[Spécial ESSEN 2018] À quoi tu joues ? [2] Realm of Sand, Horizons, Solenia, Blackout Hong Kong, Railroad Ink, Hokkaido Architectura
Nous revoilà déjà pour la suite des retours sur les jeux joués à Essen 2018 !
Si vous voulez nous lire au sujet de :
- Realm of Sand,
- Horizons,
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- Railroad Ink,
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- Architectura
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Detective Club (chez IGAMES)
Fouilloux nous raconte sa découverte de Detective club :
« Oui celui-ci on l’a acheté à l’aveugle mais bon : imaginé par Oleksandr Nevskiy (auteur de Mysterium) et illustré par M81 Studio (illustrateurs de Shadows Amsterdam), on a une idée d’où on va, surtout quand on sait que Détective Club est un mélange de Dixit et Agent Trouble. Ou un Dixit à l’envers, c’est vous qui voyez.
Dans le jeu, à chaque tour, un des joueurs (on l’appellera le Meneur) regarde les cartes de sa main, en choisit deux et choisit un mot qui s’y rapporte selon lui. Il écrit ce mot sur des carnets, qu’il donne aux autres joueurs. Pourquoi ne pas le dire à voix haute alors ? Et bien parce que sur un carnet il n’écrira rien !
Le but des autres joueurs sera de démasquer celui qui ne connaît pas le mot commun, l’Imposteur. Lui, devra se cacher, aidé en cela par le meneur.
Quand tout le monde a reçu son carnet, le Meneur joue une des deux cartes qu’il a choisi.
Puis les joueurs jouent chacun une carte de leur main, et on fait cela deux fois. Tout le monde aura donc joué deux cartes.
Le Meneur annonce alors le mot qu’il a choisi, et explique pourquoi il a choisi telle ou telle carte, puis tout le monde fait de même. À ce stade là, on espère pour l’Imposteur qu’il a bien deviné le thème commun ou qu’il arrivera à rattacher ses cartes à ce thème. Chacun vote ensuite pour dire qui il pense être l’Imposteur. Tous ceux qui l’ont trouvé marquent des points, et si moins de deux personnes l’ont démasqué, lui et le Meneur marquent aussi des points.
J’étais assez confiant sur le jeu, mais, à la lecture des règles, je me suis dit que la phase d’explication était peut-être de trop (d’ailleurs une variante propose de jouer sans). Et pourtant, le coeur du jeu est vraiment là. C’est toujours amusant de devoir expliquer nos choix, qui sont parfois tirés par les cheveux même quand on connaît le mot choisi.
D’ailleurs, on commence en général sur des mots simples, en se disant que l’Imposteur trouvera plus facilement le thème commun. Mais finalement, les mots compliqués marchent aussi, voire je dirais, marchent mieux : il sera très probable que même en ayant le mot, les joueurs aient du mal à trouver des cartes qui s’y rattachent, ce qui rend le jeu à la fois plus marrant et plus intéressant.
On pourrait aussi se dire que l’attitude de l’Imposteur fera qu’on le démasque tout de suite, parce que ce sera le seul à scruter les cartes jouée pour trouver leur point commun. Mais en fait non, car les autres voudront savoir si un joueur joue une carte parce qu’un détail se rapproche du mot commun, ou parce qu’elle ressemble à celle déjà jouée. Et on peut aussi tendre un piège à l’Imposteur. Ou même aux autres joueurs ! Après tout, s’ils ne le démasquent pas, ils ne marquent pas de points…
Petit bémol à ce sujet : si les joueurs préparent les cartes qu’ils vont jouer avant que le Meneur ait joué sa première carte, cela fausse le jeu. Cela dit, un copain suggérait de donner les cartes après que la première carte ait été jouée.
Bref, c’est une chouette surprise que ce Detective club, qui, comme un Décrypto, peut en fait avoir une profondeur insoupçonnée et qui me semble très prometteuse. »
Wraith aussi a joué à Detective club mais ressort moins emballé :
« Pas très original dans son concept, il s’agit d’un mélange d’A Fake Artist goes to New York (que j’adore) et de Dixit (que je… déteste). Malheureusement, j’ai bien plus ressenti le côté Dixit. Pourtant, le jeu emprunte presque tout à A Fake Artist goes to New York, à part la justification et les cartes au lieu du dessin.
Je peux me porter garant du succès de ce jeu-ci, mais je trouve toujours cela dommage de mélanger deux titres existants : ça manque d’originalité. »
A Thief’s Fortune (Artipia)
« Le dernier KS d’Artipia signé Konstantinos Kokkinis & Sotirios Tsantilas était jouable sur un grand nombre de tables. Je n’ai pas pu jouer une partie complète, mais je peux vous présenter de quoi il retourne tout de même. La mécanique est vraiment intéressante.
En partant du postulat que l’on a trouvé un artefact qui nous permet de voir dans l’avenir, on va sélectionner, par draft, des lieux, personnages et événements qu’on va placer dans son avenir, à droite de son plateau.
À chaque tour, on récupérera de l’avenir des ressources, et les cartes, une fois dépourvues de ressources, passeront dans notre présent (sur notre plateau), où elles pourront être activées.
Avec un maximum de 4 cartes par rangée (3 rangées pour lieux, personnages et événements), toute 5ème carte poussera une des cartes du présent vers le passé (à gauche du plateau, dans une défausse face cachée), où elle scorera un certain nombre de PV en fin de partie.
Si certaines cartes sont plus précieuses que d’autres, il est possible de modifier l’ordre des cartes dans le présent afin qu’elles ne soient pas défaussées aussi vite que les autres, mais il ne faut pas oublier que c’est le passé qui rapportera une partie des PV.
La thématique des voleurs est sympathique et j’aurais bien aimé faire une partie complète pour voir jusqu’au bout ce que ça donnait ! » – Wraith
Vampire the Masquerade : Heritage (Nice game publishing)
« Un futur KS de 2019, présenté donc en version (assez beau) proto. Tiré de l’univers du jeu de rôle (mon préféré de mon époque de rôliste), on incarne un chef de clan vampire qui va tenter d’accroître son influence.
Le jeu se joue avec des cartes, qui vont avoir des répercussions sur trois plateaux de jeu. À chaque tour, on joue un vampire, qu’on décide d’utiliser soit comme « enfant », soit comme allié.
Chaque chef de clan a trois bandes de couleur l’identifiant. Les cartes jouées également, et si les couleurs de certaines bandes concordent, cela va avoir une influence sur un ou plusieurs des plateaux. Par exemple, si on joue un allié de la couleur du deuxième bandeau, on va reconquérir une partie de son humanité sur l’échelle du second tableau. Si on joue un enfant avec une couleur semblable sur le premier bandeau, on va faire avancer l’influence de son clan et scorer tous les vampires de cette couleur si l’échelle penche de ce côté-là à la fin de la partie. Sur le troisième plateau, une carte d’Europe pour la démo, on va pouvoir faire avancer un cube de la couleur du troisième bandeau. À la fin, il y aura un décompte de majorité sur la carte, et la couleur l’emportant (la zone centrale comptant pour plus de points) scorera ses vampires.
Chaque vampire a aussi une classe (guerrier, marchand, espion, …) et il y a quatre objectifs publics demandant d’avoir comme enfants par exemple trois espions et trois marchands. Le premier à l’accomplir remporte la carte, qui décrit un événement, qui déterminera aussi (si je me souviens bien) l’année à laquelle commencera le prochain scénario, le jeu étant une campagne allant du Moyen-Âge jusqu’à l’époque contemporaine.
Il y a également un côté « legacy », dans le sens (pas uniquement, mais je ne connais que cela pour l’instant), qu’à la fin de chaque scénario, on pourra retourner l’une de ses cartes vampire, y coller un autocollant l’identifiant comme faisant partie de son clan et lui attribuer une compétence unique, comme à Shadowrun Crossfire par exemple.
Le jeu, outre son thème, m’a bien intrigué, et je vais suivre le développement jusqu’au KS. » – Wraith
Combo Fighter (Kolossal) :
« Un jeu de duel pur et dur d’affrontement avec des cartes, comme il en existe beaucoup. Combo Fighter a été conçu par Asger Johansen, l’un des auteurs de London Dread.
Basé sur le pierre-papier-ciseaux (ou chifoumi) avec trois couleurs différentes, les combattants, avec des decks asymétriques (dont le nombre de cartes représente les points de vie), vont d’abord jouer une carte face cachée.
Celui qui l’emporte avec sa couleur (les cartes de même couleur s’annulent) peut constituer une combo en posant une nouvelle carte si elle correspond à un des symboles annoncés sur la première, et ainsi de suite.
Si on joue par exemple une carte avec le symbole triangle rouge, elle indiquera un certain nombre de dégâts, mais aussi un nombre différent si elle fait partie d’une combo, et renseignera une combo avec une carte avec un carré jaune ou un rond bleu. À la fin de la combo, on additionne les dommages et l’adversaire perd autant de cartes de sa main (au choix) et/ou de son deck. La variabilité provient donc des capacités spéciales des personnages.
C’est pas mal, plutôt nerveux mais dans le genre, rien ne vaut Exceed ou BattleCON ! » – Wraith
Treasure Island (Matagot) :
« J’étais impatient de l’essayer, je dois dire que le matériel donne envie, ainsi que les dessins de Vincent Dutrait bien entendu. Il s’agit donc d’un jeu « à la Scotland Yard » où un des joueurs incarne Long John Silver qui a caché son trésor, et les autres, les membres de l’équipage essayant de le découvrir avant qu’il ne soit libéré et qu’il aille le récupérer lui-même.
Ce qui est sympathique, c’est que Long John Silver donne des indices petit à petit au cours du jeu, d’abord un indice personnel secret à chaque joueur, qui est vrai, ensuite un indice public, qui est vrai également, puis lors de certains tours, des indices publics qui pourraient se révéler faux, mais dont chacun peut contrôler la véracité deux fois au cours de la partie. Chacun des membres de l’équipage a un pouvoir spécial également. On se déplace sur la (superbe) carte de l’île avec une réglette, car on ne peut pas voyager plus de 6 miles en une fois. On peut également effectuer une « petite » ou une « grande » fouille autour ou adjacent à son personnage, et Long John Silver doit confirmer ou non si le trésor se trouve là-bas.
On peut également utiliser une boussole et Long John Silver doit indiquer quelques directions où le trésor ne se trouve pas.
J’ai trouvé cela très fun et agréable de manipuler le matériel et de dessiner sur la carte, mais le jeu s’avère assez dépendant du hasard tout de même. Comme le trésor est vraiment à un point très précis sur la carte, on peut passer à côté pour quelques centimètres !
J’ai aussi quelques doutes sur la solidité du compas après quelques parties (celui du samedi matin à Essen n’était plus très « frais » mais bon, Essen c’est l’épreuve ultime), et autre bémol, certains feutres de couleur sont très difficilement visibles sur la carte, à un tel point qu’on n’a utilisé finalement que le noir (à signaler que le verso du plateau présente la même carte en gris pour remédier à cela, mais c’est clairement moins beau !).
Un bon jeu sinon, assez original mais c’était un peu en dessous de mes attentes au final. » – Wraith
Magic the gathering : Heroes of Dominaria (Wizkids)
« Un nouveau jeu de plateau dans l’univers de Magic the Gathering.
On voyage sur une carte, récoltant de la mana et utilisant celle-ci pour différents usages : vaincre la Cabale qui empêche l’accès à différents sites, découvrir des artefacts, construire des ley lines et des manaliths permettant de récolter plus facilement, ou encore des disciples qui faciliteront les déplacements. On essaye en même temps d’accomplir des quêtes qui rapporteront des PV.
Bien trop classique dans l’ensemble, rien qui le démarque vraiment d’autres jeux du même type, à part le thème, si on aime. » – Wraith
Monolith Arena (Portal) :
« Deux mots rapidement sur Monolith Arena, que j’ai pu découvrir sur quelques tours seulement. Il s’agit en gros d’une nouvelle déclinaison de Neuroshima Hex dans un univers med-fan, par le même auteur, Michał Oracz. Ludovox vous en parlait déjà par ici.
Même plateau hexagonal, différentes factions asymétriques, les batailles ne se déclenchant que lorsqu’on joue la tuile de combat, etc. Il y a en plus la mécanique du monolithe, qui permet de réserver des unités et de pouvoir les déployer rapidement.
Je ne suis pas du tout un spécialiste de Neuroshima Hex, donc je ne peux pas juger de la qualité de cette nouvelle mouture, mais j’ai l’impression que les fans y trouveront leur compte… et sans doute plus ! » – Wraith
Tour Operator (Keep explorating games) :
« Dans ce jeu, on gère une agence de voyages qui envoie les touristes par avion vers des hôtels dans diverses destinations. On doit s’assurer de répondre aux attentes des différents clients, qui ont des préférences de destinations, de classes dans l’avion et/ou de types de chambres dans l’hôtel, sans quoi leur satisfaction s’en ressent.
Il faut s’assurer que les sièges de l’avion et les chambres de l’hôtel soient nettoyés après chaque passage et gérer les places dans les hôtels selon le nombre de nuitées. On peut engager des employés qui apporteront différents bonus.
Sur le papier, c’est pas mal, mais en réalité, c’est franchement pas terrible, tout se jouant avec des dés donnant différents symboles qui représentent des nettoyages de chambre, etc. Entre l’aléatoire des dés et le peu (il y a un peu de draft) de contrôle dessus ainsi que sur le tirage des touristes, le résultat n’est pas extraordinaire. » – Wraith
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morlockbob 31/10/2018
Detective club, le truc qui buzz d’ores et déjà…moi aussi j ai pensé à Fake artist (merci wraith je me sens moins seul) en lisant les retours. On essaiera de toute façon, Mystérium c’est pas du petit lait !
fouilloux 31/10/2018
J’y avais pensé aussi, mais comme j’ai joué à Agent Trouble avant, c’est à celui là que j’ai pensé d’abord. Mais je pense que fake artist parle plus aux gens.
Ashraam 31/10/2018
Très intrigué par Vampire, sur place j’ai trouvé le matériel un peu léger (en dépit du graphisme de toute beauté), je vais continuer également à suivre les fils de discussion en attendant la campagne.
Shanouillette 02/11/2018
Un peu léger, c’est à dire ?
Shanouillette 05/11/2018
Découverte de A thief’s fortune hier soir, c’est un peu un multi-solo avec un thème plaqué mais le game design est original avec une utilisation des cartes assez novatrice avec ce système de validation (passé/présent/futur) on construit des combo qui vont devoir être cassés pour faire des points. Que de dilemmes, les deux derniers tours c’était carrément brainy.
Chris 05/11/2018
Tiens nous on a eu un très bon ressenti sur tour operator.
Le jeu à fait l’unanimité a la table hormis le matos vraiment cheap.
Les dés ne nous on jamais handicapé et on draft les touristes donc ils ne viennent pas non plus complètement au hasard.
Sur Vampire nous avons aussi tous été convaincu. Le jeu à du potentiel c’est indéniable.