SOLO IS BEAUTIFUL #3 [FLAMME ROUGE – SAGRADA – ARCHITECTES DU ROYAUME DE L’OUEST]
Comme évoqué dans les commentaires de la dernière chronique, jouer en solo est « beautiful » mais tout les jeux proposant un modo solo ne le sont pas. Pour remédier à cette illusion de douceur, commençons par l’un d’entre eux :
FLAMME ROUGE
- Auteur : Asger Harding Granerud
- Type : 1-4 joueurs, variante solo avec l’extension « Peloton«
- Sortie : 2016
- Installation / rangement : 5 minutes / 3 minutes
- Thème : Courses cycliste rétro
- Durée : 25-30 minutes
- Place sur la table : 90 x 90cm en serrant
- En résumé : Jeu de course/parcours, gestion de main de cartes
Dans Flamme Rouge (comme détaillé dans le test multijoueur disponible ici), vous incarnez une équipe de deux cyclistes lancés à toute allure pour franchir la ligne d’arrivée avant ses adversaires.
Bien que des variantes non-officielles existent pour faire du solo avec le jeu de base, l’extension « Peloton » rajoute 2 types d’équipes virtuelles (équipe peloton et l’équipe muscle) avec chacune leurs caractéristiques : L’une roule pépère pour rester bien dans l’aspiration et avec une carte spéciale lui permettant de faire une grosse échappée d’un coup. L’autre équipe, plus conventionnelle, a une carte « 5 » de plus, ce qui statistiquement augmente son rythme de course et maintient une pression sur nous.
À son tour, comme dans le jeu de base, on choisit une carte pour son rouleur et une autre pour son sprinteur parmi 3 cartes piochées pour l’un et 3 cartes pour l’autre.
Enfin, on gère les adversaires, simple, basique. Mais le temps de manipulation des adversaires est supérieur à notre tour de jeu. On passe donc plus de temps à pousser des petits vélos qu’en temps de réflexion, et c’est dommage. Et plus on intègre d’équipes fantômes plus leur temps de manipulation augmente.
L’initiative de créer ces deux IA est à saluer mais l’intérêt reste minime comparé à une confrontation en multijoueurs basée sur le bluff, le gessing et l’ambiance autour de la table. Ici, pas de provocations ou de feintes… on pousse des vélos.
De plus, l’adversaire avance au grès de sa propre pioche de carte rendant sa vitesse de déplacement aléatoire et par conséquence la programmation de nos actions hasardeuse, à moins de chercher à retenir les cartes déjà sorties.
À cela ajoutons les 5-7 minutes d’assemblage des portions de routes lors de la mise en place. C’est surmontable mais si on veut enchaîner sur une nouvelle étape on doit tout démonter pour rechercher les bonnes tuiles. Tout dépendra de la patience de chacun.
En conclusion, je dirai que malgré la bonne volonté de créer des équipes virtuelles avec son extension Peloton, le solo de Flamme rouge n’est pas une réussite. Etre seul rend le jeu froid, chaotique et surchargé en manipulations excessives, à moins de vous sentir transporté par ses illustrations de courses rétro qui lui confère son charme atypique.
Pour moi, c’est un jeu multijoueurs avant tout.
ARCHITECTES DU ROYAUME DE L’OUEST
- Auteurs : Shem Phillips et S-J MacDonald
- Type : 1-5 joueurs
- Sortie : 2018
- Mécanique de solo : Battre un adversaire virtuel
- Installation/rangement : 2 minutes / 2 minutes
- Durée de partie : 40 minutes
- Thème : Moyen-âge
- Place sur la table : Se joue sur une table de 90 x 90
- En résumé : Gestion de mains de cartes, placement d’ouvriers, Points de victoire, démarrage symétrique ou asymétrique, top mais facile
Loin des courses cyclistes, revenons quelques siècles en arrière où un roi est entrain de s’impatienter… De toute évidence, il nous trouve trop lent pour construire sa magnifique Cathédrale ! Du coup pour nous mettre la pression, il fait appel à un architecte byzantin (l’adversaire virtuel). À nous de prouver notre valeur en faisant plus de points de victoire que lui, quitte à faire des choses pas toujours très morales, mais qu’importe les moyens !
Parlons rapidement du jeu (dont le Ludochrono est disponible ici) avant de nous intéresser au mode solo.
La première idée intéressante est la piste de Vertu qui ouvre ou ferme des possibilités en fonction de notre position. Sa gestion est centrale car, être « trop » haut nous ferme des possibilités d’accès rapides à des ressources onéreuses via le Marché Noir, et être « trop » bas nous fait payer moins d’impôts mais nous fera perdre des points de victoire… À nous de trouver le bon dosage entre pragmatisme et morale pour ne pas nous pénaliser en fin de partie.
La seconde idée intéressante c’est la possibilité de « capturer » des ouvriers adverses pour les rançonner et récupérer de l’argent en échange. Effectué au moment opportun, l’adversaire se verra recevoir une Dette synonyme de perte de points de victoire en fin de partie si elle n’est pas remboursée, cadeau de la maison !
Installation faite, prêt à en découdre
Les aménagements pour le solo sont minimes : On joue avec un paquet de carte pour l’adversaire virtuel et selon les mêmes règles qu’une partie à deux joueurs. C’est-à-dire que la fin du jeu se déclenche après avoir réalisé 12 constructions. On joue un dernier tour et on compte les points.
Notre adversaire est très facile à manier avec ces deux paquets de cartes Planification. À son tour de jouer, on pioche une carte (planification de base), on place un ouvrier sur le bâtiment concerné du plateau principal et on applique immédiatement l’effet. Certaines cartes demandent de mettre une carte du second paquet (planification futur) dans la défausse des cartes Planification pour lui donner une orientation différente en fonction des parties. On a donc pas les mêmes 20 cartes qui reviennent brassages après brassages, ce qui est plutôt malin.
Ce qui est également malin c’est qu’on a pas à gérer les ressources, l’argent, les bâtiments ou les apprentis de notre ami byzantin : Tout se gère automatiquement et se solde pour lui par un gain de Marbre (1 point de victoire chacun à la fin du jeu) ou par des Impôts qu’on pourra aller « récupérer » par la force au Bâtiment des impôts. Moralité ? C’est quoi ce mot ?
Là où le bât blesse malgré l’effort porté sur le calibrage notre adversaire, c’est la gestion de la difficulté : 2 configurations (Normal et Difficile) sont possibles, mais après quelques parties, le défi manque de piquant.
Enfin, la partie s’installe en 2 minutes et dure 40-45 minutes en moyenne ce qui est un beau rapport installation/jeu.
Bilan, très bonne surprise de cette fin d’année ! Avec un adversaire virtuel qui est un modèle d’efficacité, un rythme de jeu rapide (on place un ouvrier et on applique l’action), Architectes du Royaume de l’Ouest est bon jeu solo qui aurait été encore meilleur (voire parfait) s’il avait était un poil plus tendu en terme de difficulté. Mais quel plaisir de jeu ! Je recommande.
SAGRADA
- Auteur : Adrian Adamescu, Daryl Andrews
- Type : 1-4 joueurs, règle solo inclus dans la boîte de base
- Sortie : 2017
- Mécanique du solo : Battre un adversaire virtuel
- Installation/rangement : 3 minutes / 1 minute
- Place occupée : tient sur un tapis de 60 x 30
- Thème : Construction de vitraux
- Durée : 10 minutes
- En résumé : Placement de dés, construction de formes, abstrait, daft
Pour rester dans le thème, qui dis cathédrale dit vitrail à construire et comme par hasard c’est bibi qui s’y colle.
« Il est venu le temps des cathédraaaaaaaleeeeeees! «
Dans la version solo de Sagrada nous allons devoir battre un adversaire virtuel d’autant plus retord que c’est nous qui allons le renforcer avec nos choix.
Commençons par la mise en place qui est identique au jeu de base à l’exception des jetons Faveurs qui peuvent rester dans leur petit sac en toile. On sélectionne ensuite un nombre d’outils qui dépendra de la difficulté choisie et c’est parti.
Au début du tour, on tire 4 dès. Deux seront utilisés pour les placer sur votre vitrail, comme d’hab’. Les deux dés restant atterriront sur la piste de compte-tour, à moins que l’un d’eux ne soit utilisé par activer un outils, mais à condition que la couleur de l’outil corresponde à celle du dé.
Ce qui va donc changer pendant la partie c’est la double contrainte de placement et de défausse de nos dès. Car on joue seul oui, mais contre un adversaire qu’on va « nourrir » avec les dés défaussés. Ainsi, on aura beau réaliser un score de malade en fin de partie, si la somme des dés défaussés sur le compte-tours est supérieure à notre résultat, c’est la claque sur les fesses !
Pour nous aider, l’utilisation des outils va donc être primordiale. Contrairement au multi, leur activation est unique et on les utilisera pour « griller » des dés de grosse valeur et éviter de se faire déborder par cet adversaire boulimique. Donc plus on prend d’outils en début de partie, plus on a de possibilités pour se débarrasser de dés à grosses valeurs, mais de la bonne couleur évidemment.
52 à 41, l’adversaire peut aller poser des vitraux à Notre-Dame
L’intérêt du mode solo de Sagrada est de se battre contre un adversaire qu’on nourrit nous-même. On est notre propre bourreau et je trouve ça plutôt malin comme idée. Un autre point appréciable, c’est le fait de ne pas jouer comme on l’aurait fait en multi car la réflexion n’est pas tout à fait la même. On redécouvre le jeu sous un angle différent et c’est appréciable. Enfin, étant seul à jouer, les parties sont plus courtes et se bouclent en 8-10 minutes. Donc un bon petit jeu solo, rapide à installer et à jouer, c’est top.
Voilà voilà, une chronique avec du plus et du moins « beautiful » mais des titres qui méritaient d’être mis en avant. En attendant de discuter avec vous en commentaires, bisous sur le meeple gauche amis solistes !
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