Terra Mystica – Feu & Glace : Guide Stratégique

Ce guide dédié à Feu & Glace, la première extension pour Terra Mystica, est un prolongement du Guide Stratégique général pour le jeu de base, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.

 

1. Généralités

1.1 Nouvelles factions

Les six nouvelles factions introduites constituent un véritable changement mécanique dans la mesure où elles ne sont pas associées à l’une des sept couleurs préimplantées sur la carte. La compatibilité avec les factions et la carte du jeu de base est donc totalement assurée. Ces nouvelles factions feront l’objet de guides stratégiques dédiés, à paraître ultérieurement.

 


Ice Maidens
Fées de glace
 
Acolytes
Acolytes
 
Shapeshifters
Métamorphes

Yetis
Yétis
 
Dragonlords
Dragonniers
 
Riverwalkers
Riverains
[ à paraître ] [ à paraître ] [ à paraître ]

 

Deux précisions générales tout de même :

  • d’une part, elles sont plus délicates à prendre en main et donc déconseillées pour un néophyte en première partie.
  • d’autre part, l’équilibre des Métamorphes et des Riverains n’est pas sans poser de sérieux problèmes. Telles que proposées initialement dans le livret, ces deux factions s’avèrent, une fois maitrisées, ostensiblement trop fortes. Les statistiques du jeu en ligne et les différentes montées au créneau dans la communauté de fans aidant, un changement de règles officiel a été apporté fin 2015.
    Les conclusions officielles n’ont pas encore été réellement tirées sur ce nerf ; il vaut probablement mieux attendre plusieurs milliers de parties avant d’extrapoler des enseignements statistiquement crédibles. Néanmoins, la sévérité de ces changements témoigne bien d’une prise de conscience d’un gros problème. Selon un certain nombre d’observateurs, les Métamorphes dans cette version sont désormais décriés comme un peu faiblards. Rassurez-vous cependant, on parle là d’équilibrages pour des parties entre experts.

 

Pour les puristes souhaitant rendre visuelles ces modifications officielles sur leurs plateaux de factions, des stickers (ci-contre) sont disponibles en print-and-play, ici.

1.2 Ordre du tour variable

Bien sûr, le confort est meilleur avec le matériel fourni dans la boite de Feu & Glace : tuiles de factions et plateau d’ordre du tour permettent de visualiser la situation de manière plus limpide. Vous n’avez cependant pas à attendre de posséder l’extension pour appliquer cette variante hautement conseillée en toutes circonstances (voir le paragraphe 1.5 du guide du jeu de base).

Sans refaire un long débat sur le sujet, un simple argument factuel en dit long : la configuration officielle du tournoi en ligne Terra Mystica (regroupant des centaines de joueurs aguerris sur la plate-forme Snellman depuis plusieurs années) utilise l’ordre du tour variable.

1.3 Variante « enchères »

Cette variante consiste à sélectionner aléatoirement autant de factions que de joueurs, puis à les attribuer aux enchères. Les mises se font en VP : chacun dispose dans cette variante d’une manne initiale de 40VP (au lieu de 20VP classiquement). Cette phase d’avant-partie détermine également l’ordre du tour de la première manche : le premier à remporter une enchère choisit sa place (premier ? dernier pour être certain de sa tuile Bonus ?), et ainsi de suite.

Elle a le mérite de forcer l’utilisation de factions vers lesquelles on ne serait pas naturellement allé, et donc de créer des match-up inédits. A ce titre, elle est à mon avis à prendre sous un angle plutôt « fun ». Il m’est difficile de cacher cependant que je n’en suis pas tellement adepte. Selon les cas, elle peut notamment exacerber les différences de niveau. Face à des experts maîtrisant totalement les enjeux, les joueurs intermédiaires peuvent être tentés de payer bien trop cher leur faction favorite, même lorsqu’elle n’est pas nécessairement en phase avec les conditions de cette partie-ci. S’en suivent des retards irrattrapables et des parties pliées d’avance.

1.4 FAQ

Un problème de règles concernant Feu & Glace ? N’hésitez pas à consulter la FAQ participative en français. Vous pouvez également l’alimenter en cas de manque, elle fonctionne sur le principe d’un Wiki.

2. Nouveau plateau de jeu

De par la réversibilité du nouveau plateau de jeu qu’elle contient, l’extension vient avec non pas une mais deux nouvelles cartes.

Pour plus de facilité, chaque hexagone est désigné par une lettre (de A à I) correspondant à la ligne horizontale auquel il appartient, et un chiffre (de 1 à 13) correspondant à sa place dans le sens de lecture sur cette ligne. Ce n’est pas un numéro de colonne, puisque chaque ligne n’a pas le même nombre d’hexagones : D5 est ainsi adjacent à E7 et E8 par exemple.

2.1 Carte de base revisitée

La première des deux faces n’est en fait qu’un léger lifting de la carte du jeu de base. La configuration des hexagones est strictement la même, mais la disposition de quelques couleurs a changé (principalement de simples inversions entre deux hexagones voisins).

Sans renouveler véritablement toutes les routines connues, cette alternative a le mérite de casser au moins certains réflexes géographiques pour quelques factions. Elle est cependant plus à considérer comme une variante que comme une correction définitive la carte de base : les statistiques de jeu en ligne montrent qu’elle serait finalement plutôt moins bien équilibrée que son ancêtre.

Les factions jaunes et bleues sont quoiqu’ils en soit les principaux bénéficiaires des changements. Les Sirènes sont en effet bien aises de la recolorisation de E7 : il devient un hexagone facile à terraformer rapidement pour ouvrir sur H4 par la suite. Par ailleurs, avec I1 devenu bleu, le sud-ouest leur devient encore plus favorable, bien que toujours aussi excentré. Ces changements interviennent sans contrepartie négative, puisque E11 (désormais rouge) ne leur était de toutes façons d’aucune importance.

Autre changement notable, l’interversion entre E5 et F3 crée une zone d’expansion initiale facilement exploitable pour des Nomades pourvus de BON4 en manche 1.

A côté de ça, les ouvertures « Navigation » des factions vertes sont largement éventées : avec C4 en Noir, en lieu et place de B5, plus trop question d’une expansion Dwelling rapide au round 1. De plus, la connexion avec le continent Est sur E9 en prend un coup.

2.2 Nouvelle carte Feu & Glace

La seconde face est une toute nouvelle carte, proposant une disposition d’hexagones totalement différente. Les raisonnements généraux issus de la carte de base restent majoritairement applicables.

Elle est cependant plus favorable à Jaune et Rouge, et a contrario sans doute moins facile à pratiquer pour Noir et Gris, qui perdent notamment le bénéfice d’un continent Est très complaisant pour eux. L’impact est incroyablement rafraichissant, puisque cela remet en cause l’hégémonie des deux factions dominantes sur la carte de base : Ombrelins et Ingénieurs

 

Sécuriser les hexagones « stratégiques » y semble être une priorité encore plus pressante que sur la carte de base. Le continent central s’avère en effet jouer le rôle d’une barrière terrestre qui s’étend du Nord-Ouest au Sud-Est. Ce jalon central est très disputé : non seulement il ne sera pas toujours évident de s’y ménager un espace pour une ville sans pont, mais la capacité à le franchir pour connecter un réseau de part et d’autre peut vite être remise en cause.

En conséquence, augmenter son niveau navigation sans trop attendre (et/ou bénéficier de BON4) peut être dicté par une urgence supérieure.

3. Tuiles Décompte final additionnelles

L’introduction d’un décompte additionnel augmente mathématiquement le volume de points global. L’importance relative des grandes sources de points est donc légèrement diluée. En particulier, cela encourage les stratégies sans FAV11 : il devient plus facile d’assumer l’absence de cette manne de point majeure si l’on peut compenser par une bonne place au décompte additionnel. S’agissant de deux des quatre décomptes (« Avant-postes » et « Colonies »), le renouveau induit est considérable. Ces tuiles peuvent amener à modifier largement à la fois l’implantation initiale et la stratégie globale.
Pour ces deux raisons finalement convergentes vers plus de diversité dans les parties, les décomptes additionnels constituent un bienfait indispensable à mes yeux.

En proposant des enjeux qui coïncident plus ou moins à un type de jeu, chaque décompte est respectivement plus ou moins favorable à certaines factions. Il s’agit donc d’un paramètre non négligeable à prendre en compte lors du choix de faction. Cependant, il ne s’agit que d’un élément supplémentaire parmi un faisceau d’indices, qui ne saurait occulter le reste : factions adverses en présence, cartes Bonus et tuiles Pointage conservent leur influence majeure dans cette passionnante équation.

3.1 Plus grande distance

C’est probablement le décompte additionnel qui modifie le moins les enjeux. Une grande distance va en effet généralement de pair avec un réseau important : difficile de se frayer un chemin à travers la carte et les adversaires sans avoir à déployer de nombreuses structures. La Navigation étant par ailleurs – et de manière assez évidente – une façon efficace d’étirer son réseau, ce décompte en renforce sensiblement l’intérêt. En conséquence, les factions déjà enclines à déployer un grand réseau et/ou à naviguer s’en accommodent mieux que les autres.

Evidemment, les couleurs avantagées diffèrent également selon la carte jouée. Ainsi, sur la carte Feu & Glace, les factions marron ont un bon coup à jouer en reliant B1 à J9. D’une manière plus générale, les Sirènes sont évidemment sur les rangs avec leur navigation imbattable (sans compter que l’autre diagonale B10-I2 sur cette même carte semble faite pour elles). Les Alchimistes peuvent s’en arranger plus facilement que des Ombrelins, qui sont des marins moins naturels. Côté vert, les Sorcières auront potentiellement plus de facilité que les Aurènes à se déployer sans payer d’avance la navigation, grâce à leur pouvoir de SH.
En jaune, les Nomades ont généralement l’économie assez solide pour naviguer, et la capacité à prendre des positions plus étirées via leurs 3 Dwellings initiaux. Fait notables, ce décompte peut également encourager une présence Fakirs : une fois la portée de leur Tapis améliorée, ils n’auront pas trop de mal à survoler les positions. Enfin, c’est le meilleur scoring additionnel pour des Géants qui aiment à naviguer et peuvent tracer leur sillon sans s’embarasser des couleurs rencontrées sur leur passage.

À l’opposé du scope, Nains et Riverains sont clairement désavantagés par leur adjacence indirecte finale limitée à 1. De leur côté et malgré un potentiel de nuisance pour couper les connexions adverses, les Acolytes ont grand besoin de leurs Prêtres sur les pistes de culte : s’en priver pour financer les niveaux de navigation requis est donc problématique.

 
Favorable Neutre Défavorable
 
Nomades
Fakirs
Sorcières
Sirènes
Alchimistes
Géants
 Aurènes
Morbancs
Halfelins
Cultistes
Ombrelins
Ingénieurs
Magiciens du Chaos
Dragonniers
Yétis
Fées de glace
Métamorphes
 Nains
Acolytes
Riverains

3.2 Forteresse et Sanctuaire

Ce décompte additionnel favorise de manière assez triviale les factions ayant un bon usage naturel à la fois de leur SH et de leur SA. Construire l’un des deux (voire les deux) uniquement dans l’optique du décompte est évidemment un poids.

D’autre part, il ne s’agit pas uniquement de les construire, mais également de les placer de manière éloignée. Or, les meilleurs placements initiaux sont d’une manière générale plutôt centraux (pour des raisons notamment de voisinage, de maximisation du gain de pouvoir par les structures, et de souplesse dans les expansions possibles). Un besoin très rapide de sa SH ou SA se fera ainsi généralement dans un positionnement relativement central, limitant de fait la possibilité d’une grande distance par la suite. Sauf à exiler à dessein leur(s) position(s) de départ, les Morbancs, Magiciens du Chaos et Géants peuvent ainsi peiner à jouer les premières places.

En croisant ces deux paramètres, les factions les plus à l’aise seront a priori celles construisant classiquement leurs SA + SH en milieu ou fin de partie. Cela comprend les factions à économie forte au vu de l’investissement demandé, et dotées d’une SH à faible revenu voire à bonus unique. La présence d’une tuile Pointage SH/SA >> 5 en toute fin de partie peut enfoncer le clou : des Sirènes adoreront construire les deux aux antipodes l’une de l’autre lors du round 6, pour un gain additionnel de 10VP.

Les Cultistes sont l’exemple même d’une SH logiquement réservée à la dernière manche. Dans la même veine, les Ingénieurs se satisfont pleinement d’une SH au round 5 ou 6. Les Nomades peuvent de leur côté facilement excentrer un de leur trois hexagones de départ, et se contenter de Tempêtes de sable plus ou moins tardives.

Seront certainement lésées les factions ayant du mal à financer conjointement ces coûteuses structures, du moins sans sacrifier les essentiels par ailleurs : les Fakirs évitent clairement leur ruineuse SH (lui préférant sans conteste TW7), les pièces sont régulièrement le talon d’Achille des Ombrelins, et l’économie anémique des Acolytes / Dragonniers les prédispose encore moins à de telles dépenses. Quant aux Fées de glace, la construction de leur SA s’avère contre-productive vis à vis de leur pouvoir de SH : l’objectif est donc contradictoire pour elles.

 
Favorable Neutre Défavorable
 
Nomades
Sirènes
Cultistes
Alchimistes
Ingénieurs
Yétis
 Sorcières
Aurènes
Morbancs
Halfelins
Nains
Magiciens du Chaos
Géants
Métamorphes
 Fakirs
Ombrelins
Dragonniers
Acolytes
Fées de glace
Riverains

3.3 Avant-postes

Ce scoring chamboule largement les enjeux de placement initiaux. Malgré son intérêt évidemment rehaussé dans cette configuration, une position en bord de carte n’en reste pas moins problématique : soit vous y serez tout seul (avec les inconvénients qu’un tel isolement comporte), soit les voisins vous disputeront les avant-postes sur place et/ou menaceront de vous enfermer le long de la bordure.

La formation de villes induit de s’emparer idéalement de plusieurs avant-postes contigus. La propension de la faction à diminuer son cout des pelles et/ou l’existence d’une capacité spéciale de terraformation est donc un facteur facilitant. Ainsi, les Acolytes et Dragonniers seront plutôt à l’aise pour s’emparer d’avant-postes sans frais supplémentaires. Les Nomades seront bien placés d’une manière générale grâce à leur Tempête de sable. La nouvelle carte Feu & Glace comporte des zones favorables à jaune sur ses bords Sud et Nord, mais pas sûr que cela suffise à des Fakirs qui manquent globalement de puissance de terraformation.

Les Géants n’ont que faire de la couleur des hexagones qu’ils transforment, ce qui peut paraître favorable ici. Cependant, investir puis relier les hexagones naturellement rouges déjà présents en bordure peut relever de la gageure.

Les Halfelins et Alchimistes diminuent systématiquement leur cout des pelles : ils ont donc la possibilité de labourer la bordure à leur convenance. Les Yétis et Fées de glace peuvent également adopter ce comportement, dans une moindre mesure. Quant aux Métamorphes, leur capacité de caméléon leur confère la souplesse nécessaire.

A contrario, les Sirènes ne goûtent guère cet exercice, elles qui aiment plutôt à s’emparer d’une majorité d’hexagones côtiers qui ne seront en majorité pas sur les bords. Idem pour les Riverains, carrément interdits d’hexagones non-côtiers.

 
Favorable Neutre Défavorable
 
Nomades
Halfelins
Alchimistes
Dragonniers
Acolytes
Métamorphes
Yétis
Fées de glace
 Fakirs
Sorcières
Morbancs
Cultistes
Ombrelins
Ingénieurs
Nains
Géants
 Aurènes
Sirènes
Magiciens du Chaos
Riverains

3.4 Colonies

Pas des moindres en terme de renouvellement, ce décompte est particulier en ce qu’il introduit un paradoxe : fonder des villes est contre-productif vis à vis du nombre de colonies. Il requalifie ainsi les stratégies à une seule ville, dans la mesure où le remporter compense largement le manque à gagner d’une ville en moins.

Fakirs et Nains, de par leur capacité d’expansion à distance induisant un morcellement naturel et une difficulté à fonder des villes, devraient y trouver leur compte. L’exercice convient aussi aux Magiciens du Chaos, qui ont parfois du mal à fonder plus d’une ville et aiment à se reposer sur la Navigation. Sirènes et Alchimistes, bons marins, sont également à leur avantage. S’agissant des Riverains, le morcellement est également plus ou moins naturel, mais leur portée limitée est toujours un poids qui oblige à manœuvrer finement et rend toute prise de risque encore plus délicate.

A l’inverse, Sorcières et Morbancs ne sont guère enclins à renoncer à une ville si précieuse au vu de leur capacité de faction.

 
Favorable Neutre Défavorable
 
Fakirs
Sirènes
Alchimistes
Nains
Magiciens du Chaos
Riverains
 Nomades
Aurènes
Halfelins
Cultistes
Ombrelins
Ingénieurs
Géants
Dragonniers
Acolytes
Yétis
Fées de glace
Métamorphes
 Sorcières
Morbancs
 

 

 

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7 Commentaires

  1. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 14/03/2018
    Répondre

    Merci Grovast !! Il me reste plus qu’à faire l’acquisition de cette extension 🙂

  2. Riad’s 03/05/2020
    Répondre

    Merci beaucoup pour toutes ces informations ! A quand le guide sur les métamorphes/riverains ?

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 04/05/2020
      Répondre

      Hello,

      Il arrive. Ou disons plutôt : il arrivera un de ces jours. Je suis en cours depuis un moment (des mois!) mais je n’avance comment vire… pas vite.

  3. Frédéric Coutantin 06/08/2020
    Répondre

    Merci Grovast, c’est toujours un plaisir de lire tous ces conseils stratégiques après une partie pour « refaire le match ». Vivement le guide des riverains (ma faction préférée )

    As-tu prévu de faire un guide pour la nouvelle extension « Marchands des mers » ? Je suppose qu’elle aussi demanderait un travail de dingue…

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 06/08/2020
      Répondre

      Hello, le plaisir est pour moi.

      Le guide riverains + métamorphes est bien prévu, mais sa rédaction végète depuis de nombreux mois. Un jour…

      Pour ce qui est de Marchands des mers, je n’ai pas encore franchi le pas de la faire importer, sa diffusion en VF ayant visiblement du plomb dans l’aile.

      Ne jamais dire jamais, mais en tous cas pas pour tout de suite me concernant (après je n’ai pas le monopole des guides stratégiques).

      • Frédéric Coutantin 06/08/2020
        Répondre

        Ça marche !
        Marchands des mers à été disponible en VF en toute petite quantité sur Philibert récemment (c’est comme ça que j’ai eu ma copie).
        Je tiens la communauté à jour dès que je vois des copies française ici :
        https://www.facebook.com/groups/373321046687572/

      • Frédéric Coutantin 06/08/2020
        Répondre

        Ça marche !

        Marchands des mers à été disponible en VF en toute petite quantité sur Philibert (c’est comme ça que j’ai eu ma copie). Si tu veux être avertit des retours en stock, tu peux rejoindre le groupe « Terra Mystica / Projet Gaia – Communauté francophone » sur Facebook 😉

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