Small World – Pousse toi de là que j’m’y mette ! [+ Designer Edition]

« La situation est pas rose, fiston, je te le cache pas. À l’ouest, les Trolls s’agrippent à leurs cavernes comme berniques à leur rocher et découragent toute excursion. À l’est,  les Amazones ont les dents qui rayent le parquet, et elles zieutent dangereusement par chez nous. D’ici un tour ou deux, notre tribu se sera faite broutée comme une pelouse.

Il n’y a pas d’avenir pour toi, ici. Rassemble les jeunes et partez. Allez rejoindre une autre tribu à l’autre bout du monde et taillez-vous votre place au soleil. Qui, moi ? Je reste ici avec les vieux. C’est trop tard pour nous. Autant profiter un peu plus de nos terres avant que ces parvenues en bikinis nous les piquent. 

Oh, commence pas à chialer, hein ! C’est comme ça, c’est tout. J’ai fait la même chose à ton âge, et tes fils feront de même. Ouvre bien tes oreilles au lieu de pleurnicher, faut que je t’explique comment ça va se passer.

 

Le monde entier tient sur une table basse... Ça fait réfléchir à notre place dans l'univers, ça fiston.

Le monde entier tient sur une table basse… Ça fait réfléchir à notre place dans l’univers, ça fiston.

 

Le monde est vaste… enfin pas tant que ça.

Regarde ce plateau. C’est notre petit monde. T’as des forêts, des collines, des mers infranchissables. Par-ci par-là t’as quelques anomalies géologiques comme des réseaux de caverne ou des gisements de minerai. Il y a même des sources de magie. Ça sert à rien, mais les mages kiffent ça, va savoir pourquoi. Quelques marqueurs font ressortir les sommets des montagnes ou les constructions tape-à-l’œil de nos voisins.

Un zoom sur la plateau en début de partie. Le jeu fourni quatre plateau différent, un pour chaque nombre de joueurs. Comme ça on manque toujours de place juste comme il faut.

Un zoom sur la plateau en début de partie. Le jeu fourni quatre plateau différent, un pour chaque nombre de joueurs. Comme ça on manque toujours de place juste comme il faut.

 

Ça a l’air grand, vu comme ça. Plus de terre que tu pourrais en rêver, de quoi vivre comme des princes jusqu’à la fin des temps, hein ? Sauf qu’on est pas les seuls à se partager le gâteau, haha, non ! Tu vois la flopée de jetons, là ? C’est tous les peuples qui se pressent dans Small World. Si tu les compte attentivement et que tu compares avec la taille du plateau, tu verras qu’on peut pas faire tenir tout le monde. Loin de là. Quand t’as compris ça, t’as compris pourquoi c’est une chienne de vie et qu’il n’y aura jamais la paix dans cette vallée de larmes.

La boîte à peuple est parfaite pour éviter le bordel impossible à trier entre les parties. Par contre, elle n'a pas pris en compte qu'il fallait parfois y glisser les doigts pour sortir les jetons...

La boîte à peuples est parfaite pour éviter les jetons en vrac impossibles à trier entre les parties. Par contre, elle n’a pas pris en compte qu’il fallait parfois y glisser les doigts pour sortir les jetons…

 

Le choix du peuple

La première chose que t’auras à faire, fils, c’est de choisir ta tribu. Il y a toujours cinq qui s’alignent au-delà des frontières du monde connu, prête à entrer en lice. Elles proviennent de peuples différents, avec un petit quelque chose qui le rend spéciales. T’auras ainsi les Orques Historiens, les Elfes et leur Dragon, les Homme-Rats Ancestraux, les Squelettes Alchimistes… Certaines combinaisons sont plus heureuses que d’autres, mais c’est dur à dire. De toute façon, pour te faire adopter dans une tribu faudra payer ton obole en Points de Victoire à toutes celles que tu snobes, et quand tu le fais tu reçois en cadeau tout ce que les autres ont payé avant toi. Du coup, si tu rentres dans une tribu dont personne ne veut, tu commences avec un joli pactole et c’est toujours ça de gagné. C’est un peu tordu, mais comme ça il y a un semblant de justice.

Personne ne veut des tritons, on dirait. C'est peut-être parcequ'ils sentent le poisson. Pourtant, ils rapportent 3 points de victoire. Les squelettes sont plus hygiéniques, mais coûtent 3 points pour pouvoir les prendre.

Personne ne veut des tritons, on dirait. C’est peut-être parcequ’ils sentent le poisson. Pourtant, ils rapportent 3 points de victoire. Les squelettes sont plus hygiéniques, mais coûtent 3 points pour pouvoir les prendre.

 

La conquête

Une fois à la tête de ta tribu, tu commences la période la plus swag de ta vie. Ta horde rentre par une extrémité du plateau et se répand à travers Small World comme un feu de prairie. Ah ! Les cavalcades au soleil ! Les pillages ! La teuf jusqu’au bout de la nuit !

C’est très facile de s’emparer d’une nouvelle province. Ta horde comporte un certain nombre de guerrier, d’accord ? Si t’en envoie deux sur une nouvelle province, elle est à toi. Si elle est en altitude, déjà habitée ou fortifiée, cela te demande à chaque fois un guerrier supplémentaire, mais au final elle tombera comme les autres. Il suffit de savoir compter un peu. Tu fais ça tant qu’il te reste des guerriers à placer, et tu verras que tu peux facilement t’emparer de quatre ou cinq provinces sur ton premier tour. Ahah ! C’est pas beau la jeunesse ? Chaque province sous ton contrôle à la fin du tour te rapporte un Point de Victoire, alors chicane pas, prends tout ce que tu peux.

Cas d'école : les Elfes veulent traverser les terres des Trolls. Mais ceux-ci sont sévérement retranchés. Il faut pas moins de 6 combattants pour s'emparer de leurs provinces les plus fortes. Les Elfes décident donc de prendre le long détour, prenant d'abord une province à 5, puis une à 4. Ouch ! Un peu d'aide du dé de renfort serait la bienvenue...

Cas d’école : les Elfes veulent traverser les terres des Trolls. Mais ceux-ci sont sévérement retranchés. Il faut pas moins de 6 combattants pour s’emparer de leurs provinces les plus fortes. Les Elfes décident donc de prendre le long détour, prenant d’abord une province à 5, puis une à 4. Ouch ! Un peu d’aide du dé de renfort serait la bienvenue…

 

Tu peux t’imaginer que les autres peuples ne seront pas jouasses de te voir débouler. Certains tenteront même de contre-attaquer, les clowns ! Ils frapperont en priorité tes provinces les moins défendues. Chaque province qu’ils te reprennent te privera d’un de tes guerriers, et c’est un sacré coup pour l’avenir de ta horde. C’est pour ça que tu dois te veiller à te défendre un minimum. Après ta phase de conquête, tu peux redistribuer à volonté tes guerriers à travers tout ton territoire. Tu peux ainsi former un front uni, plus difficile à briser. Cela ne suffira pas contre un peuple particulièrement fort ou pire, contre une coalition qui peut te frapper de toutes parts. Mais dans la majorité des cas, tu verras les peuples plus âgés partir en miette comme un vieux biscuit devant toi.

 

Le Déclin

Cela ne dure qu’un temps, hélas. Après quelques tours, tu auras perdu trop de compagnons, et le reste sera dispersé sur un territoire trop vaste.  Ça deviendra difficile de lever des troupes, tu ne feras plus peur à personne, et tes frontières ne seront plus très solides. C’est à ce moment qu’une nouvelle tribu surgira de nulle part pour te piquer tout ce que t’as. Tu sauras alors que l’heure du Déclin a sonné.

C’est pas si terrible que ça en a l’air, si tu le fais au bon moment. Toi et tes compagnons gardez le contrôle de vos provinces, mais vous renoncez à en conquérir de nouvelles. Le flambeau passera à vos enfants qui partiront former une nouvelle tribu, tout comme tu le fais aujourd’hui. Tes terres continueront à scorer avec celles de ta descendance, jusqu’à ce que les marées de l’Histoire t’effacent des mémoires.

Regarde la tribu de ton pauvre père contrainte au déclin par ces suffragettes mal fagotées ! Il n'y a plus de respect pour les vieux...

Regarde la tribu de ton pauvre père contrainte au déclin par ces suffragettes mal fagotées ! Il n’y a plus de respect pour les vieux…

 

Ainsi, les générations succèdent aux générations, une tribu chasse l’autre, et les terres passent de main en main. À la fin d’un certain nombre de tour, la lignée ayant cumulé le plus de Points de Victoire sur l’ensemble de la partie est déclarée vainqueur.

Tu sais tout, fiston. Maintenant sors-toi les doigts du bas et rends-moi fier. »

 

Conclusion – Méchamment bon

En plus d’un simulateur de flux démographiques et d’une introduction à la poésie de Rudyard Kipling, Small World est un jeu salement amusant où l’on massacre dans la bonne humeur. La partie suit une alternance toute naturelle de coups durs et de regains d’énergie jouissifs lorsque les joueurs changent de tribus. Un renouvellement constant, un peu de diplomatie, beaucoup de stratégie et le pur bonheur de réussir en permanence ce qu’on fait… Le jeu est simple, la partie dure une grosse heure et divertira facilement de 3 à 5 joueurs issus de tous les horizons.

Pour la petite histoire, Small World est un rejeton du jeu Vinci, du même auteur, qui avait décroché l’As d’Or des jeux de stratégie (quand même !) en 2000. Basé sur les même mécaniques mais situé dans le décor plus austère de l’Europe barbare, Vinci était assez vite sorti des mémoires en dépit de ses qualités évidentes. Repris par Days of Wonder en 2009, son nouveau thème fantaisiste et pêchu lui a valu le succès exemplaire qu’on lui connaît.

Comme quoi, si on entre en Déclin au bon moment, ça se passe bien ensuite.

 

Et ça se pousse, et ça se marche dessus ! Peuh !

Et ça se pousse, et ça se marche dessus ! Peuh !

 

[NDLR]

Un mot sur la Designer Edition

L’édition Deluxe était un add collector proposé dans un Kickstarter pour l’édition digitale du jeu… Mais depuis hier soir elle était dispo (en anglais) pour tout le monde, tout du moins, vous pouviez la commander, mais les quelques rares exemplaires présentés sont déjà tous réservés !

 

Il s’agissait d’une splendide boite en bois remplie de joli matos : jetons en bois peints de tous les peuples du jeu de base et des extensions (Maauuudits!Honneur aux damesMême pas peur et Royal Bonus), tuiles et pouvoirs spéciaux également en bois peint, points de victoire sous forme de pièces de métal frappées de différents motifs, présentées dans des bourses en cuir, sans oublier les figurines, les différentes plateaux… On ne se refuse rien ! Les backers du KS étaient sûrement un peu fâchés de voir l’offre exclusive du KS finalement accessible à tous, enfin… accessible à tous, presque ! 450€ tout de même !

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>> La fiche

>> Le ludochrono

       Auteurs : Philippe Keyaerts

       Illustrateurs : Miguel Coimbra, Cyrille Daujean

       Editeur : Days of wonder

De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 80 minutes

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6 Commentaires

  1. atom 10/06/2015
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    Autant le jeu, si on y a pas mal joué a une époque, me semble un peu limité et répétitif malgré les peuples et les tuiles différentes. ( chez nous il a fait son temps) Autant je me suis régalé a lire ton JP.

    • Umberling 10/06/2015
      Répondre

      J’y ai rejoué y’a pas longtemps, ça fait toujours plaisir. Même si il y a peut-être moins éculé et soupé, c’est clair 🙂

    • El Cam 10/06/2015
      Répondre

      Merkiii ^^ J’essaye de me montrer à la hauteur de l’exemple de Meeple_Cam. Toujours imbattable.

      • Shanouillette 10/06/2015
        Répondre

        Saine compétition entre El Cam et Meeple_Cam, moi je vais chercher mon bol de pop corn et je profite 8) merci guys !

  2. fouilloux 11/06/2015
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    Je suis perso assez fan de ce jeu. Si il y a bien une extension que je conseille, c’est Realm, qui rajoute un plateau modulable avec des « scénarios » prédéfinit. Il rajoute une fraîcheur au jeu variment sympa, notamment le scénario où on peut déplacer les tuiles et faires évoluer l’univers. Par contre ça rajoute du temps de mise en place.

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