[SPÉCIAL ESSEN 2018] À QUOI TU JOUES ? [4]

Nous n’avons pas encore fini de vous parler des jeux sortis à Essen !

Aujourd’hui  nous allons donner notre avis sur Azul : Les Vitraux de Sintra, Coimbra, Futuropia, Orbis, Res Arcana, Reef, Save The Meeple et Underwater Cities.

 

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N’hésitez pas à cliquez sur les images associées pour avoir plus d’info sur les jeux. 

 

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Azul : Stained Glass of Sintra (Next move)

Je ne crois pas qu’il soit nécessaire de reparler de Azul, si vous ne connaissez pas, alors sortez de votre bunker et lisez le Just Played de Galeelox. Nous allons plutôt nous concentrer sur ce que ce deuxième volet apporte de neuf par rapport au premier.

Cette fois, tous les joueurs n’ont plus le même plateau, ils seront tous différents, constitués bandelettes qui forment des colonnes. Elles sont placées au hasard, ce qui engendre une légère asymétrie bienvenue.

 

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Comme dans Azul 1er, nous allons prendre sur des fabriques centrales des jetons de couleurs (les vitraux), mais nouvelle contrainte, nous avons aussi un verrier (un petit meeple ouvrier) qui est placé devant notre première colonne : nous pouvons placer nos vitraux sur n’importe quelle colonne que nous avons strictement devant notre ouvrier (ou sous lui). En revanche, impossible de jouer derrière son ouvrier. Le meeple est ensuite avancé sur la colonne où les vitraux ont été placés. Une des actions consistera simplement à passer son tour pour renvoyer son ouvrier au début de son plateau, devant la première colonne. Un bon moyen pour maîtriser le timing et obliger à un peu de programmation.

 

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Quand on casse du verre (les vitraux en surplus) li faudra déplacer son petit cube sur une piste : plus l’on monte sur cette piste et plus l’on va perdre de points.

Le système de scoring est aussi totalement modifié. D’abord nous allons jouer en 6 tours, ensuite, quand on complète une colonne, on score la colonne elle-même, plus toutes les autres colonnes terminées plus tôt dans la partie, à condition qu’elles soient situées à sa droite (synonyme d’allers retours pour notre petit ouvrier). Une petite dose de programmation intéressante pour marquer plus de points et optimiser nos moves.
Par ailleurs, on peut glaner quelques points supplémentaires selon les lignes que l’on aura complétées à la fin (sous nos colonnes).
Enfin, on peut marquer des points bonus si on parvient à scorer la couleur demandée pendant le tour. 

Je vous avoue que je ne suis pas fan d’Azul premier du nom, qui est pour moi un jeu à deux (sinon cela devient plus chaotique, même si c’est acceptable à 3 joueurs). J’ai aussi une certaine sensation de répétitivité. Ce nouvel opus me convient bien plus, j’ai l’impression de faire des choix plus intéressants, plus contrôlés. La légère asymétrie crée des dilemmes nouveaux qui poussent à surveiller le jeu de l’adversaire. On peut aussi gérer le timing en renvoyant son ouvrier. Le système de scoring de fin offre aussi des ouvertures subtiles.

Au final si vous avez aimé Azul vous aimerez probablement Les vitraux de Sintra, mais sachez qu’il propose une petite surcouche de complexité qui n’est peut être pas adaptée pour un public plus familial, réservez le pour vos amis “habitués” ou ceux qui sont demandeurs.

 

 

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Coimbra (Eggertspiele)

Coimbra est le dernier jeu du duo d’auteurs Virginio Gigli et Flaminia Brasini. Un duo que j’aime beaucoup : ils sont responsables d’Egizia, Lorenzo le Magnifique avec la participation de Simone Luciani. Leur dada, c’est les dés (lire cette phrase très vite), ils ont toujours de nouvelles idées pour utiliser ceux-ci de manière originale et avec un hasard qui impacte tout le monde de la même façon.

En 4 tours de jeu, nous allons tenter de marquer le plus de points de victoire, grâce à divers modules imbriqués, les voyages, mais aussi les pistes d’influence, avec des majorités, et enfin certains cartes nous offriront des points de victoire, sans oublier le parcours du pèlerinage.

Un dé d’une valeur forte nous permet d’avoir une priorité dans le recrutement des personnages, mais détermine aussi le prix que nous allons payer, donc si je veux absolument un personnage je peux utiliser un dé de valeur 6, mais ça sera le prix dont je devrais m’acquitter. On peut “payer” les cartes personnages avec deux valeurs : une d’argent et une de garde selon les cartes personnages.

L’amateur d’eurogames sera heureux : il faut vraiment peser chaque choix, quel dé je prends, pour sa valeur mais aussi pour sa couleur pendant la phase de revenu.

C’est un jeu où le timing et les combinaisons sont importantes, attention de toujours avoir une des deux monnaies du jeu, sans quoi l’on n’aura comme seule possibilité que ce que l’on nous laissera. La rejouabilité est surtout assurée par le matériel, on se construira un moteur de jeu et de points de victoire, selon la disposition du pèlerinage, selon les cartes voyages… Visuellement on a envie de dire que l’on a enfin un beau jeu à l’allemande ! Un superbe travail de Chris Quilliams. Le thème, par contre, fuit rapidement sous le tapis.

 

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Selon la mise en place, la session sera très différente. J’aime beaucoup le pèlerinage qui permet de réaliser quelques combos intéressantes. Mais tout cela me semble relativement convenu voire déjà vu, j’ai l’impression de retrouver Lorenzo mais organisé de manière différente. On n’a plus 4 tours de cartes, mais 3 lignes de cartes, les cartes créant des combos ou des points de victoire, nous avons aussi des pistes de majorité dans les deux cas. Coimbra semble beaucoup moins contraint. Et il pâtit d’un système de changement de premier joueur qui me semble totalement inélégant.

Dernier point qui me chagrine un peu, si l’on se construit un moteur argent et garde et que l’on se débrouille pour ne pas en manquer alors on va avoir toujours le choix pour aller chercher les cartes qui nous intéressent. Alors pour avoir la primeur ce n’est pas compliqué, il suffit de prendre les gros dés, certes on payera cher, mais on sera prioritaire. On finit aussi par prendre les cartes non pour leur effets mais pour leur valeur et pour monter les pistes de majorité et les remporter…  Je reste avec Lorenzo

 

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Futuropia (2F Spiele)

Le dernier opus en date de Friedemann Friese nous propose de mettre les gens aux chômage pour les remplacer par des robots. Quel programme !
Nous avons des unités de production de nourriture et des unités d’énergie. Le premier sert aux humains (miam, on dirait du Soylent Green), la deuxième sert pour les robots pour les entretenir et en produire de nouveaux.

On va donc construire de nouvelles unités pour faire venir plus d’humains qui vont travailler sur les machines pour le bien de la communauté, jusqu’à ce que l’on produise des robots pour que les humains remontent à la surface et puissent avoir plus de loisirs et profiter de la vie (il était temps !). Plus on accueille d’humains et plus on va devoir acquérir de nouveaux logements.

Pour ce faire, nous avons 5 tuiles qui représentent nos actions : quand nous réalisons une action nous retournons la tuile, celle-ci n’est plus disponible jusqu’à ce que l’on ait réalisé les 5 actions (à moins que l’on paye en ressources pour retourner les tuiles).

 

FUTUROPIA JEU

 

La partie se termine quand un joueur a placé 25 humains dans la partie habitation, chaque humain oisif rapportera 5 points de victoire.

La mécanique est intéressante : je me construis un moteur et j’envoie des robots pour prendre le relais, mais parfois je dois faire redescendre des humains aux usines pour produire. Attention, aussi, il faut être autosuffisant à la fin, sans quoi les humains oisifs quittent la cité radieuse.

Le hic du jeu ? Il n’est tout simplement pas passionnant, on joue de manière trop cyclique, et une sensation de tourner en rond se fait rapidement sentir. Thématiquement j’adore, mécaniquement c’est trop plan-plan. Dommage !

Il existe quelques variantes qui devraient donner plus d’intérêt au jeu, mais Futuropia reste malgré tout assez limité.

 

 

 

ORBIS SPACE COWBOYS LUDOVOX BOX

 

Orbis (Space cowboys)

Orbis nous propose de jouer des dieux qui veulent savoir qui a le plus gros… univers. Pour ce faire on sacrifie des adorateurs, tout cela dans le but, vous l’avez bien compris, de gagner des points de victoire.

 

orbis

 

Chacun notre tour, nous allons prendre une des tuiles région présentes sur la table et les payer avec des adorateurs (= des cubes de couleurs) ainsi « sacrifiés ». En prenant une tuile au milieu, on disposera au passage des adorateurs sur les tuiles adjacentes : cela créera des opportunités pour les autres joueurs puisqu’en “achetant la tuile” ils récupéreront aussi les adorateurs placés dessus.

Il y a aussi des règles de placement des tuiles, ces dernières se positionnent sous forme de pyramide avec une première ligne de base sur laquelle on va construire des lignes de plus en plus courtes. Quand on positionne une tuile au-dessus d’autres, l’arrivante doit être de la même couleur qu’une de ses bases. En cas d’impossibilité, on retournera la tuile pour découvrir un monde stérile, un pis-aller ne rapportant rien.

ORBIS SPACE COWBOYS LUDOVOX

Les contraintes sont intéressantes : on tâche de construire son univers en tentant de ne pas s’auto- saboter, mais petit à petit les contraintes deviennent de plus en plus tendues. Bien sûr, on peut toujours placer une tuile sur sa face recto, cela nous fera perdre un point de victoire, mais c’est aussi une face joker pour pouvoir placer des tuiles d’une autre couleur.

On ne peut pas dire que l’on joue dans son coin : il faudra au contraire faire attention à ne pas offrir trop d’opportunités aux adversaires. En revanche, soulignons que le thème est carrément plaqué, et on est dans un jeu complètement abstrait en réalité. On aurait envie de le comparer à Splendor, mais il est beaucoup moins accessible que le jeu des joailliers.

Personnellement, ma partie m’a laissé un peu dubitatif. Si j’ai apprécié les dilemmes dans le jeu, j’ai surtout fait des calculs, et si tout cela fonctionne, cela reste bien classique et guère passionnant pour nous à la table. Bref, un défi intellectuel intéressant mais pas sur d’avoir envie d’y revenir.

 

 

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Res Arcana (Sand castle games)

Res Arcana est le prochain jeu de Tom Lehmann (news), que l’on connait notamment pour l’incroyable et antique Race for the Galaxy. Dans ce jeu, point de vaisseaux qui filent depuis la Nouvelle Sparte pour coloniser de petites planètes innocentes, mais des mages qui s’affrontent pour gagner des points de victoire (huit ou dix, suivant le mode de jeu choisi). Nous avons pu faire tourner un peu le jeu à Essen, entre deux rendez-vous, grâce au truchement d’un éditeur tiers (merci !). Eh oui, Res Arcana sera porté non pas par Rio Grande comme Race for the Galaxy, mais par un nouvel éditeur du nom de Sand Castle Games.

res arcana jeu

La course est lancée dès que les joueurs ont leur Magicien, au pouvoir unique. Mais ce n’est pas tout : chacun dispose de huit cartes artefact, possédant chacun ses pouvoirs, avec plus de quarante choix. Leur mélange assurera la rejouabilité de l’ensemble.

Le jeu se déroule en manches jusqu’à la fin de la partie (en fin de manche, si un des joueurs a le nombre de points de victoire requis, hop ! Res Arcana prend fin). Lors d’une manche, les joueurs vont récolter les ressources de leurs cartes, jouer la phase d’action à raison d’une action par joueur jusqu’à ce que tout le monde ait passé.

Le coeur du gameplay se situe dans la phase d’actions – on s’en doutera. Utiliser ses cartes artefact pour leur pouvoir (avec parfois un coût) vous permettra d’acquérir des essences de pouvoir.

Mais acquérir du pouvoir, à quoi bon ? Eh bien, à prendre des tuiles qui vous proposent pouvoirs spéciaux et surtout, scoring en masse. Dès que vous en aurez acquis une ou deux, vous aurez une bonne chance d’avoir trouvé une certaine façon d’accéder au scoring. On peut également acquérir certains monuments, qui sont des cartes qui rapportent moins de points de victoire, mais proposent des pouvoirs plutôt agréables.

Le hic, on s’en rendra vite compte, est d’avoir les bonnes ressources (essences) parmi les cinq pour pouvoir jouer nos artefacts. Seulement, on aura un léger souci de ce côté-là : ce sont les artefacts qui en donnent le plus. Et si votre tirage était mauvais ? Que l’on se rassure : on peut défausser un artefact de sa main pour gagner deux essences de son choix, ou un or (plus cher, plus rare).

À vrai dire, il appartient au joueur de trouver ce qu’il faut faire avec ses huit artefacts : aller vers les cartes monuments pour des pouvoirs ? Accumuler les ressources pour acheter les grands artefacts, et les faire comboter ? Et si choisir la bonne tuile bonus du centre de la table me permettait de stabiliser mon jeu, ou d’empêcher l’adversaire de stabiliser le sien ? Les choix de Res Arcana sont à la fois minutieux et très impliquants : le tempo sera une composante essentielle du jeu.

Les sensations, dans tout ça ? Prenez mon avis avec un grain de sel, puisque je n’ai joué qu’une seule partie. Désolé, monsieur Tom Lehmann, mais je crois bien que je vais me débarrasser de Race for the Galaxy. Res Arcana me parle bien plus. Je le trouve bien moins aléatoire, bien plus contrôlable : le deck de huit cartes artefact et son sorcier constitue un puzzle à régler, à optimiser pour trouver les bonnes façons d’aller plus vite que les autres. Voilà la prémisse de Res Arcana. Le défi mental est intéressant, mais pas que : l’aspect course et interaction directe (via les dragons agressifs, ou des artefacts qui bénéficient à tous) viendra se poser comme une touche légère, et pourtant omniprésente.

Rejouabilité a priori au top, vu le nombre de départs différents, jouabilité tout court au top, avec sa profondeur pourtant hyper abordable, Res Arcana me semble être le chef d’oeuvre de Tom Lehman, reléguant Race for the Galaxy au rang d’oeuvre de jeunesse. Rien que ça. Par contre, allergiques à la combo, passez votre chemin !

Encore une fois, prenez ces impressions à chaud avec des maniques. On voudrait vous en dire plus, mais ce sera pour février ! Res Arcana devrait sortir aux alentours de février 2019 en anglais et en français.

 

 

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Reef (Next move)

Jeu complètement abstrait où nous devons construire des coraux avec de gros duplos en plastique, Reef est l’autre sortie de Next Move, le studio « jeu abstrait en 4 lettres » de Plan B.

 

 

Ici, les cartes que nous jouons nous permettent de placer des coraux sur notre petit plateau et, si la condition est atteinte, de marquer des points de victoire. On va donc tenter de prendre des cartes qui ont des synergies entres elles pour non seulement réaliser un objectif mais aussi préparer un ou plusieurs autres.

Si ce n’est la course aux points, l’interaction est quasi inexistante : on compose dans son coin son petit jardin de coraux. On n’a aucune sensation de montée en puissance, les tours s’enchaînent et se ressemblent et personnellement j’ai fini par m’ennuyer me disant que son intérêt était extrêmement limité. C’est étonnant, car le jeu est très fluide, et cela devrait être satisfaisant de remplir nos objectifs, mais au final, le ressenti est plutôt plat. Un bon jeu solo à plusieurs ?

 

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Save the Meeples (Blue Cocker)

Après avoir castagné des meeples dans Meeple War nous devons les sauver d’une invasion d’affreux humains dans Save The Meeple de Florian Sirieix, illustré par Anne Heidsieck.

Nous allons donc capturer des humains ou construire une fusée pour nous envoler vers un lieu plus clément, notre planète. Cela engendre deux fins possibles, qui engendre deux scoring différents. Si les humains ont envahi la forêt, on gagnera des points pour chaque humain capturé, si au contraire un certain nombre de fusées ont décollé, on gagnera des points pour chacun de ses meeples envoyés.

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Concernant la mécanique, nous avons un jeu de pose d’ouvriers avec de la programmation à retardement, nous allons placer des meeples dans un des 4 trains qui mènent aux différents lieux (mines pour les ressources, forge, pour construire des fusées, auberge pour recruter de nouveaux meeples, et forêt pour capturer des humains) jusqu’à ce qu’un joueur se décide à l’envoyer vers sa destination.

Tous les joueurs réalisent chacun leur tour leurs actions, mais dans l’ordre inverse du train (les premiers à avoir embarqué seront les derniers à réaliser les actions).
Il est possible que les actions que nous souhaitions faire soient prises et finalement nos meeples glandouillent, dans ce cas on prendra des jetons content ou pas content que l’on pourra dépenser plus tard pour réaliser des actions gratuites.

Problème : dès que l’on fait partir un train, le bruit attire un humain dans la forêt ! Quand un certain nombre d’humains à la fin d’un tour se trouvent dans la forêt, la partie se termine. Aussi il faudra en capturer si l’on ne veut pas que la session se termine un peu prématurément, à moins qu’au contraire on y trouve un certain intérêt…

Nous avons fait une partie d’initiation pour avoir une idée du jeu, la programmation à retardement est pas évidente à intégrer et on se retrouve vite le bec dans l’eau parce qu’on a mal prévu son coup et nos meeples bullent. Autant dire que l’on est obligé de s’adapter pendant la partie, si par exemple on veut gagner avec la construction des fusées, il faudra tout de même combattre des humains et casser des meeples (qui se réparent lors de nos tours prochains ne vous inquiétez pas).

Le matériel est superbe, trains et fusée en 3D, les bâtiments sont sous forme de pop-up qui garantit aussi un bel effet waouh.

Il se murmure qu’une suite serait prévue, où cette fois les meeples seraient dans l’espace (« Meeple In Space »), mais ce n’est pas planifié pour tout de suite. Save The Meeple devrait arriver premier trimestre 2019 si tout va bien.

 

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Underwater Cities (Delicious games)

Terraforming Mars nous a proposé de coloniser la planète rouge. Underwater Cities (de Vladimir Sushy) nous invite à vivre sous l’océan. La similitude avec Terraforming ne s’arrête pas à son thème, comme dans celui-ci nous avons notre plateau et construisons notre cité sous marine avec nos usines à kelp (c’est une algue nourricière), nos laboratoires pour se développer et bien sûr, que serait un jeu de gestion sans argent..?

La comparaison s’arrête là, l’interaction de Underwaters est plus faible, on ne regarde pas vraiment le plateau des autres joueurs si ce n’est à cause des objectifs – comme dans Terraforming Mars -, mais on ne construit rien en commun.

Nous jouons sur trois ères (avec les classiques phases de production) qui représentent en tout 10 tours, et lors de chacun de ces tours nous allons jouer 3 cartes et positionner son petit marqueur sur une des zones du plateau. Bonus si l’on joue une carte de la couleur de la zone : cela nous permet de faire et l’action de la zone et l’action de la carte.

 

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Les cartes, quant à elles, nous offrent des effets immédiats, des actions que l’on va devoir activer et qui seront de nouveaux disponibles l’ère suivante (à moins que l’on ait une carte qui nous permettent de les réactiver). Une fois l’action réalisée on re-pioche une carte et on réfléchit à notre tour suivant pendant que les autres jouent. On est sans cesse obligé de s’adapter à notre main, certaines actions nous permettent de piocher plus de cartes, mais quoi qu’il arrive on devra de toute façon garder que 3 cartes et c’est un crève cœur.

Ainsi, on va construire sa cité, réaliser des tunnels pour les connecter, construire nos usines, se battre aussi sur des cartes « spéciale » qui sont des cartes de fin de parties qui vont vous faire scorer quelques points de victoire selon une condition.

 

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Un jeu idéal pour qui aime optimiser et comboter. Malgré tout l’interaction est présente car les actions ne sont pas disponibles pour tout le monde, parfois il faut chercher à augmenter sur la piste d’influence pour être premier joueur.
En ce qui me concerne si j’ai apprécié l’expérience, j’ai trouvé que l’on jouait un peu trop dans sa bulle et je préfère l’interaction plus franche d’un Terraforming Mars.
Autre point, je sais que c’est un éditeur qui démarre, mais le matériel est un peu cheap, les cartes sont très fines, les plateaux joueurs idem, dommage vraiment !

 

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2 Commentaires

  1. yoda37 29/11/2018
    Répondre

    personnellement je ne comprend pas cet engouement démesuré pour Orbis…

    • atom 29/11/2018
      Répondre

      Je ne sais quoi penser de Orbis. Je n’ai pas détesté, je ne refuserais pas d’y rejouer, mais je peux pas non plus dire que ce fut inoubliable. Dans les jeux de cette catégorie je préfère mille fois Ganymède et Solenia.

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