Small is beautiful # 8: Plouf party, Kokomots, Karuba le jeu de cartes, Troika, Mad trip, Nessos, Renard des bois

Il fait beau, il fait chaud, tout le monde est en vacances, mais Morlock ne lâche rien ! Petit tour des derniers petits jeux testés, dans ce Small is Beautiful 8e édition. 

 

 

► PLOUF PARTY (Cocktail games)

Réédition de Ab den Pool (1999), ce jeu un brin chaotique s’adresse aux fans de bluff et de déduction. Une petite piscine, des Meeples-nageurs et leur capacité de déplacement caché sous leurs pieds (de 1 à 3). Chaque joueur doit mener sa couleur (secrète) au terme du jeu : soit en étant le seul hors de l’eau, soit en devinant la couleur des autres nageurs.

 

ab den pool

la v.o: on ne perd pas au change

 

À la façon de Rumble in the House, le gameplay est d’une grande simplicité. On prend un nageur, on le déplace d’autant de cases que son numéro et on pousse le meeple qui est sur la case d’arrivée dans la bassin. S’il n’y a personne, il ne se passe rien.

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Beaucoup de hasard, un peu de ruse et également de la mémoire afin de retenir les numéros sous les pieds des nageurs, ce qui peut vous éviter, surtout vers la fin, de jouer au pif.

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Le matériel reprend l’esprit de la version originale en utilisant la boîte comme piscine. Les cylindres sont devenus des nageurs avec, détail qui ajoute au charme de la présentation, des maillots de bains propres à chacun (slip léopard, alerte à Malibu…). Un jeu d’élimination rapide, un peu débile, bien drôle, pour toute la famille.

 

 

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NESSOS (Iello)

On n’avait pas trop de nouvelles de la gamme mini depuis Ninja Taisen sorti discrètement l’an dernier. Nessos déboule sans prévenir avec les magnifiques illustrations de M.Coimbra. Si la couverture de la boîte n’est pas spécialement flamboyante sur son fond blanc, le contenu vous fera pousser des oooh d’admiration (oui, j’aime beaucoup). Le titre du jeu (et son imagerie) est expliqué à la fin de la règle, on mourra moins bête. 

 

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Nessos est un poker menteur. Ceux qui suivent pourront se lever et dire « il y avait déjà Héros à louer ! ». Oui mais non. Nessos est plus sobre, ce qui ne l’empêche pas de jouer son rôle grâce à un petit twist simple, mais parfois assassin.

Chaque joueur part avec 5 cartes. Les cartes vont de 1 à 10, quand vous les ramassez vous totalisez la valeur de la carte. Il vaut donc mieux récupérer un 10 qu’un 2 (sauf si vous avez le 1 et 3. La mini suite vous donne alors 10 points. Dur à réaliser). Suivant le nombre de joueurs il faudra atteindre uns certaine somme (autour de 40) et retirer des valeurs.

  • Étape 1 : proposer une carte face cachée à un collègue « je te donne un 3 ». Celui la prend et la pose devant lui, ou la refuse ou la passe à un quelqu’un d’autre ;
  • Étape 2 : il peut, en la faisant circuler, ajouter une carte de sa main « je te donne un 3 et un 5 » ;
  • Étape 3 : la personne qui reçoit la paire peut également accepter, refuser ou ajouter une carte et proposer le tout à un autre joueur (là on arrête sinon le paquet y passe) « je te donne un 3 et un 5 et un 2 ».

 

 

Nes carte

 

Ce serait si basique et totalement ennuyeux s’il n’y avait pas les cartes maudites : les cartes Charon (comme le professeur). Elles affichent une valeur zéro et ne font rien qu’à nous embêter. Vous en avez 3 devant vous, finito, vous êtes mort. Il y en a 9 sur la table, le jeu s’arrête, le joueur avec le plus de points est le vainqueur.

 

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3 Charon… c ‘est la mort!!

 

Le coup de passer 2 ou 3 cartes peut être violent ? Vous menez une vie tranquille, si tranquille que vous vous  relâchez deux secondes… Paf ! Vous écopez de 2 Charon.

À partir de maintenant vous êtes marqué : on va vous ignorer ou on va essayer de vous couler.  Nessos est donc un poker menteur avec un petit plus. A lire la règle, il nous semblait  réchauffé et peu palpitant, à y jouer, on prend plaisir à bluffer et essayer de fourguer Mr Charon au voisin. Impeccable pour l’apéro ou la fin de soirée (minimum 4 joueurs).

 

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LE RENARD DES BOIS (Renegade)

Un jeu de plis à deux à par la bataille, non je ne vois pas ? Suivez-moi, direction les bois où règnent magie et mauvais tours. Un paquet de cartes, 3 couleurs (numérotées de 1 à 11),  et des pouvoirs sur les cartes impaires.
Chaque joueur se voit distribuer 13 cartes, le reste forme la pioche et une carte est tirée au hasard, ce sera l’atout. Vous aurez l’obligation de couper si vous le pouvez ou de « pisser » si vous n’avez pas la couleur demandée.

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Que faut-il faire pour plaire au renard ? Des plis, bravo ! Mais attention, pas n’importe quel nombre. C’est la première subtilité de ce jeu : écraser l’adversaire n’est pas une bonne idée. Un barème précis vous permet de voir où vous en êtes niveau points : finir la partie avec 0-3 plis vous fera gagner 6 points, idem si vous avez amassé entre 7-9 plis (perso, je donnerais moins de points c’est plus facile à réaliser). Au-dessus de 10 c’est zéro point, pour 4 plis c’est 1 point. Il faudra donc savoir gérer, perdre pour finalement gagner.

 

Le jeu ajoute des retournements possibles. Chaque carte impaire à un effet. On pourra donc changer la couleur de l’atout, forcer l’adversaire à jouer sa plus grosse carte, se défausser et piocher… Là encore tout est une question de timing, il faudra jouer la bonne carte au bon moment, enfin si vous le pouvez. Chaque n°7 rapporte un point hors barème, ce qui est confortable. Faites autant de manches pour arriver à 21 points et être le gagnant.

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Crédits photo BGG – kalchio in Creative

 

Les jeux de plis à deux sont assez rares pour être signalés, raison de plus quand ils fonctionnent bien comme celui-là. Un peu de chance et un peu de jugeote pour des parties légères et bien prenantes. C’est indéniable, ce jeu possède un certain charme.

 

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KOKOMOTS (Pixie games)

 Kokomo est un tube dégoulinant sorti en 1988 par les Beach Boys. Ouf, à partir de maintenant on pourra dire que c’est un jeu de lettres et de rapidité !

4 thèmes, 8 lettres sur la table (2 par thème) et 3 dans la main. Sur la table ce sont des tas de 5 qui vous attendent. Quand trois des thèmes sont épuisés, la partie s’achève.

 

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En mode normal (il y a 3 variantes), un seul joueur s’active pour former des mots. Il doit bien entendu coller à un des thèmes proposés (n’importe lequel) et utilisera pour ce faire, au moins une des deux cartes de la colonne correspondant au thème choisit +  une (ou plus) de sa main. On n’est pas obligé de posséder TOUTES les lettres du mot, seulement une partie suffit.

Les cartes simples (voyelles) rapportent une étoile (= point de victoire) et n’ont pas de contrainte. Certaines cartes, plus compliquées, rapportent deux étoiles mais oblige le joueur à les placer soit en début, milieu ou fin de mot ou à é.p.e.l.e.r le mot une fois trouvé. Que vaut-il mieux faire, simple ou compliqué…? Ce qu’on peut, je dirais !

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Utilisons la configuration fournie par l’éditeur

 

Dans ma main j ai E O T, je peux proposer un mot pour «Far West» : avec le T+A de la colonne + mon 0 je pose « Tomahawk». Le jury va-t-il me l’accorder ? Refuser serait de la mauvaise foi. Donc oui, je récupère alors la carte thème (un nouveau apparaît) et les 3 lettres utilisées.
Je pioche une carte (un F) et passe à une autre colonne : « partie du corps humain », je dis « fémur ». Là pas d’équivoque non plus le R doit figurer en dernière lettre et me rapporte 2 points. Puis-je trouver d’autres mots avant la fin des 45 secondes ?

Parce que ce type de jeux s’y prête on peut jouer en équipe, en simultané (vous n’avez alors pas de cartes en main) ou un cinquième thème commun à tous. Ici nous pourrions avoir « couleur » et l‘associer à « Far west / corps humain… ». C’est plus chaud mais ça chiffre plus. A vous de voir.

 

Koko mots, cocktail réussi ? (ah ! référence)

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Chaud Koko Oh !!

 

Pour ceux qui aiment les jeux de mots ou d’associations de mots, celui là pourra rejoindre Cogit ou Chrono-mots sur votre étagère. Il évolue avec le même esprit. Le jeu permet par moment de dérouler les propositions à la vitesse supersonique et parfois d’être totalement bloqué « aagueueugeuueuu… ». Ne vous attendez pas à faire des mots contenant vos 5 lettres, pas que ce soit impossible, mais la contrainte du temps pousse à penser simple et basique. Les contraintes (première lettre…) sont le petit plus qui rend le jeu attractif, sans elles, il manquerait clairement quelque chose. Plus simple que Chrono-mots (trop simple diront certains), KoKomots est un jeu tendu, fluide et familial qui fait très bien ce qu’on attend de lui (si on ne lui en demande pas trop).

 

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KARUBA LE JEU DE CARTES (Haba)

La déclinaison (der die das die dem den…) semble faire partie du cahier des charges du jeu teuton : Carcassonne dés, Puerto Rico jeu de cartes, L’âge de pierre junior… On aime vendre le même produit plusieurs fois. Il y a donc eu Karuba le jeu de plateau, Karuba junior et il y aura sûrement « Karuba le jeu de dés ». Attendez pour voir !

Pour l’instant, à présent devrais-je dire,  occupons nous déjà de la version cartes.

 

Karuba, c’est quoi ? (Vidéorègles – Karuba)

Un jeu où l’on doit mener son explorateur au temple qui lui correspond. Chaque joueur possède les mêmes tuiles chemin, joue le même numéro de tuile au même moment, la plaçant sur son plateau personnel, là où il le souhaite.

Le but : créer des accès pour que ses 4 explorateurs rejoignent le plus vite les temples de leur couleur, gagnant ainsi les prix les plus prestigieux.

 

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Karuba cartes ça change quoi ?

Les règles sont épurées, le temps écourté. Ici pas de course entre explorateurs, le premier qui rejoint son temple ne gagne pas de bonus. On n’est pas non plus obligé de défausser des tuiles pour faire avancer son Meexplorateur vers le temple et ramasser des pépites. Il n’y a pas de Meeple de toute façon.

C’est plutôt pépère alors ?

Oui. Il y a bien une petite mécanique légère qui tente de donner un semblant de stratégie et complexifier la chose.

Nous avons des cartes, que des cartes. Certaines représentent des chemins, d’autres des temples, d’autres encore des explorateurs. Toutes les tuiles sont répertoriées sur une aide de jeu centrale. Vous savez donc que l’entrée du temple bleu est sur la gauche. Si vous le placez à l’extrême gauche de votre carré de 4 x4, vous n’avez aucune chance créer le passage pour y accéder. C’est le jeu : gérer la pose des tuiles pour relier un maximum d’explorateurs aux temples sans se rencontrer.

 

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facile de relier l’orange mais on oublie les diamants…

 

Chacun a donc un jeu de 16 cartes similaire au voisin. On en tire 3, on en choisit 2 et on additionne les valeurs (10 + 2= 12), voila pour la mécanique subtile. On garde la dernière en main. Alors qui est le plus costaud ? Zut, ce n’est pas moi mais ouf, je ne suis pas non plus le dernier. Mes adversaires ont 21 / 18 et 9… Le 9, plus faible, doit se défausser d’une de ses cartes. À ce tour, il pourra en placer une seule, alors que nous poserons nos deux cartes (ce qui ne nous arrange pas toujours, remarquez, quand vous avez deux temples en main et aucune route par exemple).

Ainsi de suite, on construit notre carré. Cela dure 8 manches. Une fois terminé, le décompte est rapide : 3 points par explorateur relié à son temple. Le parcours doit être sans encombre, il ne doit pas croiser un autre explo (celui-ci lui barre la route). On compte également les pépites / diamants figurant sur le sentier emprunté.

 

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facile pour le vert et l’orange. C’est mort pour la violette, son temple a une ouverture sur la droite et notre carré est déjà large de 4 cases. Idem pour le bleu qui ne peut pas passer.

 

Dans la jungle, terrible jungle…

Karuba le jeu de cartes n’a évidemment pas la teneur de son ainé. Là où il fallait se défausser d’une tuile pour avancer ou ramasser une pépite, là où la vitesse était primordiale pour être le premier arrivé, il n’y a plus rien. Que gagnons-nous à la place ? Rien de particulier. Le fait d’additionner et d’être ou pas le dernier n’est un pas d’un grand bouleversement. Cela donne plus de choix évidemment, trois cartes c’est mieux que deux, mais les cartes étant piochées au hasard, on ne sait jamais trop si on va se retrouver avec des petites ou des grosses valeurs. Rien ne vous garantit qu’avec une valeur haute vous ne soyez pas le plus faible, on a perdu des temples pour moins que ça ! Peu de contrôle, surtout que les cartes doivent être posées adjacentes. Karuba JC se résume à un jeu d’assemblage et d’adaptation à ce que vous piochez. L’interaction avec les autres (par rapport aux additions des valeurs) est faible et le hasard présent.

Pourtant, il est loin d’être désagréable à jouer, on se triture quand même le cerveau, on tente, on regarde les entrées des temples, la direction des explorateurs pour assembler tout cela de la façon la plus optimale. Même si on ne peut pas vraiment bâtir un plan d’action, on essaie d’avoir une vue globale de son carré 4×4.
Un autre bon point : le jeu se joue vite et on en refait une dans la foulée. La version jeu de cartes n’est pas l’adaptation la meilleure que l’on ai vue, mais elle laisse néanmoins une bonne impression, même si fugace. Si l’achat n’est pas obligatoire, n’hésitez pas à l’essayer, vous pourriez tomber sous son charme.

 

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MAD TRIP (Gigamic)

Mad Trip joue le côté film d’horreur de série B « vous n’auriez pas dû vous aventurer dans les bois… ». C’est vrai que les bois laissent à désirer : loup, trou, toile d’araignée, passage inondé… et j’en passe.

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« J’ai les chocottes, je vais y aller moi… »

Y aller mais où, il fait si sombre ! Votre but sera donc le suivant : aller du point A au point B à l’aveugle. Le parcours vous ne le connaissez pas, il est symbolisé par une grille de 6×6 carrés ou 4×4 (pour débuter), et ce parcours, il vous faut le découvrir en tâtonnant. Pour ce faire, proposez une direction et un autre joueur vous répond : « Droite ? » « non »,  « Gauche ? » « non », « Tout droit ?» « ok ». À chaque erreur, retour au départ, autant dire qu’il vous faudra plusieurs essais… et de la mémoire. Surtout qu’entre temps les autres joueurs auront tenté d’avancer sur LEUR grille et vous auront brouillé l’esprit. C’est encore pire à la deuxième partie où les relents du premier parcours se mélangent avec la partie actuelle !

On avance on avance, c’est une évidence. Les bois, on l’a dit, c’est pas top, et puis les obstacles sont là pour vous pourrir la vie, et surtout l’esprit. Alors oui, je me rappelle bien que je dois faire droite/ tout droit / tout droit et gauche. Presque ! car à gauche vous avez oublié de saisir le couteau, une toile d’araignée vous bouche le passage !

 

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Dernière photo volée du joueur X avant sa disparition. Il était pourtant bien équipé (!!)

 

Euuuh, vous me dites qu’il y a un couteau dans ce jeu ? Oui, un os, et une trousse à pharmacie. En mousse. Bien sûr. Ils font partie des gages du parcours avec « énoncer votre prénom », « sauter sur votre siège » ou « bouchez-vous le nez » ! C’est bête, mais ça vous pimente les parties et sans ça le jeu aurait un intérêt vraiment moindre.

Quand vous avez atteint la sortie, vous avez gagné. Quand on voit le parcours « en vrai » on trouve ça tellement simple, quand on le vit, c’est une autre dimension.

 

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6 cases à trouver…le bout du monde

 

Ce jeu allie donc rapidité (vous avez 30 secondes pour avancer) et mémoire (se souvenir du parcours découvert et savoir à quel moment il faut effectuer le gage. Rapide, tendu, fatiguant (si, si), ce labyrinthe à l’aveuglette est une petite réussite bien fun. 

 

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TROIKA (Pixie games)

Nouveauté de chez Oink games, Jun Sasaki aux commandes pour un jeu totalement abstrait. Il y a quand même un thème : aller sur une planète récupérer une matière qui va à la fois vous rendre riche et vous permettre de repartir sur Terre.

 

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Le jeu est composé d’hexagones numérotés de 1 à 15 (3 exemplaires de chaque sauf le 7 – x7 -).

À chaque tour le joueur doit révéler un hexagone face visible. Il peut alors le prendre et le poser devant lui ou en prendre un autre face cachée et le poser devant lui (il le regarde).
Au tour suivant, il pourra au lieu de prendre,  retourner à la planète un de ses hexagones, face cachée ou non.

Le but du jeu est de constituer un brelan (symbolisant le carburant qui va vous aider à décoller) et une ou plusieurs suites qui rapporteront des points suivant le dernier chiffre (ex :  12/13/14= 4 points. 6/7/8 = 8 points). Celui qui aura décollé et aura le plus de points se verra remettre une gratification.

 

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Mais pour décoller, il ne faut pas avoir d’excédent, pas d’hexagone orphelin qui ne rentre dans aucun brelan ou suite. Là, c’est – 1 point par tuile. Autant dire que lorsque vous écopez de valeur négative, il est dur de revenir. Avoir de l’excédent c’est également un frein pour être le premier à partir et gagner les 5 points de bonus. D’où l’intérêt de rendre certaines tuiles à la planète.

 

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Fidèle à sa ligne de conduite, ce Troika, est un minimal dans son énoncé et son matériel. Ce sera le seul reproche qu’on pourra lui faire, on a connu Oink games plus inspiré sur le visuel. Ici c’est le minimum syndical, pas de fioriture, rien, avec un thème spatial/russe on pouvait s’attendre à plus.
Le jeu est par contre très bon, d’autant plus qu’il se joue sans modifications de règles que l’on soit deux ou 5 (5 étant la meilleure configuration pour une tension maximum). Après Start ups encore une réussite de ce petit éditeur qu’on à plaisir à retrouver.

 

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ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

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UNANIMO PARTY (cocktail games)

Ben moi je connais Unanimo, c’est pareil ? Oui, dans le principe : un thème, des propositions à donner, plus vous avez des réponses communes avec les autres joueurs, plus vous marquez de points.

Avec le mode party, l’âge bondit de 7 à 10 ans, les thèmes dessinés redeviennent des phrases et on passe de 8 mots à trouver à 6. Une version plus adulte procurant la même dose de plaisir.

 

 

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DARD DARD (Gigamic)

Ce jeu est un quizz sur Frederic Dard, auteur de San Antonio…ah non, pardon, ce jeu c’est Mito revisité !
Tout comme Bazar bizarre ou le Poker des cafards, Mito a droit à sa suite. Mito c’est le Uno où l’on doit tricher pour gagner : balancer ses cartes par terre discretos ou les glisser dans sa manche (plus dur en été).
On prend les mêmes, on ajoute des variantes et c’est reparti : une carte entre chaque joueur, devant soi, des contraintes suivant les bébêtes… Attention de ne pas se faire piquer par le dard de la guêpe si vous frappez la carte. Mito, Mitoo, même combat, même plaisir.

 

 

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BLUE PRINTS (Filosofia) 

Réédition (mais Filosofia n’existe plus !?) ou palettes retrouvées au fond d’un entrepôt moldave ? Voici le retour en boutique de cet excellent jeu de dés. Des plans à compléter, des dés de couleur à ajuster selon certains protocoles (les uns sur les autres, multiplication des points si la même couleur est présente…) et des bonus de construction (tour la plus haute, valeurs différentes…). Je n’ai jamais compris pourquoi ce jeu n’avait jamais été réédité, et voilà qu’il surgit sans prévenir de nulle part, sûrement votre dernière chance de le récupérer. 

 

 

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6 Commentaires

  1. Meeple_Cam 08/08/2018
    Répondre

    Pour Troika, il y a une modif à 2 joueurs : on doit enlever 10 tuiles au hasard (sans les regarder) et on ne peut plus dire « troika ». Ce qui fait que, si il est cool à 3/4/5 joueurs, il est assez peu intéressant à 2.

  2. snaketc 08/08/2018
    Répondre

    Nessos me fait tout de même beaucoup penser au Poker des cafards mais j’avoue que le côté qui rajoute une carte semble ajouter un plus. Je vais me le tester avec un jeu de 52 cartes pour voir si ça fonctionne avec mon cercle de joueurs.

    Kokomot me tente énormément, j’adore le thème, la simplicité et le côté chrono.

    • morlockbob 08/08/2018
      Répondre

      c est ça, un poker des cafards sauce yaourt. Mais allons savoir pourquoi, le petit twist fonctionne et c’est plaisant

  3. lulu 08/08/2018
    Répondre

    Vos sélections hétéroclites et prospectives, ca me donne beaucoup trop envie d’acheter. Je vous saurais gré de bien vouloir cesser.

    • morlockbob 09/08/2018
      Répondre

      Ahaha, on va tâcher de vous laisser tranquille jusqu’à la rentrée…

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