum de stockage de pouvoir, ce qui correspond à une perte de flexibilité pouvant être dommageable. En échange, cela rend disponible du pouvoir tout de suite. S’agissant d’une opération à double tranchant, il faut donc la manier avec quelques précautions. Mais il faut aussi savoir sacrifier sans regret lorsque l’enjeu le nécessite.

En règle générale, essayez de conserver un minimum de 7 jetons pouvoir dans vos bols jusqu’au début de la manche 6. Ceci vous permet de garder la capacité à prendre ACT6 tout en ayant un jeton supplémentaire de flexibilité, servant à stocker un gain en surplus ou à effectuer un sacrifice d’urgence. Si vous êtes certain de ne plus vouloir ACT6 de toute la partie, vous pouvez descendre jusqu’à 5 jetons, ce qui vous permettra encore de prendre les autres actions de pouvoir avec une petite marge d’ajustement. Lors de la manche 6, vous pouvez évidemment sacrifier sans retenue selon le besoin, pour obtenir les dernières pièces manquantes par exemple.

Les factions susceptibles d’obtenir un gros revenu en pouvoir comme les Morbancs, les Ingénieurs voire les Géants, et/ou toute faction comptant prendre FAV8, voudront certainement garder un peu plus de jetons pour disposer d’une marge de manœuvre plus confortable et ne pas prêter le flanc à des pertes.

3.4 Les actions de pouvoir

Ces actions sont la destination idéale de votre pouvoir tout au long de la partie. En particulier, une bonne première manche – qui conditionne grandement la mise en place rapide de votre économie – passe par la prise d’une voire parfois deux de ces actions.

Pour autant, ce choix doit être réfléchi. Même si vous êtes au maximum de votre capacité de stockage, il vaut mieux se donner de l’air en convertissant 1PW > 1C une ou deux fois plutôt que de prendre une action de pouvoir sans intérêt avéré à cet instant. Prendre ACT3 alors que vos revenus sont déjà déséquilibrés en faveur des ouvriers, se précipiter sur ACT5 alors que vous n’êtes pas en capacité de vous étendre sur l’hexagone terraformé pour le moment sont des options à bannir, à moins qu’elles ne servent un but clairement identifié.

En détailZoom sur les actions de pouvoir


ACT1
Très chère, elle ne doit être vue que comme une roue de secours en cas d’imprévu. Si possible, essayez bien sûr de fonder vos villes sans pont. Si malgré tout vous en avez besoin, gardez à l’esprit qu’il n’y a qu’un pont par manche tous joueurs confondus, et assurez-vous de prendre cette action à temps en surveillant la concurrence possible.

ACT2
Pratique tout au long de la partie, elle est le plus souvent utilisée pour avancer sur les pistes de culte, en particulier pour un gros bonus de culte dès la manche 1. Mais elle peut aussi offrir une amélioration critique. Les Ombrelins, les Fakirs et les Halfelins ont des raisons supplémentaires d’en être particulièrement friands.

ACT3
Son intérêt est contextuel. Les pelles sont souvent plus prisées en début de partie, et plus la partie avance, plus les ouvriers se font abondants. Elle est toutefois indispensable à certains démarrages demandant un surcroit d’ouvriers, comme par exemple un Magiciens du Chaos souhaitant construire son SA dès la manche 1. Les Ombrelins en ont également usage pour survitaminer leur expansion de première manche. Cette action devient un must (meilleure que ACT6) si vous avez diminué votre cout des pelles au maximum.

ACT4
A partir de la manche 2/3, elle devient l’action de pouvoir la plus importante du jeu. Particulièrement avantageuse par rapport à la conversion de base, c’est la meilleure réponse au manque de pièces de milieu ou de fin de partie. Ne sous-estimez pas sa puissance, il peut être valable de différer des actions pour passer tôt et être certain de l’obtenir : elle est souvent prise en tant que première action de la manche.

ACT5
Très utile en début de partie, elle devient de moins en moins cruciale, la tension se reportant généralement sur le manque de pièces à mesure que les manches avancent. En fin de partie, obtenir des pelles avec des ouvriers (même sans avoir diminué le cout) et garder son pouvoir pour des pièces est une option souvent privilégiée.

ACT6
Extrêmement valable tout au long de la partie, cette action peut être un coup d’accélérateur particulièrement détonant lors de la première manche. Option de départ royale pour les factions démarrant avec 3/9/0 pouvoirs, elle sera plus difficile d’accès pour celles en 5/7/0. N’hésitez en tous cas pas à sacrifier 5 ou 6 pouvoirs pour l’obtenir en manche 1 si cela vous permet de construire 3 Dwellings supplémentaires. Ca les vaut. Plus tard dans la partie, elle peut encore être bonne à prendre, bien que les 7C de ACT4 soient généralement plus cruciales encore.

4. Les tuiles Faveur

Ces tuiles doivent être au cœur de votre stratégie ; elles conditionnent votre timing de développement.

Quasiment toutes les factions ont besoin de plusieurs faveurs au cours de la partie, dont la première en manche 1 ou en manche 2. Le choix de celle-ci est capital. Il est donc important de comprendre l’opposition de style entre les deux familles qui fournissent les meilleurs candidats à cette première faveur :

  • Faveurs à revenu : par définition elles sont de moins en moins attractives au fil de la partie
  • Faveurs à VP : les deux majeures placent la barre très haut en terme de points « faciles »

4.1 Faveurs à VP


FAV11
Dans une partie typique avec une faction standard, vous finirez avec environ 13 structures en tout, ce qui signifie que vous aurez construit 11 Dwellings en plus des deux initiaux. Si vous obtenez FAV11 dès le départ, cette tuile à elle seule vous vaudra donc la bagatelle de 22VP. Les factions les plus enclines à une expansion massive peuvent même en retirer jusqu’à 26VP ! En clair, c’est un choix de premier ordre pour pratiquement toutes les factions.

FAV10
De la même manière, FAV10 prise d’emblée devrait vous rapporter aux alentours de 15 à 18VP étant donné que vous allez construire quelques 6 à 7 TP dans une partie. Cette tuile est donc un petit cran théorique en dessous FAV11, mais elle fournit encore un joli pactole. D’ailleurs, les deux s’avèrent complémentaires, si vous avez le luxe de vous les offrir. Si vous devez choisir, elle peut s’avérer plus intéressante que sa comparse en fonction des bonus de culte du début de partie, notamment si le +1WATER est ce qu’il vous faut pour une pelle ou pour un prêtre en bonus de culte imminent. Elle est également souvent plus indiquée en tant que seconde faveur de milieu de partie, si vous avez démarré avec une faveur à revenu.

CommentairesConséquence : prendre une faveur à revenu en tant que première faveur n’est valable que si les ressources distillées tout au long de la partie vous permettent de gagner une vingtaine de VP. Or, capitaliser l’avantage économique et le convertir efficacement en points requiert une grosse maîtrise.

FAV11 est un pari tellement plus sûr et moins technique à mettre en œuvre – vous construirez des Dwellings quoi qu’il arrive – que c’est de loin la faveur la plus choisie en début de partie. Et savoir que c’est une faveur très prisée créée une surenchère à l’obtenir encore plus rapidement, car il se peut que les trois tuiles du stock trouvent preneurs dès les premiers tours de la manche 1 : il n’y en aura pas forcément pour tout le monde.


FAV12
Prise en début ou milieu de partie, elle vous vaudrait moins de points que FAV10 dans quasiment tous les cas de figure. Il faut donc la voir plutôt comme un complément à cette dernière : son usage se trouve en fin de partie pour un extra de 3 ou 4VP lors de la manche 6 ou, pourquoi pas, dès la manche 5. A moins que le +1AIR soit critique pour obtenir une pelle ou un ouvrier crucial, c’est donc une faveur d’appoint ou par défaut (lorsque FAV10 est épuisée) qui n’est pas la priorité.

4.2 Faveurs à revenu

On pourrait croire que ce sont les faveurs idéales pour aider un débutant. Mais c’est justement tout le contraire, du moins en termes de VP. Vous serez certainement plus à l’aise pour développer vos structures et aurez l’impression de jouer plus facile, mais votre score, lui aura sans doute bien du mal à décoller.

Pour autant, ces faveurs à revenu ont leur utilité. Il faut simplement une bonne connaissance du jeu pour détecter les parties où elles vont s’avérer plus brillantes que FAV11 ou/et FAV10 en première faveur. Si vous le faites, vous devez prévoir un second TE ou un SA aux alentours de la manche 3 : vous prendrez alors généralement FAV11 ou (plus souvent) FAV10 sur le tard, en fonction de ce qui est disponible et des structures qu’il vous reste à construire.

CommentairesConseil : pour monter en compétence sur le jeu, essayez de vous habituer à jouer sans ces faveurs à revenu. Une fois que vous serez à l’aise sans elles, il vous sera plus facile d’identifier les parties où c’est le moment de faire une exception.

Dans tous les cas, ces faveurs doivent être prises lors des deux premières manches pour un rendement intéressant.


FAV7
C’est un bon premier choix pour certaines factions lorsque des bonus de culte EARTH sont de sortie en manches 1-2, et d’autant plus si vos prévisions indiquent qu’il va vous manquer 1W en manche 2. Cela peut vous éviter de prendre ACT3, d’effectuer une conversion au prix fort, ou de dépendre des choix adverses pour la disponibilité de BON5 par exemple. Cette tuile est spécialement indiquée pour les Ingénieurs étant donné leur absence de +1W de base et leur intérêt au gain de pouvoir, mais les Magiciens du Chaos la prennent également souvent lors de la première manche.

FAV8
Elle est sur le papier un peu moins puissante que FAV7, puisque 1W vaut théoriquement entre 4PW et 6PW. Néanmoins, le pouvoir, c’est la flexibilité. La couleur des bonus de culte des premières manches peut là aussi faire pencher la balance. Les factions ayant une inclinaison particulière au gain de pouvoir ont une raison supplémentaire de la choisir : Ingénieurs, Géants, voire Fakirs.

FAV9
Elle a pour inconvénient de ne fournir qu’une case de culte par rapport aux deux autres faveurs à revenu. Elle prend tout son intérêt dans le cadre d’une partie « Low Coins » [?], d’autant plus si un ou des bonus de culte FIRE sont présents tôt. Les Fakirs, Ombrelins et Magiciens du Chaos en sont les premiers clients.

4.3 Faveurs à culte


FAV1

FAV2

FAV3

FAV4
Elles sont à prendre exclusivement en manche 5 ou 6. Elles s’avèrent alors pratiques pour passer en tête sur une piste de culte où les 4 emplacements à prêtres sont déjà occupés, et/ou pour atteindre la case 10 avant qu’un rival ne le fasse. A proscrire en tant que première faveur de début de partie : même si cela peut vous donner un bonus de culte, le manque à gagner par ailleurs est trop important, et de plus vous n’êtes pas assuré pour autant de remporter ce culte.

FAV6
Contrairement au quadruplet précédent, elle constitue parfois un bon choix tôt dans la partie, à la condition de vous valoir un prêtre et/ou une pelle pour les bonus de culte WATER présents en manche 1/2/3. Son inconvénient est de requérir une action à chaque manche pour l’utiliser, ce qui a tendance à reléguer un peu plus loin dans l’ordre du tour. Son gain flexible est très pratique pour optimiser les bonus de culte et/ou obtenir du pouvoir au bon moment, ce qui en fait un choix privilégié des factions à culte comme les Magiciens du Chaos ou une seconde faveur possible pour les Cultistes voire les Aurènes.

4.4 Faveur spéciale


FAV5
Elle ne peut décemment pas être prise en début de partie, mais en tant que seconde ou troisième faveur, elle peut vous permettre d’économiser beaucoup de ressources si vous tablez sur 3 villes. Vous les obtiendrez également plus tôt, ce qui vous donnera a priori accès à un meilleur choix de tuiles Ville. Y avoir recours est là encore encouragé par l’opportunité des +2FIRE qu’elle apporte, en fonction des bonus de culte à venir. Elle ne vaut généralement pas le coup si vous vous contentez de 2 villes : vous n’aurez pas trop de difficultés à atteindre la taille de 7 pour chacune.

5. Les cartes Bonus

Ces cartes sont un des paramètres à étudier lors de la mise en place : l’absence ou la disponibilité de certaines peut et doit influencer votre choix de faction. [?]

Elles jouent un rôle majeur tout au long de la partie, que cela soit pour fournir des ressources manquantes lors de l’expansion initiale, ou pour scorer lors des trois dernières manches. Bien sûr, il n’est pas toujours possible de maitriser le choix qui sera à disposition au moment de passer. Parfois, le bonus idéal est simplement dans les mains d’un adversaire qui a beaucoup d’actions devant lui, et il est donc vain d’espérer. Parfois, il est plus important de faire une action supplémentaire que de passer prématurément pour s’assurer du bon bonus.

Quoiqu’il en soit, avoir en tête l’importance de ces cartes Bonus permet justement d’identifier les situations où le sacrifice est valable. Songez que ces bonus peuvent vous valoir une vingtaine de points lors des trois dernières manches si tout se goupille bien : c’est une manne énorme.

Lors de la mise en place, les meilleurs bonus pour commencer la manche 1 sont d’une manière générale BON1, BON5 et BON6. Cependant, il y a des cas particuliers où BON4 et BON8 s’avèrent encore plus bénéfiques.

CommentairesConseil : Si vous visez un bonus en possession d’un autre joueur, il est intéressant d’estimer deux choses : votre proximité dans l’ordre du tour, et le nombre d’actions que cet adversaire va vraisemblablement entreprendre. Si vous pensez que cela va se jouer à peu de choses près, il est parfois possible et opportun d’augmenter artificiellement votre nombre d’actions pour attendre le retour de la carte providentielle.

S’il n’y a pas de risque d’interférence adverse, n’hésitez pas à décomposer :

  • une terraformation à deux pelles en deux terraformations à une pelle (sauf avec ACT6)
  • une action combinée terraformation + construction de Dwelling en deux actions distinctes

En détailZoom sur les cartes Bonus

BON1 : Très prisé puisqu’utile à la grande majorité des factions, il s’avère même quasiment vital pour celles ayant du mal à terraformer comme les Fakirs. Il excelle en manche 1, surtout si l’hexagone terraformé vous donne accès à un autre hexagone de votre couleur natale.BON2 : Ne le négligez pas, il donne seulement 2 pièces de moins que son alter ego BON3. A considérer en priorité si son gain d’une case de culte est le coup de pouce nécessaire pour atteindre un bonus de culte que vous auriez sinon raté. Revers de la médaille, l’action nécessaire peut vous couter des places dans l’ordre du tour.
BON3 : C’est la roue de secours lorsque la crise de pièces du milieu de partie bat son plein [?], ou par anticipation. Y avoir recours trop souvent est plutôt mauvais signe, mais c’est parfois la meilleure solution.BON4 : Si votre placement initial a été pensé en fonction, cette navigation gratuite de début de partie vous donne alors accès à des Dwellings sans avoir à terraformer. Il est donc particulièrement approprié aux factions vertes, rouges), ainsi que les Sirènes. D’autre part, les +3PW sont particulièrement bienvenus en première manche (voir BON5). Son utilité décroit au fur et à mesure que la partie avance.
BON5 : Solide tout au long des trois premières manches, c’est mine de rien un des plus puissants en manche 1. L’ouvrier est parfois celui qui manque pour compléter son build initial. Les +3PW sont excellents pour une première action de pouvoir sans trop sacrifier de jetons. Les Ingénieurs en sont bien sûr spécialement demandeurs.BON6 : Rien que pour les deux ouvriers, elle est plus que valable en manche 1 (et tout au long de la partie). Songez que cela remplace ACT3. Si en plus vous projetez d’avoir SH et/ou SA en fin de manche, c’est la fête. La simple présence de ce bonus supérieur peut justifier le choix d’une faction « à forteresse » comme les Alchimistes ou les Morbancs, en particulier si vous débutez dernier [?].
BON7 : Particulièrement indiqué lors des trois dernières manches, il a logiquement du mal à trouver preneur en début de partie. Dès lors que deux pièces sont ajoutées dessus, ça devient une tout autre affaire, surtout si vous pouvez en retirer 2 ou 4VP.BON8 : Selon les setups et les factions, il peut contituer une très belle option de départ pour maximiser le bonus de culte de première manche. Assez orienté et un peu moins puissant sur le papier malgré tout, il n’en reste pas moins que les Ombrelins et les Fakirs sont fort aises d’en disposer d’une manière générale sur la partie.
BON9 : C’est quelque part le must have de fin de partie. Les pièces ne sont jamais superflues, et il donne assez facilement 6 à 8VP. Son obtention pour la manche 5 ou 6 est une justification amplement suffisante pour retarder des actions non critiques.BON10 : Ce bonus est un « goodies » plus ou moins difficile à se procurer. Pas de gros regret à avoir si vous ne le possédez pas. Il permet d’élargir le panel de certaines factions (Alchimistes notamment) de manière raisonnable, mais s’agissant des Sirènes, l’aubaine parait disproportionnée. A l’inverse, les Nains sont clairement lésés.

6. Fonder des villes

D’une manière générale, il est conseillé de fonder ses villes au plus vite. Obtenue très tôt, par exemple en manche 2-3, la tuile Ville peut offrir un coup de fouet salutaire à votre développement, que ce soit par les ressources directes ou par d’éventuels bonus de cultes ainsi atteints (cas de TW5 et TW6). Par ailleurs, la concurrence joue, et plus vous fonderez vos villes tôt, plus vous aurez de choix dans la tuile Ville. Il est toujours dommageable de devoir se rabattre sur une tuile par défaut moins adaptée à la situation.

Ceci étant, un dilemme se pose lorsque la tuile Pointage offrant 5VP par ville sort en manche 5 ou 6. Est-il alors valable de volontairement se brider à 6 niveaux de structures en attendant ? Il n’y a pas de réponse toute faite : 5VP est une coquette récompense, mais qui ne doit pas vous aveugler au point d’amputer gravement votre développement.

A vous de voir à quel degré vous êtes dépendant des ressources d’appoint qu’une ou deux villes rapides pourraient vous valoir.

CommentairesDeux ou trois villes ? : A l’exception peut-être des Fakirs, toutes les factions peuvent obtenir 3 villes à l’aide de FAV5 et si elles se concentrent sur cet objectif. Certaines ont des prédispositions (Nomades) ou des incitations spécifiques (Sorcières, Morbancs), mais faut-il que le gain en vaille la chandelle.

Le contexte doit être favorable : placement initial sans mauvaise surprise, présence de pelles en bonus de culte… Si la situation se dégrade, n’insistez pas dans un effort surdimensionné. Scorer via les tuiles Pointage et les faveurs lors des manches 4-6, se positionner sur les cultes, sont des vecteurs souvent plus rentables qu’une troisième ville au forceps.

En détailZoom sur les tuiles Ville

TW1 (5VP, 6C) : Le manque à gagner en VP étant substantiel, à prendre uniquement lorsque cette manne de pièces s’avère vitale. C’est en général le signe que la crise de pièces fait rage, que votre économie penche trop côté ouvriers. La prochaine fois, essayez de mettre en place une approche plus équilibrée.
TW2 (7VP, 2W) : C’est une tuile solide, en particulier si vous avez diminué le cout des pelles. Avant de la prendre, interrogez-vous quand même : avez-vous réellement un besoin impératif des deux ouvriers ? Si un ouvrier suffit, prenez TW3 à la place, et convertissez 1P > 1W.
TW3 (9VP, 1P) : Ce devrait être votre choix privilégié. Les 9VP sont du caviar, et un prêtre est toujours utile. Il peut vous permettre d’atteindre un bonus de culte, gagner un peu de pouvoir et/ou consolider votre position sur un culte en vue de la fin de partie… Au pire, il se transforme en ouvrier. Attention, c’est du coup souvent la tuile épuisée en premier…
TW4 (6VP, 8PW) : Elle n’est optimale que dans de rares situations. Elle peut se justifier si elle vous permet de prendre ACT4 ou ACT6, ou tout simplement si toutes les autres meilleures tuiles sont épuisées. Notez que parfois, TW5 vous permet de gagner presque autant de pouvoir (mais 2VP de plus).
TW5 (8VP, 1 case par culte) : Elle brille dans quelques situations. Si vous visez un culte en particulier, TW3 est souvent meilleure, car le prêtre bloque l’emplacement pour les adversaires. Si vous jouez sur plusieurs cultes, cette tuile est bonne lorsque les cases gagnées vous valent au moins 4PW. Avec ses 8VP c’est de toute façon le meilleur choix par défaut lorsque TW3 est épuisée et que vous n’avez pas besoin d’ouvriers.

La mini-extension « Villes supplémentaires » est une petite pépite à se procurer absolument si vous jouez régulièrement au jeu. Elle introduit les 3 tuiles suivantes, dont TW7 en 2 exemplaires :

TW6 (2VP, 2 cases par culte, 2 clés) : C’est un choix populaire pour une ville rapide en manche 2 ou 3, car ces cases peuvent rapporter gros en terme de bonus de culte. Plus tard dans la partie, elle n’est valable que si elle vous assure de remporter plusieurs – disons deux – cultes.
TW7 (4VP, +1 navigation) : Pensez que cette tuile vous donne 1P et 4C. Elle n’est utile que si vous avez désespérément besoin d’un niveau de navigation et pas du tout les ressources pour vous l’offrir. Si vous avez déjà le prêtre, prenez plutôt TW1 voire TW4 pour les pièces, et si c’est le prêtre qui vous manque, prenez TW3. Par contre, elle prend une toute autre dimension aux yeux des Fakirs. Cette faction qui en a bien besoin y trouve en effet le moyen d’augmenter le rayon d’action de son tapis volant sans avoir à financer l’onéreuse SH.
TW8 (11 VP) : N’allez pas la prendre avant la manche 5 : vous avez plus à gagner à réinvestir les ressources données par les autres villes. En fin de partie cependant elle devient valable si vous n’êtes pas en quête de ressources, et en particulier lorsque TW3 est épuisée.

7. Les cultes

Les pistes de cultes sont loin de se réduire à des points de fin de partie. Un joueur expérimenté obtiendra souvent plusieurs bonus de culte importants au fil de la partie, sans forcément chercher à remporter les pistes concernées à tout prix.

Un des départs classiques consistant à construire un TE en manche 1 pour obtenir une faveur rapide, le prêtre gagné à partir de la manche 2, à moins d’un usage plus critique ailleurs, doit être envoyé sur les emplacements de culte. Il n’y a que peu de cas de figure où thésauriser des prêtes est justifié (sauf Ombrelins et éventuellement Fakirs).

Les cultes doivent également être un argument de poids dans le choix vos tuiles faveur. Le rush sur FAV11 est très fort, mais il peut faire sens de le retarder, ou de se rabattre sur FAV10 en milieu de partie si d’aventure FAV6/7/8/9 prise en manche 1/2 vous permet d’obtenir un gros bonus de culte. Attention, n’oubliez pas pour autant ce qu’il en est des faveurs à revenu. [?]

D’une manière générale, l’importance des bonus de cultes va decrescendo, la plus-value étant d’autant plus intéressante qu’elle peut être réinjectée tôt dans votre économie. Une pelle gratuite en manche 2 vaut plus que n’importe quel bonus en manche 5.

Il y a toujours au moins un culte dont les deux bonus sont présents dans la partie. Ce ou ces culte(s) gagnent en attractivité, puisque les cases acquises compteront deux fois.

CommentairesConseil : Les emplacements à 3 cases font généralement l’objet d’un concurrence farouche. Pour se les assurer, mieux vaut les prendre avec une manche d’avance par rapport au bonus de culte, faute de quoi il sera souvent trop tard.

Même en l’absence d’un bonus de culte rapproché, passer de la case 2 à 5 est valable, dans la mesure où le gain de 3PW rembourse déjà la moitié du prêtre utilisé (au tarif de ACT2).

Rappelez-vous que les cultes sont des sources de pouvoir contrôlables. Il vous manque 2PW pour prendre ACT6 ? Plutôt que d’attendre le bon vouloir des constructions voisines, envoyez un prêtre sur le culte qui va bien, et les deux pelles sont à vous au prochain tour.

Revers de la médaille, la concurrence y sera probablement accrue, donc soyez conscients que les quatre emplacements à prêtres vont trouver preneur plus vite que la moyenne. A l’inverse, un culte sans bonus a des chances d’être moins fréquenté, et donc d’être plus aisé à remporter, ce qui peut faire 8VP bon marché.

En détailZoom sur les bonus de culte

Ce bonus attire en général toutes les convoitises. Il n’y a aucun effet de seuil (toutes les cases « comptent ») et c’est effectivement un remède tout trouvé à votre manque de pièces [?] contre un effort modéré. Attention, lorsqu’il est là, la lutte pour le gain du culte EARTH s’annonce âpre et ingrate.
Dépenser un prêtre pour récupérer un prêtre en retour avec ce bonus est souvent une bonne idée : les cases de cultes et le pouvoir obtenus au passage sont cadeau. Attention, lorsqu’il est positionné en manche 4-5, assurez-vous que ce n’est pas le prêtre en trop qui vous fera tomber à court : c’est très possible si vous avez construit deux TE et/ou pris ACT2/BON8 plusieurs fois.
Comme d’habitude avec le pouvoir, c’est le gain le plus flexible, mais le montant brut est modeste. Un prêtre « vaut » au moins 6PW, et 4C valent 8PW. Ces comparaisons peu flatteuses, ajoutées au risque de plafonner en stockage si vous avez sacrifié des jetons pouvoir, font qu’il n’est en général pas considéré en priorité si l’autre bonus 2FIRE>1W est absent de la partie.
Tôt dans la partie, ces bonus sont très forts : ils vous fourniront les ouvriers en extra pour un départ canon. Plus tard dans la partie, ils s’avèrent parfois un peu redondants si votre économie est déjà (trop) forte en ouvriers, quoique toujours bons à prendre.
C’est le bonus le plus fréquent puisqu’il figure sur 3 des 8 tuiles : il est souvent présent deux fois. Son effet de seuil fait toujours un peu peur, et il vaut mieux bien calculer son coup pour viser la case 8. Il fournit une ou deux pelles à bon prix : en bénéficier dès la fin de manche 1 ou 2 est un atout conséquent. Attention à l’ordre du tour au moment d’utiliser ces pelles : visualisez bien les possibilités de ceux qui joueront avant vous lors de la manche à venir.

8. Choisir sa faction

En période de découverte, l’envie de « tester » une faction que l’on n’a pas encore jouée surpasse toute velléité stratégique, de toutes façons partielle à ce niveau d’expérience. Donc, faites-vous plaisir. Au fur et à mesure, ce choix venant conclure la mise en place devient en fait votre premier coup de la partie, et presque le plus important. Certes, la partie n’est pas écrite pour autant, et un bon joueur avec une faction lésée par le contexte arrivera à s’en sortir face à des débutants. Mais à niveau d’exécution égal, un mauvais choix de faction compromettra certainement vos chances.

C’est quelque part une sorte d’aboutissement de toute votre science en Terra Mystica : l’analyse nécessaire est transversale non seulement à l’ensemble des notions passées en revue dans ce guide général, mais également à la bonne connaissance des 14 factions. Pour savoir comment jouer la vôtre, il faut avoir une bonne idée de ce que vont faire vos adversaires avec les leurs. C’est donc un pallier important dans la courbe de progression lorsque vous devenez capable de choisir une faction pour des raisons identifiées et d’établir un plan de partie anticipant grossièrement les choix adverses [?].

Au minimum, vous devriez vous fixer des objectifs clairs et ambitieux pour la première manche, en tenant compte de l’ordre du tour (voir ci-contre). Les guides par faction sont le lieu dédié pour des indications spécifiques, néanmoins quelques généralités s’appliquent la plupart du temps.

CommentairesL’Ordre du tour initial

C’est un paramètre sensible du début de partie qui doit influer sur votre vision. Si elle réduit vos possibilités en termes de factions disponibles, la dernière place est pourtant la plus confortable :

  • vous connaissez les factions des autres joueurs : pas de mauvaise surprise
  • vous obtiendrez votre carte Bonus en premier : vous pouvez donc la tenir pour acquise dans votre analyse
  • vous placerez vos Dwellings alors que vos adversaires en ont déjà placé chacun un, ce qui vous garantit des voisins. Vous pouvez donc compter presque à coup sûr des gains de pouvoir par les structures en première manche [?].

La section suivante décline quelques pistes en fonction de ce facteur.

En détailZoom sur les variables de l’équation


Autres factions

Même si vos voisins sur la roue de terraformation ne sont pas systématiquement vos voisins géographiques sur la carte, la promiscuité en termes de terrain natal est à considérer. Evitez autant que possible de vous retrouver pris en sandwich entre deux factions « voisines de couleur », faute de quoi vos hexagones si accueillants risquent de trouver d’autres preneurs que vous.

Premier ?Dernier ?
Comme vous n’avez que très peu d’indices sur ce que vont faire les autres à ce stade, le pari le plus sûr consiste à miser sur une faction solide dans beaucoup de configurations et/ou commençant la partie avec beaucoup de pouvoir : cette flexibilité initiale est synonyme d’une plus grande capacité d’adaptation. Ainsi les Nomades, Ombrelins, Sirènes ou encore Sorcières sont des premiers choix plutôt souples.Vous connaissez les factions adverses à 100% et êtes donc bien placé pour supposer des positions de départ. Tentez de visualiser quels secteurs géographiques ont des chances d’être pris d’assaut, et de choisir une faction qui trouvera un terrain favorable en lisière de la mêlée principale : ni trop contraint, ni trop esseulé. Tenez éventuellement compte des autres factions « à culte » avant d’en choisir une : les Aurènes ne sont peut-être pas un si bon choix si Magiciens du Chaos et Cultistes sont déjà dans la danse.

Cartes Bonus

Dans une optique globale sur la partie, vous pouvez regarder quelles cartes Bonus sont manquantes. Les factions ayant un peu de mal à terraformer seront plus à leur aise avec BON1 en jeu, quand bien même vous ne pensez pas l’obtenir en manche 1. A l’inverse, d’autres n’ont que faire de BON4. En plus de détecter les factions dont les cartes Bonus privilégiées sont absentes ou présentes, ce tour d’horizon va également vous permettre de repérer une partie « Low Points/Coins/Workers » (voir ci-dessous).

Important : essayez d’anticiper le choix de cartes qu’il est susceptible de vous rester pour la carte Bonus initiale. Celle-ci est primordiale pour planifier votre manche 1 et à ce titre, les ressources additionnelles sont votre priorité. Il faut donc déterminer ce qui va vous manquer et quelles cartes peuvent vous l’apporter, que ce soit directement ou via du pouvoir. Gardez en tête l’importance d’accéder à au moins une action de pouvoir dès cette première manche : +3PW via la carte Bonus n’est pas à prendre à la légère.

Premier ?Dernier ?
Vous ne pouvez pas vraiment être certain de ce qui sera pris sous votre nez, mais tablez sur le pire. Rappelez-vous que les premiers choix les plus prisés sont BON1, BON5 et BON6, voire BON4 et BON8. En tant que dernier à vous servir, n’espérez pas trop ces cartes, ou essayez d’avoir plusieurs plans de repli.

Evitez par exemple les Nains si votre choix s’annonce vraisemblablement restreint à BON4 / BON7 / BON9.
Profitez de vos certitudes pour établir un plan de première manche béton. Vous jouerez par contre votre première action en dernier, donc ne misez pas tout sur la prise d’un hexagone adjacent à un voisin par exemple.

Lorsque BON1 est en jeu, essayez de voir si elle ne peut pas vous permettre de construire facilement deux Dwellings. Par exemple, les cases E10 et G5 sont très attractives pour les Halfelins et Cultistes, sous condition qu’il n’y ait ni Alchimistes ni Ombrelins.

Lorsque BON4 et/ou BON5 sont là, songez qu’une faction démarrant avec du pouvoir à 3/9/0 peut s’assurer ACT6 en tant que première action via un sacrifice de 6 jetons pouvoir.

Bonus de culte

Examinez avec une attention accrue les cultes donnant des bonus précoces. Obtenir 2W ou une pelle en fin de manche 1 est tout à fait planifiable, il « suffit » de démarrer au minimum sur la case 1 et de se procurer un Prêtre via BON8 ou ACT2.

Par ailleurs, repérez les cultes pour lesquels deux occurrences de bonus sont présentes.

Ces analyses combinées devraient faire ressortir quelques factions dont les cultes de départ sont plus avantageux. Evitez si possible les factions démarrant avec deux cases sur un culte qui ne donne aucun bonus.


Tuiles Pointage
C’est un peu l’inverse des bonus de Culte : les tuiles Pointage des manches 4/5/6 revêtent une importance accrue par rapport à celles du début de partie, parce que c’est le moment de convertir votre moteur économique en points. Vous brassez théoriquement un volume de ressources plus important, vous permettant de déclencher de multiples occurences de ce qui est demandé par la tuile Pointage [?]. Certaines factions (les plus évidentes étant les Nains et Fakirs) sont enclines à l’ajout tardif de quelques 3-4 Dwellings en manche 6 : une tuile finale D >> 2VP leur est alors favorable.

Ceci étant, 5VP pour la SH en manche 1 est toujours une belle incitation à sortir les factions « à forteresse » : Alchimistes, Nomades, Morbancs, voire Sorcières, Aurènes ou même Géants, d’autant plus si vous pouvez accompagner ça de BON6.

Cas particulier de la tuile 1Pelle >> 2VP : celle-ci est pour rappel positionnée au plus tard en manche 4. Lorsque c’est le cas (proba : 1 partie sur 8), ce simple fait peut pratiquement à lui seul conduire au choix des Ombrelins et/ou des Halfelins. Le plan est alors de thésauriser Prêtres ou Ouvriers en manche 2-3 afin de produire son effort dans une grosse manche 4. Attention cependant, ces deux factions cohabitent assez mal sur le continent Est, et ce sont le plus souvent les Halfelins qui font les frais de cette concurrence lorsqu’elle se produit.

Low Points
Une partie « Low Points » est une partie dans laquelle moins de VP que la moyenne seront accordés par les mécanismes communs du jeu, à savoir : les tuiles Pointage (configuration peu favorable avec par exemple TOWN >> 5 en manche 1, pas de D >> 2 ni de TP >>3 en manche 5/6) et les cartes Bonus (absence de BON6, BON7 et BON9). Il peut alors être judicieux de jeter son dévolu sur une faction possédant un mécanisme interne de scoring, tels les Ombrelins, Halfelins, Ingénieurs, Nains, voire Sorcières.

Low Coins
Pour rappel, une partie « Low Coins » est une partie dans laquelle moins de pièces que la moyenne vont être en circulation. Elle peut être identifiée à l’absence conjuguée de BON2 et BON3, ainsi que du bonus de culte 1EARTH >> 1C. Dans ce type de partie, la valeur relative des pièces, et donc l’intérêt de tout ce qui permet de s’en procurer (le pouvoir pour ACT4 et la conversion 1PW>1C, mais aussi FAV9) augmente. Ce contexte peut donc être l’occasion de faire parler les Alchimistes ou les Ingénieurs. [?]

Low Workers
Une partie « Low Workers » est une partie dans laquelle moins d’ouvriers que la moyenne vont être en circulation. Elle peut être identifiée à l’absence combinée de BON6 et BON5, ainsi que des bonus de culte 2AIR >> 1W et 2FIRE >> 1W. Dans ce type de partie, une expansion rapide en Dwellings prend un intérêt supplémentaire, et les factions susceptibles de réaliser ce type de départ sont donc éventuellement à favoriser : Sorcières, Aurènes, mais aussi Halfelins, Sirènes

Toutes ces variables étant indépendantes, il est rare que tout concorde en faveur d’une ou deux factions en particulier. Leur importance relative est plutôt subjective, c’est donc à vous de prioriser comme bon vous semble ces signaux souvent contradictoires. Si vous êtes perdu ou indécis, mon conseil : privilégiez un début de partie solide aux espoirs d’une fin en fanfare.

Pour en savoir plus, consultez les guides par faction :

Nomades
Fakirs
Sorcières
Aurènes
Sirènes
Morbancs
Halfelins
Cultistes
Alchimistes
Ombrelins
Ingénieurs
Nains
Magiciens du Chaos
Géants
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20 Commentaires

  1. Djinn42 01/09/2015
    Répondre

    Terra Mystica est un énorme coup de cœur. Chaque faction apporte des mécanismes très marqués et est complètement différente des autres. Je n’ai pas encore essayé l’extension, je n’ai pas le sentiment d’avoir fait le tour de ce jeu avant longtemps. Impatient de lire les guides par faction.

  2. elniamor 01/09/2015
    Répondre

    Une qualité d’analyse et de mise en page, une capacité d’expliquer très clairement toujours très impressionnants avec ces articles, bravo et merci de partager cet énorme taf !

  3. Zuton 02/09/2015
    Répondre

    Effectivement, superbe article tant sur le fond que la forme, qui a du demander un sacré boulot ! Chapeau bas !
    Terra Mystica ne m’a pas convaincu après 2 parties dont une première catastrophique : je suis d’entrée dernier joueur et passe le premier sur la première manche : je dois alors choisir une tuile bonus encore plus faible que la précédente pour la manche suivante… ce départ poussif m’a plombé la partie que j’ai subie presque toutes les manches sauf la dernière ou je parviens enfin à sortir la tête de l’eau. Résultat : une première expérience douloureuse que j’ai renouvelée une seule fois, offrant un meilleur ressenti. Mais le goût amer de la 1ère partie n’est jamais vraiment parti et j’ai ainsi délaissé le jeu qui est pourtant très riche : la preuve en est avec ce guide stratégique haut en couleurs et conseils !

  4. Grovast 02/09/2015
    Répondre

    Le plaisir est pour moi 🙂

    @Djinn42 pour la suite il va falloir patienter un peu, ça viendra mais au compte goutte car ça prend en effet beaucoup de temps…

  5. Guiz 04/09/2015
    Répondre

    Quel excellent article, merci à toi !

    Petite interrogation cependant : même pour une faction à 3/9/0 PW en début de partie, est-il vraiment tentant de sacrifier 6PW (soit la moitié de son pool) pour accéder à ACT6 ? Situationnel mais sacrément risqué non ? Le pool de PW tourne évidemment plus vite mais cela réduit d’autant plus les possibilités de jouer des ACT durant les futures manches ! En général, je sacrifie rarement plus de 3/4PW ! Un avis plus détaillé sur cette gestion des bols ? Encore très bon article, on attend la suite 🙂

    • Grovast 04/09/2015
      Répondre

      Hello,

      Je n’ai pas la sience infuse mais clairement, un départ avec ACT6 en première manche peut être très fort SI celà permet la construction de 3 dwellings supplémentaires. Si c’est juste pour 2 dwellings, c’est moyen, on peut le faire avec ACT5 (considérant que l’hexagone terraformé ouvre sur un autre de la bonne couleur)

      Celà veut donc dire transformer deux hexagones en son terrain natal, dont 1 qui donne accès à un autre hexagone de son terrain natal. Celà veut dire aussi avoir obtenu +1W en carte bonus, car tu veux classiquement conserver 4W pour un temple. BON5 est très forte dans cette optique : elle te donne exactement l’ouvrier et le pouvoir qu’il faut.

      Tu termines ainsi la première manche à 1TE + 4D, ce qui est excellent. L’idéal étant, si pas d’interférence à craindre, de prendre ACT6 avant les autres, juste terraformer, monter un temple pour FAV11, et de poser ensuite les Dwellings pour 6VP. Mais là c’est rare d’être aussi tranquille..

      Je réponds déjà plus ou moins au paragraphe 3.3) à la question du sacrifice : passer en dessous 7 pouvoirs commence à être bien gênant, tu as tout à fait raison là dessus. Donc sacrifier 6 d’emblée est effectivement très osé.

      L’analyse de la carte à la fin du setup doit trancher : s’il y a au moins un autre adversaire dont les positions indiquent qu’il vise lui aussi cette top-ouverture à base de ACT6, alors c’est la course. BON5 permet de s’assurer l’action directement et lui dammer le pion. Dans ces cas là surtout, je pense que ça peut les valloir, surtout si tu ne vois pas de plan B aussi efficace. Je préfère sacrifier 6 quand bien même ça va me gêner un peu par la suite, plutôt que rater ma première manche, chose difficilement rattrapable ensuite. C’est bien ce type de situation que j’avais derrière la tête dans la description de ACT6 du paragraphe 3.4) Mais je me relis et en fait il y a une erreur à cet endroit dans le guide, il faut lire 3 dwellings et non 2. Je vais faire une demande de correction.
      Si par contre je suis visiblement le seul à pouvoir faire 3 dwellings avec ACT6, je me détends et je retarde sa prise au maximum dans la manche afin d’attendre les gains par les structures et sacrifier « seulement » 5, 4 ou moins.

      La faction joue aussi dans les décisions de sacrifice : ils sont encore plus source de gêne avec les factions qui gagnent beaucoup de pouvoir (Morbancs, Ingénieurs…), moins problématique à mon sens en tant que Halfling par exemple (ce n’est bien sûr pas top mais 6 avec eux ça va encore). J’y reviendrai dans les guides en question, stay tuned 🙂

      • Guiz 04/09/2015
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        Réactif en plus ! Je prends note et j’oserai donc plus le sacrifice de PW lors de mes prochaines parties, selon la situation bien entendu. Merci pour toutes ces précisions ! TM est un must have pour tout kubipousseur qui se respecte 🙂

  6. ReiXou 04/09/2015
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    Super article sur un super jeu et gros bonus pour la mise en page, vraiment bien travaillée.

    Merci beaucoup.

  7. Mike Lowrey 07/09/2015
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    Wouahhou.

    Superbe article, bravo.

    Terra mystica reste MON jeu préféré.

    je vais faire découvrir ce guide a ma femme, elle sera ravie 😉

     

  8. stephane gaudry 02/02/2016
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    whaaaaa quel boulot!!! je decouvre le jeu, a peine 4 ou 5 parties a mon actif, ça va être bien utile pour progresser rapidement. à titre d’info, c’est quoi un bon score à TM? j’ai l’impression en lisant le guide qu’on est de bien pietres debutants :/

    Merci! (et vivement le guide sur les ingenieurs, avec lesquels je me suis largement ramassé à la derniere partie et les magiciens qui me font de l’oeil ! )

    • Grovast 02/02/2016
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      Comme tu l’as sans doute lu, il y a des parties plus ou moins « high points », c’est à dire favorables à des gros scores (ordre des pointages et présence des cartes Bonus étant les deux facteurs). Donc : ça dépend. Pour ma part, à partir de 130 je considère que c’est plutôt un bon score. Parfois, il y a moyen de faire beaucoup mieux (150, 160 et plus dans les meilleurs cas), parfois il faut s’arracher pour faire 120.

      Pas d’inquiétude, ça peut être normal de commencer aux alentours de 80-90-100. Il y a une bonne courbe bien lente.

      Les guides viendront a priori dans l’ordre indiqué, donc Gris et Rouge en dernier 🙂 Les Ingénieurs ont du potentiel, mais ils sont assez difficiles à jouer, et sont assez sensibles au setup (dans certaines configs ils vont peiner). Tout ça sera détaillé 🙂

  9. Djinn42 24/03/2016
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    Après de nouvelles parties j’ai pris à nouveau plaisir à relire cet excellent guide. Très beau boulot.

  10. ZiwZaw 31/03/2016
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    Grovast, Mr Grovast

    Que dire………………………………..Un GRAND MERCI !

    Quel travail. J’avais envie depuis longtemps de me lancer sur ce jeu mais plusieurs choses me bloquaient:

    -Le temps de connaître les règles

    -Le temps de jouer au moins 1 fois chaque faction pour enfin cerner l’ensemble des rouages du jeu et mettre en place une stratégie sur la……..15 ème partie !!!

    Et là, énorme, tu nous sers sur un plateau le guide stratégique et les factions analysées. Du coup j’ai lu les guides, j’ai adoré, j’ai acheté le jeu, j’ai adoré.

    Le travail, la mise en page, la clarté…..tout est au rendez-vous dans tes articles

    Au plaisir de se croiser pour t’offir l’apéro, je te dois bien ça. Quand aux autres factions j’attends avec impatience tes prochains guides qui je suis sûr doivent demander beaucoup de travail. Allez courage les fans attendent !

    Merci pour  ce travail et ce travail,

    Au plaisir

    • Grovast 31/03/2016
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      Merci pour ton message, car c’est un plaisir de contribuer à populariser (encore plus) ce qui est mon jeu préféré. Il n’en a pas réellement besoin, mais quand même

      Je suis en cours sur les Alchimistes/Ombrelins.

      Ça viendra, mais il va falloir être un peu patient car j’ai également à finaliser avant ça un autre article d’une autre de mes séries qui me tient à cœur (et qui demande pas mal de taf aussi :))

  11. Grovast 29/09/2016
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    [UPDATE] Ajout du lien vers le fichier PDF complet (69 pages) en début d’article. De quoi caler un ou deux meubles 🙂

  12. betty 27/11/2016
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    Gros gros merci, pour tout le boulot que tu as fais sur ce jeu, ainsi que toutes tes Faq

     

  13. Pierre 29/10/2018
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    Sauf erreur, il s’agit de la traduction d’un  guide US.

    Ce qui ne me semble pas très réglo

    • Pierre 29/10/2018
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      • Grovast 29/10/2018
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        Bien que j’ai évidemment lu ce guide original et m’en suis effectivement inspiré pour certains paragraphes, tu fais globalement erreur, ce n’est pas une traduction 1 pour 1.

        Tu ne trouveras pas l’équivalent du paragraphe 2.5, ni du 3.1, ni du 8… Tu peux aussi comparer mon paragraphe sur les actions de pouvoir ou sur les tuiles faveurs… bref moi c’est ton commentaire que je ne trouve pas très réglo.

         

  14. Xavo 13/10/2019
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    FAV11 est vraiment trop incontournable. La faveur sera très très puissante avec des peuples constructeurs de maisons et juste très puissante avec les autres. Je trouve cela dommage de se dire que c’est un passage (quasi) obligé.

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