Solo is Beautiful #25 : Hortis, Imperial Miners, Super Mario Coin Collectors, Minecraft – Jeu de Logique Magnétique
Pour ce nouveau Solo is Beautiful, on vous présente un arrivage printanier de petits jeux de casse-tête en solitaire. Tout magnétique ou tout petit, ils vous accompagneront pour vos voyages et se glisseront dans vos bagages ou sur la tablette du train, pourvu qu’il n’y ait pas de miettes !
À ne pas manquer !
Ludiquement Solo | Dune: Imperium Digital | |
Notre chronique n’aborde pas souvent les « gros » jeux solo, pourtant nous sommes nombreux à les apprécier. C’est quelque chose sur laquelle nous travaillons ! En attendant, je vous propose de découvrir la chaîne de Ludiquement Solo. Avec ses 3600 abonnés, son Discord fourmillant et ses 740 vidéos presque exclusivement sur des gros jeux, souvent récents, tout neufs et tout brillants, vous serez servis à ras bord. Je vous recommande chaudement d’y faire un tour, c’est par ici : Ludiquement Solo. | Dire Wolf a sorti au mois de mars une version jeu vidéo de Dune: Imperium. Cette fois les amis, ça ne rigole pas. L’adaptation m’a bluffé, tant sur la réalisation graphique que sur les adversaires IA très au point. L’application sert copieusement les joueurs solitaires en proposant de plus une campagne ainsi que des défis hebdomadaires. Notre article Ecrans est donc à ne rater sous aucun prétexte ! |
Lumière sur…
Hortis
- Auteurs : Mark Tuck
- Joueurs : 1 (2 joueurs avec 2 exemplaires)
- Sortie : 2023 (VF), 2021 (VO)
- Thème : nature, vergers
- Type : Solo
- Mécanique : pattern building, casse-tête
- Mécanique du Solo : –
- Objectif du Solo : BYOS
- Durée : 10 minutes
- Place sur la table : 30×30 cm environ
- Prix : 15 € en boutique
- Nos rubriques : –
Hortis, de son nom anglais Grove, est un épisode de plus dans la série fructueuse des 9 Card Solitaire Games imaginée par Mark Tuck. Cet auteur s’est spécialisé dans les jeux Solo au format « rikiki ». Hortis (2021), localisé par Origames, fait suite à Orchard (2018) et précède le plus récent Forage (2022), pas encore localisé à ce jour. Cette série exploite le thème « nature et potager ». Morlockbob vous parlait d’Orchard dans ce Small Is Beautiful.
Hortis s’inscrit pleinement dans les petits jeux Solo de type casse-tête. Minimaliste, vous n’aurez à votre disposition que 9 cartes, que vous piocherez deux par deux. À chaque tour de jeu, vous devrez choisir une des deux cartes de votre main et la placer sur la table, puis vous en piocherez une autre le tour suivant et ainsi de suite jusqu’à épuiser la pioche.
L’objectif de Hortis, comme les jeux de la même série, est de battre son propre score (BYOS) en plaçant vos cartes. Sur chacune sont disposés des arbres produisant trois types d’agrumes : citrons jaunes, citrons verts, oranges. Le principe tient en quelques phrases. Avec votre carte, vous devrez recouvrir une ou plusieurs cartes déjà présentes sur la table en suivant une règle de conformité : on ne peut recouvrir un arbre que par un arbre de couleur identique. Chaque arbre ainsi recouvert vous fera gagner autant de points qu’il a de fruits. On placera alors un dé sur la face indiquant combien de fruits sont accumulés sous lui. Si vous êtes un(e) inconditionnel(le) des règles courtes en vidéo, regardez par ici ou par là.
Placer vos arbres comme ci mais pas comme ça
Les sensations sont particulières et immédiates. C’est un jeu de puzzle avec une contrainte de placement forte. Je m’explique. Il ne sera pas facile de placer vos cartes, car vous devrez respecter la contrainte de couleur inscrite sur les arbres. Il faut que cela colle avec la carte en dessous, et ça ne tombe pas toujours comme vous le voulez. Une grande partie de la réflexion est déjà passée à tourner et retourner votre carte de tous les côtés afin de trouver le moyen de la poser, mais aussi au passage de cumuler le plus de points possible.
Aussi, la contrainte est accentuée par le twist principal du jeu : si vous cumulez des points au-delà de 6, votre arbre rapporte d’un coup 10 points. Si vous ajoutez encore une fois un arbre de la même couleur par-dessus, vous passez à 15 ! Le gain est énorme. Seulement, parvenir à ce sommet est difficile, car votre terrain s’encombre ! Plus vous allez concentrer vos arbres ensemble en posant des cartes sans trop réfléchir, moins vous aurez la possibilité de placer les suivantes de sorte qu’elles atteignent les arbres au centre, ceux-là même qui auront accumulé le plus de points.
Il faudra donc être suffisamment malin pour marquer des points, tout en aérant un minimum votre jardin, afin de vous laisser la possibilité de placer les dernières cartes qui vous feront atteindre des gains ultimes. La où Orchard était peut-être trop contraignant, Hortis apporte une légère innovation : la clairière. Ce petit espace vide sur la carte va vous permettre justement de créer de l’espace, pour que la pose des prochaines cartes soit moins contrainte. Malgré cela, le sol aura tendance à être trop encombré pour vous laisser la possibilité de placer les cartes les plus juteuses en fin de partie. Parvenir à gérer l’espace demandera patience et expérience.
Tout cela mène à une certaine frustration, qui peut être perçue positivement, comme négativement selon quel type de joueur ou joueuse vous êtes. Il faut aimer jouer lentement, aimer passer 3 minutes avec sa carte en main à tout envisager, avant de la placer avec des conséquences parfois importantes sur la suite de la partie. Les impatients risquent de grincer des dents. Ceux qui fustigent le hasard de la pioche également. En revanche, je suis convaincu que les amateurs de Skoventyr (dont je vous parlais il y a quelques temps ici) accrocheront à Hortis et vice versa, car j’ai ressenti des sensations proches avec ces deux titres.
Les recettes : un mode de jeu alternatif
Personnellement, je ne suis pas adepte des BYOS. Se battre contre soi-même ne suscite pas en moi de grande motivation. Je préfère les défis proposés par le jeu, à travers une échelle de progression et un gameplay varié.
La variante Recettes vient transformer un BYOS en jeu de réussite. Elle exploite le verso des cartes. Avant de commencer la partie, vous piocherez 2 cartes et observerez leur verso. Elles fourniront chacune un mini contrat (par exemple : « 6 points supplémentaires si au moins un de vos arbres verts donne pile poil un score de 6 ») ainsi qu’un objectif de points à atteindre en fin de partie. Vous additionnerez ces deux objectifs pour savoir quel score vous devrez atteindre pour gagner la partie. J’ai préféré jouer à cette variante car le challenge m’a paru plus intéressant et varié, un peu mieux qu’un BYOS en somme. La proposition n’est pas facile au final. Il faudra plusieurs tentatives, de l’astuce et un peu de chance pour parvenir à gagner.
Une bonne récolte ?
En résumé, Hortis est un casse-tête Solo qui ne sera pas pour tout le monde. Le placement des cartes est très contraint, la frustration de ne pas parvenir à transformer l’essai est régulièrement présente. Si avancer dans un bosquet encombré de branches et de racines n’est pas un problème pour vous et que vous vous sentez prêt(e) justement à tordre le cou à ces petites barrières, vous pourrez l’apprécier. Son niveau de difficulté relativement élevé couplé à sa durée de partie très courte satisfera les amateurs de puzzle pour peu qu’ils acceptent que la pioche puisse parfois être défavorable. Le visuel et le côté minimaliste sont pour moi un atout supplémentaire.
Au passage l’édition est un vrai bonbon. La petite boite est plaisante : compacte, renforcée, bien remplie, qui s’ouvre comme une boite d’allumette. La qualité des éléments est aussi à remarquer : les dés avec leurs petits points en forme de fruits, ainsi que les cartes plastifiées (résistantes à l’eau), qui glissent comme une feuille. Tout cela compte dans ce genre de proposition, c’est un joli petit objet qui se glisse partout.
En définitive, Hortis revisite Orchard et l’améliore, avec le principe de clairière et de défis amenés par les recettes. Si vous avez aimé le premier fruit de Mark Tuck, celui-ci est plus mûr et plus juteux !
Imperial Miners
- Auteurs : Tim Armstrong
- Joueurs : 1 à 5
- Sortie : 2023
- Thème : Mine, Civilisations
- Type : Compétitif
- Mécanique : Gestion de main, combos
- Mécanique du Solo : –
- Objectif du Solo : BYOS
- Durée : 30 minutes
- Place sur la table : 60×90 cm environ
- Prix : 35 € en boutique
- Nos rubriques : Ludochrono, Just Played
Imperial Miners est un jeu à moteur à base de gestion de main, dans lequel vous chercherez à gagner le plus de points possibles en créant des chaines de cartes, représentant des galeries dans une mine. Pour un tour des mécaniques du jeu, le Ludochrono sera votre ami.
Dans un précédent Just Played, je décris Imperial Miners comme un jeu certes classique dans son genre, mais bien rôdé et bien calibré. Il propose une mécanique originale de réaction en chaîne que l’on ne croise pas souvent.
Du fait de l’absence totale d’interaction avec les autres joueurs, il se prête bien au Solo sur le papier. Dans les faits, le déroulement de la partie est en effet plutôt plaisant, car on prend tout le temps qu’il nous faut pour combiner le plus efficacement possible nos cartes en main.
Cela dit, on reste dans le domaine du BYOS (littéralement « Bat ton propre score ») pur et dur. À part faire mieux que la fois d’avant, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
L’éditeur a publié deux scénarios Solo, ajoutant chacun une variante sympathique. Le geste est à saluer d’autant plus qu’il y a de l’idée. Cela renouvellera le gameplay le temps de deux ou trois parties, mais il m’a toujours manqué ce petit plus qui vient se combiner aux points : des objectifs à atteindre (points, réalisations sous contraintes, etc.) calibrés par l’auteur, pour varier le gameplay et l’élaboration de stratégies. J’aimerais me battre contre le jeu plutôt que contre moi-même. Tout est dit.
Bref, BYOS ou pas est un long débat que l’on abordera sans doute dans un futur article. En attendant, je vous laisse vous positionner par rapport aux BYOS (rajoutez un à la note si vous les aimez). Moi je passe mon tour !
Super Mario Coin Collectors – Jeu de Logique Magnétique
Je voulais vous parler de deux petits jeux de logique en solitaire de la gamme Thinkfun de chez Ravensburger. Cette gamme est proche des Smart Games que vous avez probablement déjà croisés en magasin, et compte parmi ses hit le célèbre Rush Hour. On parlait déjà de ces gammes dans cette chronique, il y a 10 ans de cela !
Le premier, Super Mario Coin Collectors, est ni plus ni moins qu’un jeu du démineur revisité. Le format est un livre spirale plastifié proposant 40 défis. La dernière page aimantée se déplie et sert de plateau de jeu sur lequel on viendra placer des magnets en guise de jetons. L’ensemble est qualitatif et ne risque pas de tomber en miettes au bout d’une heure.
Pour chaque défi, le principe est de déduire le placement de toutes les pièces d’or, sur la base de quelques indices donnés. Par exemple, on sait qu’il y a 2 pièces à gauche de Peach, 1 pièce à sa droite, puis 2 pièces sous Mario, 3 à sa gauche, etc. La réponse sera trouvée par déduction logique, ou par tâtonnement si vous avez du mal à cérébraliser.
Les 40 défis proposés sont échelonnés sur 4 niveaux de difficulté : débutant (10), intermédiaire (10), avancé (10) expert (10). Si vous êtes aguerri(e) au classique des années 90, le challenge ne sera pas assez élevé. Les niveaux débutants sont trop faciles. Vous devrez vous attaquer directement aux 10 défis experts et ils ne vous résisteront pas longtemps. On reste sur sa faim.
Le jeu s’adresse donc plus à un public qui ne recherche pas de grande difficulté. Il sera idéal pour des parents voulant faire découvrir la logique du démineur à leur enfant ou leur jeune ado, disons de 8 à 12 ans. Si vous êtes dans cette optique, ajoutez un à la note.
Minecraft – Jeu de Logique Magnétique
Et de deux. Le format est le même que précédemment, un livre spirale plastifié et aimanté proposant aussi 40 défis (10 pour chaque niveau : débutant, intermédiaire, avancé, expert). L’édition est également de qualité, mais j’ai une nette préférence pour cet opus, avec ses 9 gros magnets lourds aimantés, au design caractéristique de la licence et bien agréables à manipuler.
Le principe est proche de celui de Super Mario Coin collectors, mais plus subtil. C’est également un jeu où il faudra trouver la bonne disposition des objets sur une grille de 9 cases. Chaque objet possède une forme et une couleur. Des indices donnés vous imposeront des règles de disposition : une armure est à droite d’une épée, un objet gris se trouve à deux cases d’un objet doré, etc.
Le twist intéressant, c’est que certains indices sont négatifs : un objet bleu ne peut pas être au-dessus d’un objet jaune, une pioche ne peut pas se situer sur la même ligne qu’une épée, etc.
On ne dirait pas comme ça, mais on arrive vite à un casse-tête complexe, malgré seulement 9 cases à remplir. J’ai trouvé l’exercice stimulant et la manipulation agréable. On n’est pas encombré de nombreux petits éléments en confettis que l’on bouge sans cesse. On tourne chacune des 9 grosses pièces aimantées dans nos doigts en réfléchissant à leur bon placement, et une fois posées, on ne les bouge plus ou presque. Cela n’a l’air de rien, mais c’est plaisant. Le défi est à la hauteur : je suis au milieu du livre et je ne fais pas le malin. Il va me falloir plusieurs jours pour passer les niveaux experts (si j’y arrive). Le jeu s’adresse donc à un public plutôt habitué des jeux de logique, en quête d’originalité et de challenge. Une belle découverte, ou plutôt, comme on dirait à Minecraft : c’est une bonne pioche !
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