Small is beautiful # 39 : Riftforce, Cindr, Moon base, Targi 2, Le trésor des trois brigands, Merchants of Dunhuang, Happy city…

À l’heure de la réouverture des terrasses et des musées, de la possibilité d’échappées belles au-delà d’une limite autorisée, faut-il continuer à jouer chez soi ou abandonner son passe temps préféré au profit du soleil et de l’extérieur ? Faut-il emmener Patricia danser sous les étoiles ou restons-nous au chaud pour se refaire une partie ? Crucial dilemme.

 

 

Bonne nouvelle, les cafés jeux réouvrent leurs portes eux aussi, l’occasion de sortir de son chez-soi tout en continuant de jouer ! Il n’y a pas de problème quand il y a des solutions ! Magnifique !

 

MOON BASE (Gigamic)

Je ne voudrais pas tirer de rapides conclusions mais il semble que Naotaka Shimamoto aime les empilages. Il est l’auteur de Tokyo Highway, déjà chez Itten. Cette fois encore, du gris avec la surface de la lune et ses cratères. Il faut y placer des anneaux, au bon diamètre. Ils peuvent se chevaucher, à condition d’avoir une couleur commune (il y en a trois, or ou argent pour les joueurs, et bleu nuit qui est neutre. Je vous déconseille d’avoir un éclairage un peu faiblard).
Un principe de prise de territoire pour deux joueurs, dans lequel il faut à la fois construire des colonies sur les niveaux supérieurs, posséder dans son camp la Tour de recherche, et construire la plus longue connexion d’anneaux, tout en bloquant son adversaire bien sûr.

 

Maintenant, il est possible d’offrir la Lune

 

Pour démarrer il faut créer des piles de six anneaux. À chaque tour, le joueur prendra deux grands et deux petits anneaux. Ce sont eux qu’il devra placer sur le plateau central. Pour empiler les anneaux, le sol n’étant pas extensible, il suffit d’en avoir un identique à ceux déjà posés. Pour déplacer la Tour, il faut trois couleurs différentes, le bon diamètre, et que la Tour ne tombe pas de son emplacement. Si vous avez pu conserver un anneau vide au premier étage d’une construction, placez y une colonie symbolisée par un hexagone, sinon placez une base sur un cratère vide et réduisez les possibilités de construction sur la surface de jeu.

 

un savant fouillis , et non pas un Fouilloux savant

 

On préfère les autoroutes ou ticket to the moon ?

Si la lecture des règles est a priori assez simple, on se pose quand même pas mal de questions, malgré l’ajout indispensable de la FAQ. Dommage. La première partie est fouillis, on se complique la vie, mais on y retourne, c’est bon signe. Et l’on découvre la surface lunaire sous un autre jour, on prend conscience de certains mouvements et on englobe mieux la totalité du plateau. Il faut penser grand, blocage et développement.
Le choix des anneaux de départ (qualifié de draft ) a son importance : trop prendre de sa couleur signifie appauvrir son stock pour plus tard. La Tour qu’on avait cantonnée au rôle de petit bonus de fin de partie permet surtout de temporiser et de réserver un emplacement pour une colonie. On essaie à la fois de connecter mais on se développe surtout vers le haut, là encore il faut se créer des paliers.
Le jeu se déroule en six tours, ce qui est rapide et on n’a pas le temps de s’ennuyer, du moins tant qu’on joue avec un adversaire de force égale. Pas trop emballé au départ devant l’austérité de la chose et les règles imparfaites, nous découvrons au final un titre élégant et tactique. L’auteur pousse plus loin les idées de son précédent jeu tout en lui conservant une grande accessibilité. Il serait sorti plus tôt, on l’aurait filé à Thomas Pesquet, quoiqu’avec l’apesanteur…

 

HAPPY CITY (Cocktail games)

Présentée aux boutiques en août dernier, la boîte affichait une fontaine de couleur jaune qui rappelait un peu trop le M d’une marque bien connue de mauvais burgers. Le jeu, comparé à Minivilles par l’animateur, avait de l’allure avec ses jolies illustrations et son développement de ville. Presque un an plus tard, qu’en est-il ?

 

Happy même quand il fait gris

 

Si le thème d’expansion territoriale, les belles illustrations souvent facétieuses et l’optimisation demeure, on va dire que l’affiliation à Minivilles s’arrête là. D’ailleurs, il n’y a pas de dés et on ne gagne rien durant le tour des autres. Happy city a un thème joyeux puisqu’il faut faire le bonheur de ses habitants en multipliant le nombre de cœurs par la population pour marquer des points. Vous aurez 10 bâtiments pour le faire, autant dire que c’est rapide.
Pour construire, c’est simple : prenez vos revenus, dépensez-les au marché en achat de cartes immeuble, fleuriste, pâtisserie, etc (toujours trois cartes avec possibilité d’en défausser une à son tour). Ces achats vous font bénéficier de nouveaux revenus, de cœurs ou d’ajout de population. Si vous avez un bon pécule, vous pourrez prétendre à investir dans des lieux plus coûteux qui rapporteront plus. Autre solution, les habitations, cartes vertes hors marché, vous amènent des habitants si vous en manquez. Si la couleur des bâtiments posés devant vous correspond à un contrat d’un bâtiment spécial (ex : 2 cartes bleues + 1 verte), validez-le.
Dans la version avancée que nous adoptons dès la deuxième partie, jouer avec les symboles/couleurs afin de remplir un objectif permet de bénéficier d’effets permanents (remise sur les achats…) ou de fin de partie (X cœurs par carte bleue chez le voisin, copie d’une carte adverse…), alors que la version familiale ne donne que des cœurs ou des habitants.

 

Tout est là: habitation, bâtiments, bâtiments spéciaux rose/rouge, Happy market

 

Ville mini ou mimi ?

Happy city est un jeu dont  je ne doute pas qu’il rencontre un certain succès de part de son thème guilleret, ses belles illustrations, son prix et son propos. Petit jeu d’optimisation dans une petite boîte, voilà quelque chose qui personnellement m’attire. Testé à deux avec les cartes spéciales roses (de base), on est vite passés aux cartes rouges (expert) qui haussent le niveau et élargissent le cadre du jeu.
Mais ici deux n’est pas la meilleure configuration, les cartes ne se renouvellent pas assez sur le marché. À plus, le jeu est plus dynamique, les bâtiments ne restent pas et la course à l’objectif est plus serrée. 
Le choix de trois pioches aux coûts et au pourcentage variés est la bonne idée du jeu. Oui, tous les bâtiments ne sont pas disponibles partout, le dos des cartes l’indiquent bien, il y a par exemple un maximum de bâtiments jaunes rapportant de l’argent dans le tas n° 1, un peu dans le n° 2 et aucun dans le 3, on considère que votre moteur à sous est en place.
Happy city est une petite ville calme, mais il ne faut pas s’endormir pour autant si vous voulez gagner. Dix constructions c’est peu et ça passe vite, il faudra à la fois se pencher sur les revenus, les cœurs et habitants, et bien utiliser le bonus spécial pour y arriver. Happy city est minimal mais les choix sont cruciaux. Un peu de chance aide, en tirant la bonne carte (sous réserve de pouvoir l’acheter). Un jeu d’optimisation pour commencer dans le genre. Charmant, mais pas que.

 

CINDR (Smirk & Laughter games)

N’attendez plus que l’amour frappe à votre porte, trouvez-le sur Cindr ! Que vous soyez un dragon cherchant une compagne ou un baroudeur en manque d’aventures, inscrivez-vous aux soirées rencontres et voyez si vous êtes convaincant. Un café, et puis, on peut aller plus loin, engranger les points d’amour jusqu’au moment ou la chance tourne et … vous carbonise ! Allez, je m’inscris !

 

si l’amour est un langage international, le texte est, lui, en anglais

 

Avec votre fiche effaçable personnalisée, à coups de feutre lavable, créez-vous un personnage avec ses qualités et envies : il aime le chaud, le froid, sortir… Ces traits de caractères, il faudra les retrouver chez votre rencart : plus vous serez en phase, plus vous aurez de chance de réussir votre soirée.  Mélangez les demandes des dragons (dating pool) et comparez vos qualités et votre profil.
Hmmm… celui-là à l’air d’aimer l’eau, moi j’aime les vacances… Pourquoi pas. Les points communs, ou pas, décideront de la couleur des dés à lancer et de leur teneur en cœur d’amour.
Sur chaque fiche de rencontre, il y aura trois niveaux. Commençons pas des tapas, puis un ciné, puis… Vos dés doivent afficher des cœurs pour grimper au niveau supérieur, si vous tombez sur trois flammes, c’est fini.
Si jamais le rencart est réussi, vous gagnez des points. Vous conservez aussi le dragon qui vous donnera un bonus. Attention, des jaloux peuvent le draguer à leur tour et vous l’enlever. 
Le séducteur qui parvient à 21 points gagne le jeu et le cœur des dragonettes.

 

j t kiffe tro Spitfire !

 

Se consumer d’amour ou se brûler les ailes ?

Voilà un jeu qui peut faire hurler de désespoir les joueurs. Tout est dans la présentation décalée. Ce Tindr vs Cindr est à lui seul le titre du mois, tout comme son thème. Le matériel est soigné et les multiples clins d’œil aux profils de sites de rencontre sont savoureux. Le principe de faire correspondre des symboles pour donner plus ou moins de chance au joueur est bien vu.
Malgré tout ce décorum, nous restons dans un stop ou encore basique. Le fait de trouver assez tôt son âme sœur vous permet de bénéficier de bonus et d’engendrer un effet prime au gagnant, ce qui est frustrant.
On peut se dire que ce jeu est une boutade sans prétention, idéal pour un apéro entre célibataires potes, pour déconner et on aura bien raison. On peut dire qu’une fois passé la surprise, on sera moins coulant.  
C’est vrai que ça fait sans doute chère la vanne mais parfois on peut se faire plaisir.

 

RIFTFORCE (La boite de jeu)

 

Si vous aimez la sature, vous pouvez écouter Lane

 

Jeu à deux, il va falloir maîtriser les élémentaires de l’eau, du feu, de la glace, foudre… pour tenter de gagner des points de « Riftforce ». Cette puissante énergie permet de contrôler les éléments qui vous aideront à protéger les failles et obtenir la puissance éternelle (oui, moi non plus je n’ai pas tout compris mais le thème est accessoire ici). Avec 10 paquets d’élémentaires ayant chacun un invocateur et un pouvoir, vous allez vous mettre sur la tronche (parce qu’au final, c’est ça qu’on veut !).
Chacun se voit attribuer quatre clans. Le long de cinq failles faisant office de frontière vous allez placer vos cartes, précédemment mélangées, selon un principe simple : même valeur ou même clan, au même endroit ou sur (maximum) trois  lieux adjacents. Vous pourrez activer, en vous défaussant d’une carte, les pouvoirs des élémentaires (là encore même symbole ou même valeur). Cette action colle des points de dégâts aux ennemis et vous soigne, vous fait gagner de la Riftforce ou vous déplace. Si vous n’avez plus de cartes, vous pouvez contrôler (prendre un point par lieu sans ennemi) et piocher : refaire votre main à 7 cartes.
Le premier invocateur à 12 points met fin à la partie.

 

Les élémentaires de Feu (5) et les jetons dégâts. Ils ne tiendront plus longtemps.

 

L’amour du Rift ou Rift minimum ?

Un jeu à deux avec des lieux à tenir, des petits pouvoirs, je dis oui. Il faut passer outre un visuel tape à l’œil avec un Miguel Coimbra qu’on a connu plus inspiré. Bref, invocateurs ou écossais en kilt, le thème n’a pas grande importance, il s’agit d’un jeu de prise de gestion de cartes, de baston et non pas de majorité comme sa mise en place pourrait le laisser croire.
La première partie est longuette car il faut se familiariser avec les pouvoirs, même s’ils sont proches dans leur effet principal qui consiste à donner des coups. Suit souvent un trait qui va permettre de se déplacer, de retaper et, plus rare, de se soigner (Lumière). Certains, plus forts, auront des malus s’ils sont tués ou si des alliés se sont installés sur le même site. Une FAQ fort utile figure au dos d’un livre de règles bien clair. 
RiftForce est un presque un jeu abstrait thématisé, il faut jongler avec les couleurs, valeurs et avoir une vue globale de ce que l’on va faire. Il y a des associations qui fonctionnent bien (à vous de les trouver), on joue très peu en défense, on essaie surtout d’optimiser ses attaques. Si vous êtes un Master es Magic et pro du deck-building, cette boîte va vous paraître bien gentille, elle est plus dans un esprit d’Allégeance. Cinq parties plus tard, en maîtrisant mieux nos invocateurs, la durée des sessions a baissé et les coups bas sont plus nombreux. Attention RiftForce ne sera jamais un summum de stratégie, les effets étant trop semblables, mais il convient fort bien à un public qui veut se faire la main et surtout passer un bon moment.

 

LE TRÉSOR DES TROIS BRIGANDS (L’école des Loisirs)

 

Petite boîte élégante qui s’ouvre à la façon d’un tiroir

 

Étonnamment, l’univers de Tomi Ungerer n’a pas vraiment inspiré le jeu pour enfants, alors que la biographie de l’auteur strasbourgeois est vaste. Son livre le plus connu, d’abord édité en allemand (Die drei Raüber) puis traduit, raconte l’histoire ambigüe de trois méchants bandits qui ont finalement bon cœur quand il s’agit d’aider Tiffany, l’orpheline. Une première boîte avait déjà vu le jour sous le nom basique de Le jeu des trois brigands, un jeu de bluff et de guessing à la façon du célèbre Pick Picknic (Hick Hack en allemand). Rebelote avec les mêmes objectifs : récupérer des butins et Tiffany.

Cette fois, pour piller les pauvres hères qui tombent dans les bras des brigands, on va tenter de placer trois cartes armes devant soi : le tromblon, la hache et le soufflet à poivre. Elles permettront de prendre au hasard des jetons butins des quatre emplacements du petit plateau. Des cartes spéciales permettent d’abîmer les armes des adversaires, de réparer les siennes, d’échanger un trésor ou de regarder un jeton et le prendre ou non. Quand vous aurez quatre butins différents, accompagnés de Tiffany, vous aurez gagné la partie.

 

Ungerer game ou non merci j’ai plus faim ?

Si le précédent opus pouvait prétendre au divertissement, celui-là a l’air d’avoir été fabriqué par une boîte de com’ entre une campagne pour les raviolis et le calendrier de l’avent de la mairie. Si le matériel est correct, on est surtout sensible à l’imagerie de l’auteur, ce qui est, avouons-le, est l’une des raisons de cet achat. Pour le reste, nous voilà dans du sous 1000 Bornes (100 bornes ? comme David, saxophoniste west coast de jazz mou, mais je m’égare). Donjons et trésors avait déjà osé l’adaptation, ce n’était pas une réussite ludiquement, là, c’est pareil. On se demande si le jeu a été testé tant les tours où on ne peut rien faire, à part jeter et piocher une carte, sont légion. Que dire d’ailleurs de cette carte spéciale nommée Atout et qui permet de bloquer TOUTES les attaques pendant TOUTE la partie ?
Poussif, tournant à vide, hasardeux au maximum, il n’y a vraiment que son visuel qui sauve ce produit. Et encore, autant acheter le livre.

 

TARGI Die Erweiterung (Kosmos)

Malgré des supplications répétées à l’éditeur français de la première boîte, ce Targui 2 n’était pas à l’ordre du jour. Il risque de l’être grâce au … Covid. Le malheur des uns fait le bonheur des autres et les jeux à deux ont pris un sérieux coup d’accélérateur depuis un an. Targi 2 pourrait bien débarquer pour Noël.

 

La targuia, figure emblématique de cette version. Vous allez l’aimer.

 

Targi 2, malgré son intitulé, est un stand alone, une version différente de lui-même. Si la moitié de son matériel est renouvelé, il faut se servir de certaines cartes contour (le tour du plateau), des Meeples et ressources existantes, donc pas de 2 sans le 1. C’est un nouveau paquet tribu qui sera proposé, un nouveau personnage (la « Targuia »), l’accès à l’eau et la possibilité de se déplacer sur les dunes qui vont relancer le jeu. Le principe de croisement demeure. Si vous ne connaissez pas déjà Targi, rendez-vous sur la fiche de jeu où vous aurez, en plus d’une présentation, un Just played et un Test

Qu’est-ce qui a changé ? Dans les cartes contour, exit l’accès direct aux cartes marchandises. Pour les obtenir, il faudra les récupérer via la Targuia et payer, si on veut, pour tirer des cartes de la pioche, un effet prise de risque dont on n’abusera que si on est riche ou dans la mouise. La Fata Morgana voit son pouvoir de déplacement réduit aux cases adjacentes et non plus à la totalité du plateau. Les cartes tribus vont être, pour certaines, plus puissantes, marquant des points par rapport aux cartes qui les entourent, offrir la possibilité de payer un prix de base ou dépenser plus pour gagner plus…
Il faudra anticiper les raids, ceux-ci demandant des types de ressources bien précises. La vraie nouveauté, ce sont les dunes. Ces cartes sont placées à côté du plateau, elles rapportent beaucoup, souvent trois ressources ou permettent de réactiver un effet. Par contre, en y allant, vous sacrifiez un lieu, et le fait de croiser sur le plateau. Utiles mais avec modération.

 

ça ressemble à l’original, mais non. Jetons eau et dunes.

 

La traversée du désert ou Sa hira ?

Il en aura fallu du temps pour que ce Targi arrive sur ma table, un cadeau acheté en Allemagne et le travail de Grovast, habitué de ce site, qui a travaillé les vignettes. Une session découpage, du collage et des protèges-cartes. Et oui, à l’ancienne, quand les localisations n’étaient pas aussi nombreuses et que Kickstarter n’existait pas.
Cet épisode passe le niveau supérieur en offrant plus de fluidité (!) via l’eau (3 eaux = un or/ 2 eaux = une ressource), élément qui rend presque obsolète la case d’échange, la possibilité de se promener dans les dunes et le poids de certaines cartes tribus. Aller chercher la bonne tribu reste une quête habituelle, mais ici décuplée par le fait de pouvoirs rejouables ou de scoring multiple qui peut faire une vraie différence. La partie peut être, dans les premiers temps un peu plus longue, le blocage y est encore plus important, mais après quelques essais, on aura retrouvé ses marques. Targi 2 est un vrai bonheur.

 

MERCHANTS OF DUNHUANG (Mandoo Games)

C’est amusant comme on peut parfois se retrouver quasiment avec le même jeu au même moment. Dans le dernier Small, je vous parlais de Mandragora : un jeu avec une piste circulaire sur laquelle se déplace un pion stagiaire magicien. Là où il s’arrête, on prend une carte. Merchants of Dunhuang part d’un principe similaire mais va plus loin dans sa démarche. La force du commerce sur la magie ?

 

tu dépenses trop MO Rice, ça te perdra

 

Merchants of Dunhuang se joue sur une piste constituée de huit tuiles bifaces, cela offrant une rejouabilité non négligeable. Chaque tuile possède son propre pouvoir (protéger un temps une bannière/prendre une carte adjacente en prime/prendre des jetons prestige…) que l’on peut activer ou pas, on prendra alors trois sous. Les sous permettent d’avancer plus loin sur la piste. Car à son tour, le joueur peut déplacer le pion chameau (Dunhuang fait partie de la route de la soie) d’une case, plus s’il paie.
On avance pour récupérer une carte que l’on posera devant soi (son étal) pour prendre la bannière majorité, ou que l’on gardera en main pour s’en servir pour un effet ultérieur (échanger une carte par exemple). Attention, les bannières changent de main si vous perdez la majorité.
La partie se termine si un joueur a quatre bannières et quatre ressources différentes en main. Si personne ne remplit cette condition à la fin de la pioche, on comptabilisera les jetons de prestige, les bannières et les points de chaque valeur en main, si vous en avez plus que les autres (à raison d’une valeur par bannière possédée). Vous pouvez regarder le Ludochrono pour vous faire une idée en vidéo si vous avez quatre petites minutes devant vous. 

 

Petit chameau rend moi riche !

 

 

La croix ou la bannière ?

C’est le nom de l’auteur qui m’avait attiré. Gabriele Bubola est l’auteur du sympathique Skyliners avec qui j’avais eu l’occasion de m’entretenir et j’étais curieux de découvrir son nouveau titre. Merchants of Dunhuang et sa piste circulaire ne nous met pas vraiment dans le bain lors de la première partie. Tourner, payer pour se déplacer plus loin, collectionner les cartes, prendre des majorités, se faire voler les cartes… Tout cela est gentil. Mais le jeu avançant, on voit que l’on joue un peu trop en frontal. Bien qu’il n’y ait pas une stratégie de folie dans la façon de faire, brouiller les pistes, stocker des cartes dans sa main, trouver le bon rythme, temporiser et surtout ne pas hésiter à dépenser son argent pour se rendre sur le lieu désiré ne sont à ne pas négliger. Rien n’est forcément inscrit si vous ne laissez pas trop d’amplitude aux autres. Si vous n’avez pas préparé votre coup, vous pouvez vous retrouver avec quatre bannières et vous faire démonter vos étals le temps de le dire. Il faut la jouer fine et avoir un peu de mémoire pour essayer de pister les cartes prises par les joueurs.
À deux joueurs, là où on pensait pouvoir plus facilement bloquer l’adversaire, on voit finalement peu de différence avec une partie à plus, la faute à l’argent qui manque rarement et permet de se promener à notre guise. Qui plus est, ramasser du prestige est inutile, on termine avant la fin de la pioche. Si la mort subite (4 bannières/4 ressources) a du panache, on aime bien le décompte un peu tordu qui permet surtout une approche plus tendue du jeu.
Ce Merchants of Dunhuang, sans s’inscrire comme un indispensable, nous aura finalement surpris en distillant au milieu de mécaniques classiques un petit quelque chose permettant de s’élever plus haut que le simple jeu de collection et ainsi procurer sa dose de plaisir ludique.

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE …

 

 

RICOCHET – LE PROFIL DE L’HOMME SANS VISAGE … (Flip Flap)

On avait bien savouré le premier épisode de cette série policièro-jeux de mots, nous nous sommes donc attelés à sa suite. On nous la promettait plus complexe. Elle l’est, surtout si vous ne vous êtes pas entraîné avant. L’auteur joue un peu plus sur des twists comme trouver deux réponses avec une proposition, etc. On bute parfois parce qu’on n’a pas la référence ou parce que plusieurs cibles peuvent être la bonne, mais c’est pour cela qu’on a acheté cette boîte. Pour le reste, toujours un plaisir de relier ces mots au sens caché. Cruciverbistes, ce jeu est pour vous. 

 

 

ADVENTURE GAMES – MONOCHROME & CIE (Iello)

On l’attendait à Noël, il arrive pour les saints de glace, il est bon parfois de mettre sa patience à l’épreuve. Après le Donjon, aventure pétillante, voici Monochrome, sa tour imprenable abritant la science high tech pour une ambiance plus adulte. Les auteurs quittent le point & click basique pour tâter de l’énigme et du code. Des trouvailles comme le handicap pénalisant chaque personnage et l’utilisation d’un ascenseur pour se hisser dans les différents niveaux du building ajoutent au décorum de cet épisode.
Alors oui, la tour est infernale mais il nous manque John Mc Clane pour donner du piment à cette aventure. Les auteurs tentent de monter la complexité d’un cran tout en gardant l’esprit de leur série. Mais, à vouloir en faire trop, on s’y perd. Les handicaps, tout comme l’ascenseur, au final ne servent à rien. Les codes sont ennuyeux et le déroulé linéaire comme cette avancée, étage par étage vers les sommets du bâtiment. L’histoire est prévisible. Le jeu n’a pas été fait à la va-vite, non, on sent le travail, mais si les fondations ont une certaine assise, la construction laisse à désirer. Si on doit choisir, faisons sauter cette tour et espérons que le prochain épisode se regarde moins le nombril.

 

 

EQUINOX (Plan B)

Quand on n’a pas d’idée ou qu’on n’a pas le temps, who you gonna call? Le Dr Knizia !! Ça devait bien faire dix minutes qu’on n’avait pas réédité un jeu de Reiner, erreur réparée avec cet ex Colossus Arena. Il fallait, à l’époque, améliorer le niveau des créatures s’affrontant dans une arène tout en conservant des cartes des dites créatures en pariant sur leur victoire. Tout pareil ici, un bon jeu de pari avec deux peuples en plus, des illustrations superbes, deux couvertures de boîte possibles et 10 euros en plus (pour un format moyen avec un thermo à la Century). Ce jeu devait-il être réédité ? Est-ce une façon de minimiser les risques en proposant un produit qui a fait ses preuves ? N’y a-t-il aucune nouveauté plus attractive ? Ou les nouveautés ressemblent-elles trop a des produits déjà existants ? Quelle est la réponse à la grande question sur le sens de la vie ? … Vous pouvez aussi y jouer en toute simplicité.

 

 

JINX (Patnik)

Dans Jinx tout peut arriver et son contraire. 16 cartes étalées sur la table, 8 couleurs à récupérer. Le dé vous indique quelle valeur prendre. Ainsi de suite chacun son tour, jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse choisir de carte après son lancer. On compte alors les points mais il faudra rendre les couleurs que l’on a attrapées si certaines cartes sur la table sont identiques. On peut aussi, et c’est ce qui va donner un peu de tenue au jeu, échanger une carte contre une carte spéciale (+1/-1/relance …). Très chaotique, on passe son temps à lancer le dé en espérant que la chance ne nous lâche pas. Mais comme pas mal de jeux de ce genre, sobre et trèèès léger, on peut s’amuser le temps d’une partie ou s’en servir pour tuer un quarte d’heure.

 

 

 

EN UN MOT (Runes éditions)

Après Meowtopia, le retour des chatons et de Runes. Mais ici, nous sommes dans de l’association de mots. Chaque joueur a 9 cartes avec des listes de mots et doit s’en débarrasser en faisant les bonnes associations. Prenez une carte, la suivante vous donne les numéros de 2 (3 si vous êtes très doué) mots à faire deviner. Il ne reste qu’à trouver un lien entre les mots et donner un indice pour que les autres joueurs les devinent (la liste de mots est visible de tous). Exemple : nez et coule. C’est facile, on peut dire rhume. Mais on s’en doute, on a rarement ce genre de proposition aussi évidente. Il va falloir se creuser la nénette. En un mot ne renouvelle pas le paysage monopolisé par Codenames mais remplit son rôle. Bizarrerie de la nature, sa boîte comprend une autre boîte : un étui plus petit pour trimballer votre jeu dans la poche. Surprenant mais pas idiot. 

 

 

TRÈS FUTÉ À LA PUISSANCE TROIS (Schmidt)

Parce que Très très très Futé ne se dit pas, on a dit un temps « Hyper Futé », mais finalement on passe à Mach 3. En bref, les nouveautés de cet épisode sont deux nouvelles couleurs (marron et rose), le marquage du dé jaune qui dépend de sa position dans l’aire de jeu, et de nouvelles associations possibles. Il faut toujours se débrouiller pour activer des coups supplémentaires en optimisant ses choix et sa grille. Totalement tourné vers soi, même si on peut utiliser une valeur du joueur actif, vous pouvez quitter la table sans aucun bouleversement. Vous aimez Très futé, vous allez continuer à y trouver, je n’ose pas dire du « fun », mais du plaisir et du challenge, clairement. Vous êtes réfractaire au principe, allez donc regarder pousser vos courgettes et revenez plus tard (tard puissance 3). Un jeu abstrait, froid (malgré ses petites cases colorées) qui, dans sa catégorie, fournit sa haute dose de trituration cérébrale. Un jeu exigeant comme on dit.

 

 

 

   

4 Commentaires

  1. Grovast il y a 4 jours
    Répondre

    Content que Targi 2 t’ait convaincu ; ici aussi il a été adopté.

    • morlockbob il y a 4 jours
      Répondre

      Décidément Targui ne semble pas vouloir quitter mon top des jeux à 2… a voir la tête de la VF je pense que ça va rester dans le ton. Et pis moi je garde mon mien avec mes collages…

  2. Starfan il y a 4 jours
    Répondre

    Bonsoir!! Super pour Targi 2!! Le second Ricochet est excellent et vraiment plus difficile que la première boite avec de nouvelles mécaniques. Moon Base donne vraiment pas envie,Tokyo Highway est selon moi un des pires jeu surnotés de 2018,des règles très mal écrites et un ennui qui donne envie de se manger un platane à 200 kms/h.

    • morlockbob il y a 4 jours
      Répondre

      C’est sûr que si les autoroutes n’étaient pas votre truc, mieux vaut éviter de mettre un pied sur la lune. Sinon c’est vrai qu’il ne donne pas envie mais il est agréable. Mais ayons pitié des platanes… 🙂

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