small is beautiful # 48: sidequest, pixies, rêvelune, boreal, canons ou doublons, order overload, quiz de poche, mixit, évasion : libération

Le plaisir d’être acoquiné avec des ludicaires éclairés, outre le fait de tester des jeux et de passer de bons moments permet d’entrevoir le futur. Oui. Sous l’appellation de commerciaux des maisons d’éditions, ces êtres qui parcourent le territoire amènent dans leur grosse valise ce qui sera sur vos étals dans quelques mois ! Ou cet été. Parfois, le futur fait peur. Et là, je dois vous le dire, on va encore se taper de la copie de Skyjo. Mais puisque nous n’en sommes pas encore là, profitons du présent.

 

Side Quest: Nemesis/ 7th Sea

 

 

Jeux d’énigmes proposés par les auteurs de Escape Tales, Side Quest se situe entre Exit et Decktective (pour ceux à qui cela parle) et se joue également sans appli. Le principe de base, afin de trouver les numéros des cartes à prendre, est de placer 4 languettes sur une grille. Si deux symboles sont récurrents, votre réponse est bonne. Plutôt ingénieux. Pour le reste, calcul, déduction et observation sont au menu.

 

l’ingénieux système de réponse. Ici, les symboles adjacents aux languettes sont trop différents pour valider la réponse.

 

  • Nemesis

Très inspiré par Alien (je dois récupérer une cargaison dans un vaisseau plein de bestioles gluantes) et en lien direct avec Nemesis, le jeu d’Adam Kwapinski paru chez Awaken realms vous emmène parcourir des salles pour y remettre le courant, régler la pression, récupérer la cargaison et sauver l’équipage, tout cela en évitant de se choper une infection en approchant les intrus et leur reine mère. Le niveau de difficulté est abordable (si ce n’est un ou deux défis) centré surtout sur des challenge d’assemblage, de perspective et de déduction. Le jeu n’est pas avare de contenu avec de multiples pièces à manipuler et cette boîte qu’on aura construite en y ajoutant des côtés (cf Decktective) et dont il faudra percer le secret avant de pouvoir accéder à ce qu’on a préalablement déposé à l’intérieur. Quatre fins sont possibles mais ce n’est pas ce qui nous fera recommencer le jeu, ces fins étant tributaires des cartes infection que l’on glane quand on se trompe et n’offrant qu’un paragraphe de conclusion en plus.

 

Ce Nemesis, même s’il reste classique dans ses propositions énigmatiques, parvient à surprendre, de par l’usage de son matériel, une narration légère mais présente, certaines énigmes et sa façon de les valider. Une bonne sortie spatiale.

  • 7th Sea

Boîte à la difficulté plus élevée que la précédente, l’action prend place cette fois dans l’univers de 7th Sea affilié au jeu de rôle. Votre héros, Tomas Liden-Bart, va percer les secrets d’une vieille chapelle afin de trouver le bouclier draconique avant l’Inquisition (qu’on ne croise hélas pas). On retrouve la construction des murs de la boîte, le système de languettes et quelques énigmes avec manipulation de matériel, un peu moins conséquent que dans son aventure spatiale. Le déroulement de la partie est différent du précédent, on attaque directement par les murs de la chapelle qui auront une place prépondérante cette fois. Les énigmes s’enchaînent sans réelle trame, pas de récit en filigrane, on ouvre une porte, puis une seconde, puis un passage etc. Les énigmes sont proches de celles d’Exit, calcul et codes, et, comme l’indique la boite, d’un niveau plus élevé. Plusieurs fins sont possibles sans réel poids. J’avoue ne pas avoir accroché à l’humour second degré permanent du héros. L’aventure n’est pas immersive, son ton j’m’en foutiste n’aide pas. Ce 7th Sea est à la hauteur de ce que la gamme propose et procure sans faillir sa dose d’énigmes, même si l’avancée est très linéaire.

 

 

Grâce au matériel fourni, sa manipulation, la construction du décor et cet ingénieux système de languettes pour avancer dans le récit, ces deux boîtes de Side Quest ont tout à fait leur place dans la graaaande famille de l’escape game. Alors, l’espace ou la chapelle ?

 

Un jeu de Bartosz Idzikowski, Jakub Caban
Illustré par Aleksander Zawada, Zbigniew Umgelter,Magdalena Klepacz
Edité par Board&Dice

Ludochrono

 

Pixies

Mini boîte à glisser dans sa poche, ce jeu ouvre une nouvelle gamme nous dit l’éditeur (les boîtes au design artisanal ?). Cette fois, exit l’origami de Sea salt & Paper, tournons-nous vers des compositions natures faites de pommes de pin, d’herbe, de coquille d’escargot… Du land art de poche comme le qualifie son créateur, Sylvain Trabut. On peut trouver ça cucul ou tomber amoureux, un tour sur le site de l’artiste, vous montrera avec quelle minutie, il orchestre son petit univers. Et avouons le, les photos sont encore plus parlantes dans un bon format.

 

Mini et mimi

 

Et le jeu ?

Voilà une sorte de Skyjo à l’envers où il faut réaliser (si possible) une grille de 3×3 en rangeant les valeurs dans l’ordre. Mais ouf, cela va un peu plus loin ! Les valeurs sont prises sur un marché. Pour les valider, il faut récupérer une carte de même valeur. Certaines peuvent accumuler ou perdre des points grâce à leurs symboles (spirale/croix) sans avoir besoin d’être validées. En fin de partie, la couleur la plus présente ajoutera quelques points. Votre grille ne sera peut-être pas terminée.

 

Bien plus agréable que ce que nous avions cru en débutant la partie, ce jeu, grâce à des petits points de règles, parvient à proposer des parties animées. Prendre une grosse valeur est un risque, celui de ne pas être validé et, le cas échéant, de perdre des points si des croix figurent dessus, mais il faut bien se lancer. Le hasard est évidemment présent, le marché étant parfois largement alimenté, d’autres moins, surtout si vous êtes le dernier à choisir. Il faudra, entre risque et opportunisme, faire des choix. Trois manches c’est un peu long mais à part ça, voilà un jeu tout public qui propose quelque chose de plus conséquent que retourner simplement des valeurs. Facile, familial, avec le petit plus qui fait la différence. Pile ce qu’il faut.

Un jeu de Johannes Goupy
Illustré par Sylvain Trabut
Edité par Bombyx

 

Boréal

Thème du moment, nature et découverte, pour un jeu de construction opportuniste et d’optimisation.

Une rivière de bâtiments sur un plateau central avec des valeurs de 1 à 8 et un curseur pour chacun des deux joueurs. Ce curseur, suivant son emplacement indique les cartes que vous pouvez acheter et la somme que vous possédez. Les édifices ont un coût, un effet. On peut prendre une carte supplémentaire au marché, échanger deux cartes, copier les PV d’une carte voisine, marquer des points en fonction de son adjacence avec une couleur ou de sa position dans la construction que l’on crée. Chaque bâtiment vous donne également des boussoles (sous) pour acquérir les prochaines cartes lors de la phase 2, la phase repos. Si vous ne pouvez pas payer, vous pouvez toujours réserver une carte et la construire plus tard. On érige ainsi une pyramide en assemblant au mieux ses symboles ou simplement en collectionnant des valeurs fortes pour marquer le plus de points.

 

 

 

Boreal, aurore ou horreur ?

Boreal est le nouveau jeu de Spiral éditons qui avait surpris tout le monde en étant nominé à l’As d’or avec leur premier jeu : District noir. On se doutait bien que le doublon serait impossible et évidemment Boreal n’est pas aussi prenant. Il est même bien sage, manquant cruellement de tension. On attendait plus de ce marqueur boussole qui se promène le long du plateau central et gère le pouvoir d’achat. Si le début et la fin de partie, où l’on a peu de cartes, restreignent le choix des achats, on arrive vite à pouvoir tout prendre si on fait un minimum attention. On joue donc à la marchande une grande partie du jeu, embêté seulement par la couleur qu’il nous faudrait et qui n’arrive pas par exemple. On n’est rarement en difficulté puisqu’on peut réserver, mais attention, réserver fait perdre un tour et si votre adversaire termine son édifice, la fin de partie arrive. Ce qui ne fait pas automatiquement de lui le gagnant.

La partie découverte est gentille, merci aux belles illustrations de Yuko Iwase (on peut même envoyer des cartes postales jointes à la boite). Les suivantes assez pépères. Il manque un vrai cadre au jeu, un vrai questionnement. Des objectifs de début de partie auraient changé la donne par exemple. Dans le même registre Pyramids ou Abyss Conspiracy se démarquent grâce à leur façon de prendre les tuiles et au risque que cela induit. Le jeu est ici trop linéaire, il ne suffit pas d’assembler des bâtiments pour créer une dynamique. On partira en expédition  une fois ou deux pour montrer aux amies avant de partir défricher d’autres boîtes.

Un jeu de Masafumi Mizuno
Illustré par Yuko Iwase
Edité par Spiral Éditions
 
 

Rêvelune

Un nouveau Dixit, Story Box, Mystérium, un zeste de Traîtres mots ? Un peu de tout ça, au royaume des rêves. Des rêves qui s’emballent. Rêvelune est un jeu coopératif de déduction et de narration car, sur la partie, les rôles seront partagés.

 

 

D’un côté il y a le rêveur qui, pour trouver la sortie de son rêve doit s’accorder avec les guides, les écouter et déchiffrer le sens caché de leur propos. Ces derniers, avec l’aide de leur carte inspiration vont inventer un récit, lui glisser des indices que le rêveur devra saisir. Il devra répondre en posant la carte rêve correspondante à la proposition de chaque guide. On part avec une image de départ (un capitaine squelette sur son bateau) et une fin « je dois secourir le roi des lapins prisonnier de l’infâme taxidermiste ». Aux guides de broder ou d’être bref, du moment qu’ils placent le mot imposé (ex : obstacle) et que le message passe (ex : bisounours). « Le capitaine squelette est gentil, plein d’amour, il s’est tatoué un arc en ciel sur le torse et vogue sous le soleil rejoindre sa fiancée. Hélas, un groupe de navires pirates l’empêche de continuer sa route ». Quelques chapitres plus tard, il faut maintenant clore le récit, coller à la fin et terminer de façon drôle, moralisante ou romantique. Un seul guide sera le narrateur.

 

 

Dream on ou narcolepsie ?

Contrairement à pas mal de jeux de ce type, ici, celui qui n’est pas très en verve peut endosser le rôle du rêveur, ce qui permet de jouer ensemble. Si le jeu ne nécessite pas de mémoire ou de trop se creuser la tête, il est, pour ma part, difficile d’être bref. Il faut quand même avoir de la ressource, de l’imagination, du blabla pour être capable de rebondir sur le récit du voisin qui ne va pas forcément dans votre sens. Qui plus est, c’est un jeu narratif et s’il ne s’agit pas d’argumenter, mais de faire passer le message, l’émotion, et qu’on peut être précis en quelques mots, où est le plaisir du récit dans ce cas ? Le jeu est guidé en souplesse par les contraintes départ/fin et les cartes inspirations et ce fil permet de maintenir le cap. On peut raconter ce que l’on veut, délirer, il faut à un moment revenir sur le chemin. On est moins chaud sur les cartes emprises (malus) liées au quotidien du rêveur (qu’on ne connaît pas forcément).

À part une mise en place un peu longue, ce jeu conserve la force de la narration mais change en ajoutant de la déduction. Les deux rôles sont agréables à tenir et le fait de donner des pistes peut canaliser les beaux parleurs. C’est tout naturellement que Rêvelune trouve sa place dans le genre.

Pour en savoir plus, vous pouvez lire cette interview des deux auteurs sur forme de carnet d’auteurs.

Un jeu de Christophe Raimbault, Frederic Dorne
Illustré par Anne Heidsieck
Edité par BLAM !

 

 

On aurait pu vous parler de :

 

Canons ou Doublons

Ohé amis pirates ! Voici un jeu où il va falloir construire vos navires en y dissimulant vos trésors les plus précieux, en les protégeant par de puissants canons ou en les piégeant par des bombes emportant tout (vous même y compris) lors de leur découverte. Douze cartes pour assembler vos bateaux, de la façon qui vous plaît : un galion de 8 cartes, deux de 2 cartes, un de 4, un de 5 etc… Idem pour le chargement, allez vous placer une bombe dans un petit, blinder le grand de trésors ou le contraire ? N’hésitez pas à ajouter un Capitaine et son pouvoir (révéler une carte adverse, détourner l’attaque sur un autre joueur…). Une fois les navires possédant au minimum une proue et une poupe, on peut attaquer. On retourne alors les cartes et on additionne la valeur des canons. La somme la plus forte récupère les doublons, sauf si bombe. Vous pouvez également rentrer au port à partir du deuxième tour. Et si personne n’a désigné entre temps votre navire gorgé de doublons, c’est banco ! « Un jeu rapide mêlant bluff, interaction et prise de risque pour toute la famille » nous dit la boîte, ce qui est vrai (chouettes illustrations en prime). Sauf que tout cela est bien léger pour qu’on embarque pour plusieurs voyages.

Un jeu de Bryce Brown
Edité par Amazing GameCastillo Games

 

Quiz de poche (Randolph)

Packaging original (une poche de jean avec une fermeture éclair) pour ce jeu coopératif de questions couplé avec une carte géographique qui vous mènera de votre domicile à l’antre du dragon tout loin loin. Joli décor coloré sur lequel on va avancer son véhicule et cocher des cases suivant les réponses justes. Plus on avance plus certaines questions sont difficiles. Quatre niveaux de difficulté, de « citer le nom d’un personnage de Super Mario »  à « replacez les inventions suivantes dans l’ordre : litière/désodorisant/rasoir électrique ». Vous pourrez aussi débloquer des défis le long du chemin. Un principe amusant qui change du quiz habituel mais qui n’est pas si évident, on a vite fait de sécher. La route sera dure pour rejoindre le Lazy Dragon à l’autre bout du pays.

Edité par Randolph

 

Évasion : Libération (Matagot)

Premier volet d’un trilogie (Pêchés/Amnésie), voilà une ambiance qui embrasse l’univers de Guilty ou de 50 Clues, plus adulte et violente. Dans une ambiance mélangeant Cube et Squid game, ce jeu met en scène des criminels se réveillant prisonniers dans une salle. En tant que leader, il faut trouver un moyen de les libérer et de progresser de salles en salles jusqu’ à la sortie (la prison ou la mort). Cette escape, même si elle est assez dirigiste, fonctionne par aller retour, façon point & click. Un objet trouvé plus tard dans le jeu permet de réussir un challenge qui donne de quoi libérer X dans la première salle. Les énigmes ne sont ni trop simples ni trop dures (à part une qu’on a toujours pas comprise même avec la solution). C’ est bien dosé. On aime moins le système d’indice, par moment trop flou ou inexistant (un choix assumé), voire la solution trop succincte (une explication plus développée existe sur le site de l’éditeur). Visuellement, c’est assez pauvre et, personnellement, j’aurais apprécié que les personnages libérés aient une utilité pour la suite. Sans avoir passé un mauvais moment, cela ne me donne pas envie de me précipiter sur les épisodes suivants.

Un jeu de Francisco Lorenzo
Illustré par Jaime Andres Sanchez
Edité par Matagot

 

Mixit (Captain games)

Comme l’explique très bien la boîte de ce jeu : on a mélangé les paroles, retrouvez les chansons. Des mots emblématiques d’une chanson collés bout à bout   » Hey zoom jaguar, ça m’rend dingue dingue, tu es ma mire zoom zang « , on aura reconnu NTM, c’était facile. « Peu importe de ne rien demander sans s’en apercevoir, c’est une faiblesse de toujours donner quand même ». Vous l’avez ? Obispo – l’important c’est d’aimer – 1999. Parfois on sèche, parfois c’est l’étincelle. Bizarre comme certains mots peuvent réveiller quelque chose. Un exercice pas toujours évident au long des 100 morceaux que contiennent les six boîtes disponibles, et qui ne marche pas avec tout le monde car il faut avoir consommé du mp3, voire l’auto radio de papa pour jouer.

 

Un jeu de Philippe Grandjean
Edité par Captain Games

 

 

Order Overload café (Oink)

Vous voulez vous sentir vieux, vous dire que l’Ehpad vous tend les mains ou au contraire prouver au FBI que vous avez un appareil photo à la place des yeux, il suffit de passer des commandes dans ce jeu coopératif de pure mémoire. Un joueur montre des cartes avec des boissons/plats : pancake, expresso, sandwich jambon fromage, thé glacé au citron… les cartes sont distribuées et à chacun de citer les boissons/plats qu’il n’a pas en main. On commence d’abord une carte par joueur, puis deux, puis… Les plats des tours d’avant viennent perturber une mémoire peu assurée. Un principe bête comme chou (de Bruxelles, à la bière ?) mais diabolique. Et pourquoi café ? Parce qu’il y a aussi les burgers et les insectes si voulez vraiment vous compliquer la vie en VO.

Un jeu de Jun Sasaki
Edité par Oink Games

 

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1 Commentaire

  1. Salmanazar 08/05/2024
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    Pixies est une bonne surprise. J’avais peur d’un skyjo ecolo et c’est plus malin. Les parties à 2 permettent de mieux contrôler son tableau.
    Je préfère aussi Conspiracy à Boreal.

    Vivement que la période Covid avec la pléthore de jeux moyens signés soit passée !

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