Small is beautiful # 10 : robin wood, Encore, Zipang portable, Escape book, Escape game, Impact, Bandido…

Le premier épisode de cette rubrique date de novembre 2017… Environ un an plus tard, ce ne sont pas moins de 75 jeux qui ont été chroniqués. C’est à la fois peu et beaucoup. Merci pour vos commentaires, je crois que ça vous plaît bien et c’est ce qui compte.

Aujourd’hui nous tirons à l’arc en forêt, explorons les pyramides et faisons des croix sur des grilles… Entre autres !

 

ROBIN WOOD (Bad taste game)

Robin Wood est ce qu’on appelait à la grande mode des jeux japonais, un jeu minimaliste. 13 cartes pour tout faire. 13 cartes symbolisant à la fois le camp du Shérif de Nottingham et celui de Robin, mais aussi des simples villageois pris entre les deux. Vous l’avez compris, « l’un de nous deux est de trop dans cette ville ». Pour mettre fin à cette lutte, il vous faudra démasquer les protagonistes affiliés à l’un ou l’autre des camps. Vous pouvez aussi mettre les points de vie de vos adversaires à 0, c’est plus dur, il faudra les pousser à la faute en bluffant finement.

 

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Le jeu se présente comme un memory (carré de 4 x 3) avec des pouvoirs. Pouvoirs car les personnages en place ont des capacités que l’on peut /doit (le traître / l’embobineur) ou non activer. On peut même, et c’est une partie des mécanismes, mentir en prétextant être quelqu’un d’autre (façon Mascarade) : « ouiiii je suis la sorcière, horreur, malheur ! » alors que vous êtes la paysanne. Attention de ne pas vous faire démasquer, ça fait mal (vous êtes à moitié mort car vous venez de perdre un point de vie sur les 2 que vous possédez, retournez votre aide de jeu sur le côté noir).

 

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À votre tour vous avez donc le choix entre :

  • Utiliser le pouvoir d’une carte face visible
  • Consulter une carte face cachée et ne rien dire
  • Consulter une carte face cachée et faire le pouvoir (en mentant ou non)

 

Les cartes sont visibles si vous avez tenté de bluffer.
Gagné ou perdu, la carte est découverte, un indice pour les autres.
Certains personnages permettront de mélanger les cartes et de les rebasculer face cachée (où est Charlie ?).
Deux manches gagnées (vos adversaires sont HS ou vous avez démasqué la bande du Shérif ou de Robin), la partie est terminée.

 

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Robin Wood est un jeu rapide de bluff où il faut être sûr de son coup pour bluffer ou démasquer un bluff, ça coûte cher de se rater, surtout si vous commencez à retourner le traître (- 1 P.vie). Observation et mémoire sont au coeur du jeu (quitter la partie pour se chercher un verre ou lire un sms est une erreur dont on ne se remettra pas).
Il faut suivre ce que disent les joueurs quand ils annoncent qu’ils sont Untel et suivre le déplacement des cartes.
Une connaissance des personnages sera utile pour ne pas être trop hésitant (ça peut être aussi une façon de bluffer) ou annoncer quelque chose d’inutile (« je suis la paysanne » ? elle n’a aucun pouvoir). Personnellement j’aurais plutôt tendance à y jouer à 2 pour avoir plus de contrôle sur la partie. Un jeu rapide mais qui demande de la concentration, un jeu apéro mais tendance eau gazeuse.
Si vous aimez les jeux à rôles cachés et le bluff comme Mascarade ou Complots, vous serez à votre aise. Si ce n’est pas votre tasse de thé, on vous conseille de quitter la forêt et de vous installer plutôt à la mer.

 

ENCORE ! (Schmidt)

La mode est-elle au retour du lancer de dés avec des cases à cocher sur une grille ? Après  l’excellent pas drôle et prise de tête Très Futé, retour à la case « familial » avec Encore.

Une grille avec des cases de couleur à cocher. Vous pouvez (devez, c’est mieux) les rayer par îlots (ou paquets de 3, 4, 5… cases) et tenter de cocher des colonnes entières (on joue donc à la fois sur le vertical et l’horizontal). Une colonne remplie ce sont des points. Toute une couleur rayée ce sont des points et un pas vers la victoire (2 couleurs envolées et vous voilà vainqueur). N’oublions pas ces étoiles solitaires appartenant également à une couleur qui vous coûteront – 2 points si elles sont encore visibles à la fin de la partie.

 

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grille sur le sol et grille du jeu, on frise l’artistique…

 

Comment se caser ?

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Pour cocher des cases, il faut que celles-ci soient adjacentes à des cases déjà remplies. Il va donc falloir créer des chemins pour aller chercher les couleurs au bout de la grille. C’est du boulot, cela rapporte plus. On part de la colonne centrale et on lance les dés. Pour les trois premières manches, les dés sont utilisables par tout le monde. À partir de la quatrième, le joueur actif écartera deux dés, les autres auront les miettes.

Pour vous aider, vous avez des jokers chiffres et couleurs. Vous en avez un nombre limité et il vaut mieux les garder pour la fin. Vous pouvez passer, c’est plutôt rare dans ce genre de jeu.
Le décompte se fera de la manière suivante : couleur rayée dans son intégralité + Joker non utilisé + colonne étoile non barrée.

 

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Encore flirte avec Qwixx, il retrouve la simplicité et le plaisir que procure son collègue de la confrérie du lancer de dés. Les deux célèbres auteurs (Descendance ; Raja of the Ganges) proposent un jeu facile à comprendre, aisé à jouer, familial à souhait.
Si la chance est présente, elle est contournable, un temps, grâce aux multiples jokers. En plus, vous pouvez passer si vraiment rien ne va, c’est important. Un produit au design rigoureux mais coloré, incontrôlable sur la fin mais qui fournit sa dose de plaisir. On aime bien.

 

ZIPANG – portable (engine id & madara)

 

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Zipang (pang t’es mort ?) ne cache pas sa source d’inspiration : Love Letter. Là où on se débrouille avec 8 personnages, on passe ici à 14 (disponibles ou presque suivant le nombre de joueurs).
Le jeu ne se veut pas une copie bas de gamme de l’oeuvre se Senji Kanaï et ajoute plusieurs notions au principe de base : piocher et jouer une carte. Zipang, s’il conserve le mode « un personnage = un pouvoir », complexifie la manche avec des sous pour payer son droit d’entrée à la table, comme au poker, des points de force (BTL) pour BaTaiLler et des points d’HonneuR pour gagner si vous parvenez à vider la pioche sans être mort. Les personnages sont variés et leur intérêt dépend du moment où on les jouera (si on arrive à choisir ce moment). Certains seront plus forts (warlord / commander) ou auront plus d’honneur mais moins de force (L’Empereur – cf la Princesse chez Love Letter), d’autres voleront des sous, regarderons votre main, vous feront défausser des cartes (le Ninja cf Le Prince chez Love Letter).

À chaque tour, vous avez deux cartes en main, vous en piochez une troisième. Vous devez donc en posez une et faire l’effet si possible.

 

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Le Noble prend une carte au choix chez un adversaire et la joue, le Kabuki va chercher dans la défausse, le Paysan, pauvre hère solitaire se transforme en machine de guerre s’il est accompagné de son frangin, le Moine permet de contrer une attaque…
La partie se poursuit jusqu’au trépas de tous vos adversaires ou la fin de la pioche (à ce moment, on compare les HR des deux cartes. Le plus honorable gagne le pot.
Si vous avez fait les poches de la tablée et qu’il ne reste plus un penny aux autres joueurs, vous voilà 1) le plus riche 2) le vainqueur. Bien joué. 

 

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les perso et leur compétence

 

Petite boîte qui passerait presque inaperçue (sombre et sobre), Zipang recèle de magnifiques illustrations. Pour une fois, on fait attention à celles que l’on a en main durant la partie.
Le jeu est fluide, il faut quelques tours pour mémoriser les personnages. Le dilemme se situe sur « être puissant pour attaquer et résister aux attaques » ou « amasser de l’honneur ». Quelles cartes conserver ? Surtout qu’un ninja mal attentionné peut toujours passer par là et vous faire défausser la totalité de votre main !
Zipang étant un jeu avec la chance au tirage, vous n’avez pas toujours la bonne carte au bon moment et vous n’êtes à l’abri de rien : on vous attaque, on vous vole vos sous, vos cartes et ce sont toujours les autres qui ont les bons perso, c’est trop injuste !!

Il faut prendre Zipang pour ce qu’il est, un jeu de chance avec un semblant de stratégie dû à l’ajout des éléments « bataille et honneur ». Il est beau, confortable à jouer mais un peu long (30/40 min une partie). Pour cela, je lui préfère encore Love Letter, plus épuré et plus rapide. En anglais.

 

Escape game : sur les traces des pyramides (Mango)

Les jeux ce ne sont pas que des dés, des cartes ou des plateaux… Ce sont aussi des livres. Et le retour de certaines vieilleries rafraîchies, comme on dit dans l’immobilier.

 

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Présenté dans un format moyen et souple loin des livres de poche, les Escape de chez Mango jouent la carte graphique plutôt que littéraire.
Vous n’aurez pas à lire une demi-page avant d’attaquer le sujet. Si on raconte une histoire c’est seulement pour créer un fond et entretenir un fil rouge qui vous mènera à la fin de l’ouvrage.
Fan d’enquêtes tarabiscotées et de récits à rebond, vous ne trouverez pas votre bonheur ici.

 

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Un parti pris graphique changeant presque à tous les épisodes. Un petit plus pour l’Egypte

 

Avec des thèmes tels que « une nuit à la bibliothèque / prisonniers de la fête foraine / Le manoir maudit » et des accroches génériques « Alors que vous comptiez profiter de vos vacances pour contempler les pyramides loin des moqueries de vos confrères, vous voilà propulsé au temps des pharaons dans la quête effrénée d’une mystérieuse amulette », Mango vous propose des casses têtes avec résolution de labyrinthe, alphabet crypté, logique… Sans s’adresser aux enfants, les Escape sont d’un niveau abordable, les experts de la déduction trouveront ça léger.
La présentation évoque plutôt le cahier de vacances mais si vous voulez vous frotter aux Escape book sans trop mettre à mal votre cerveau, vous pouvez commencer avec eux. La collection est d’un niveau correct pour un prix en dessous de 10€.

 

Escape book : la marque de Chtulhu (éditions 404)

Avec cette collection, nous sommes dans le livre de poche  façon roman ado (300 pages). Les éditions 404, dédiées à la culture geek, se la jouent Hollywood sur le quatrième de couverture : « relevez les défis, décodez les énigmes et échappez vous – indemne – du livre ! ».

Le thème de cet épisode est carrément orienté gamer : un appel mystérieux, un grimoire mystérieux, des villageois… mystérieux ? Vous voila coincé à Arkheim (en Alsace ?) et il va falloir vous échapper car le Grand Ancien s’approche.

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Le livre est divisé en deux parties facilement identifiables par leur fond : blanc pour l’histoire et « parchemin » pour ce qui est du carnet de notes (règles, tableau des symboles, inventaire des objets récupérés, conversations, rêves et… mort). On vous conseille de mettre des marque-pages, vous allez manipuler le livre dans tous les sens.

 

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Les notes de bas de page pour vous dire de ne pas lire les notes de bas de page

 

La prise en main n’est pas très intuitive. Si le tutoriel semble clair, on se débat au chapitre 1 avec les notes de bas de page qu’on est censé ne pas lire, alors que c’est là qu’il faut chercher. Ce sera le cœur du jeu : trouver comment accéder à ces notes pour progresser. Il faudra résoudre des énigmes, trouver des symboles et transformer le tout en chiffres afin de vous reporter au bon paragraphe (vous obtenez 5.I.I, allez voir paragraphe 5 section II). Ça vous rappelle quelque chose ? Bien sûr, les Escape book ne sont que la nouvelle appellation des Livres dont vous êtes le héros. Une énigme réussie vous fait progresser, certaines vous autorisent à changer de chapitre et avancer un peu plus dans la ville. Il y a également un côté Point & click, ces jeux sur PC où il fallait trouver des objets dans un niveau pour revenir ouvrir une pièce, un meuble dans un autre niveau. N’oubliez pas de noter vos trouvailles.

 

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tu as le bon chiffre, alors tu peux trouver les bons chiffres… allo quoi !

 

La marque de Cthulhu est donc (surtout pour moi qui ne suis pas très doué) un peu compliqué à se mettre en route, mais ensuite il fonctionne et vous pouvez terminer le livre dans la soirée. On y retrouve les éléments des Livres dont vous êtes le héros…fausses pistes, oups vous êtes morts !, et des énigmes à la difficulté grandissante (la « course » de la fin).
Si l’auteur connait bien son sujet (« Arkheim » a des airs d’Innsmouth), je reste sceptique sur le ton parodique adopté dans le récit, les références s’égarant chez JP Foucault, Marcel Beliveau (qui ?) ou les chevaliers du Zodiaque… On est loin de l’ambiance des Demeures de l’épouvante ou de l’Antre de la Folie (J. Carpenter 1994). Peut-être que si cela avait été plus sérieux, tant les éléments empruntés sont connus, aurait-on crié au plagiat ? Hommage humoristique, il faut donc le savoir. Et si celui là vous plait, vous pourrez poursuivre avec d’autres volumes en affrontant Moriarty (« le piège de Moriarty ») ou des hordes de zombies dans « Prisonnier des morts ». 

 

IMPACT (Ravensburger)

Certains se souviennent de Strike, un jeu de dés s’entrechoquant dans une arène en plastique. Simple, drôle et presque addictif.

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Impact c’est Strike, dans une boîte plus petite, avec des dés plus petits, de nouveaux symboles et une règle supplémentaire. Si l’ancienne version est encore disponible, elle devrait s’éteindre tranquillement pour laisser la place à la nouvelle.

 

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vous l’avez compris, c’est la WAR !

 

Rappel de la base : Chaque joueur a en sa possession x dés (7 à 3 joueurs par exemple). Un dé de la réserve est jeté dans l’arène (avec fond en mousse pour accentuer les rebonds). Le joueur actif lance un de ses dés. Quand je dis lance, il faut qu’il y ait « impact » entre les deux dés (c’est le but de la manœuvre : taper et réussir à former au minimum une paire). Le(s) dé(s) va donc changer de face ou sortir de l’arène (et il sera perdu).
Plusieurs possibilités : les deux dés sont identiques, le joueur récupère le tout (forçant, dans notre exemple) le joueur suivant, l’arène étant vide, à jeter tout ses dés). Pas de similarité, il peut passer ou jeter un nouveau dé. Si une face est noire, le dé est défaussé. On peut donc très bien se retrouver avec 5, 6 dés au milieu de l’arène. Il ne doit en rester qu’un et celui qui possède le dernier dé est le gagnant

Oui, c’est ultra simple. On jouerait sur une table, ça n’aurait pas d’intérêt, le truc c’est l’arène en mousse et l’obligation de taper le dé. Il faut savoir s’arrêter à temps, ne pas trop s’exciter (le dé risque de voler hors de l’arène) et se dire que c’est un gros jeu de chance. Totalement assumé.

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pas super impressionnant: le fond de la boite, tout est là

 

La version Impact et ce qu’elle ajoute

Cette nouvelle mouture propose de se servir des symboles gravés sur les faces des dés. Ce sont des pouvoirs à activer. Si comme moi, la vision d’un mini Quarriors  vous a traversé l’esprit, pensez à autre chose. Oui, je voyais un pool de dés où chaque lancé modifie la donne. Soudain les flammes brûlent les dés autour d’eux, les gouttes éteignent le feu… c’est trop compliqué pour notre public et ce serait le binz (en fait il y a un peu de ça dans la variante Avatar et c’est effectivement le binz). Non. Impact propose une variante plus simple : un pouvoir pour le tour, et c’est déjà pas mal. Le premier dé représente une goutte d’eau, sachez que pour cette partie, les gouttes d’eau, même s’il y en a plusieurs au même moment, ne pourront être ramassées. Vous pourrez, suivant le symbole, passer votre main au voisin,  empiler tous vos dés à toute vitesse… On en aime bien certains.

 

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je précise que ce sont des dés ou ça ira ?

 

La variante est un peu bidon mais puisque ce n’est qu’une variante et qu’on peut continuer à jouer au jeu de base, voyons cela comme un cadeau qu’on pourra garder ou pas.

Impact n’a pas la classe de Strike niveau matos (boîte et dés plus gros) mais parvient à faire la même chose. Du coup, même jeu, même plaisir et moins cher. Un vrai impact sur votre porte-monnaie (je sors).

 

BANDIDO (Helvetiq)

J’ai l’impression d’entendre régulièrement parler de ce jeu depuis dix ans, alors qu’il est sorti en 2016 (oula, une éternité, c’est vrai) et que je ne l’ai vu qu’une fois sur un festival. Enfin, je le tiens. Façon de dire puisque ce satané Bandido n’a cesse de s’échapper. 70 cartes et une grande table sont nécessaires pour s’adonner à cette micro chasse à l’homme.

 

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Bandido, il tient dans un mug

 

Au départ, il y a la prison, entourée de 5 ou 6 entrées de tunnels (en fonction du niveau de difficulté). Chaque joueur se voit remettre 3 cartes. À son tour il doit en poser une et prolonger le tunnel (vous avez joué à Saboteur ?). Ce jeu est coopératif : tous contre le Bandit ! (on peut très bien y jouer seul). Notre but : bloquer les sorties.

Les cartes sont, soit des prolongements des tunnels, soit des tunnels fermés par une lampe de poche. Là Bandido s’est fait repérer, cette sortie est morte. On peut aussi essayer de faire coïncider les chemins pour former une boucle. Bien sûr, les tunnels qui se continuent, se divisent, forment des carrefours sont plus nombreux que les tunnels clos. Si bien que rapidement nous sommes face à un dédale que nous contrôlons de moins en moins bien. Chaque carte peut donc jouer contre nous. C’est assez frustrant mais Bandido gagne autant (voire plus selon la configuration choisie) que nous. Peu à peu vous retiendrez le nombre de cartes tunnel clos, lampe et tenterez, non plus de bloquer systématiquement le tunnel mais le faire tourner dans le vide et de dessiner votre parcours afin de bloquer plusieurs entrées en un coup.

 

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on sait où ça commence, rarement où ça fini

 

Frustrant mais pas agaçant !

La force de ce jeu, finalement assez peu contrôlable, est d’une part de créer le décor, ce qui est toujours plaisant et d’autre part, d’être assez marrant pour recommencer le défi (à plusieurs ou en mode solo), les parties étant rapides.
Le jeu est simple, dynamique et compose un univers « souterrain » renouvelé. Parfois la victoire se joue sur le fil du rasoir, parfois en une poignée de cartes… Tout est possible.  
Malgré l’âge annoncé sur la boîte (6 ans) le jeu est clairement pour les adultes qui sauront mieux anticiper, coordonner les placements afin de bloquer les issues.
La taille mini du boîtage est un vrai plus, vous pouvez le glisser dans une poche sans problème. Bien content de l’avoir rencontré ce Bandido !

 

 

ON AURAIT AUSSI PU PARLER DE…

 

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BOURPIF (Paille éditions)

Dans le genre observation & rapidité, on n’avait pas encore testé Bourpif qui, même s’il reste dans le giron de l’éternel Bazar Bizarre, possède d’autres cordes à son arc (il y a d’ailleurs un arc dans le jeu).
Le thème « combattre les monstres, sortir du donjon (variante) » est cool. Ensuite, il réinvente l’observation/rapidité en faisant appel à votre sens de la manipulation.
Devant vous, 4 cartes qui s’assemblent pour former un arc, un bouclier, un grimoire ou une hache. Quand la couleur du monstre qui est retournée correspond à la couleur d’une arme, vous devez faire tourner vos cartes afin d’assembler cette arme. Puis taper sur le monstre et le récupérer (il vaut des points). Si la couleur ne correspond pas, sortez le bouclier.
La variante dragon est plus classique : le premier qui tape sur la bonne porte de sortie a gagné.
Fold it avec son chiffon pliable avait tenté un peu la même chose avec moins de réussite à mon goût. Bourpif se débrouille mieux, et le jeu s’en ressent. 

 

 

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RED 7 (Nuts ! publishing)

Expliqué dans une précédente chronique small, le jeu est sorti dans sa VF depuis fin septembre. Petit prix, matériel correct, c’est du bonheur. Je reviens dessus à cause des changements de règles.
Cette fois chaque joueur démarre la manche avec une carte posée devant lui. C’est alors le joueur à sa gauche qui sera le premier joueur. Quand vous changez la règle en posant une carte au centre de la table, si la valeur de cette carte est plus forte que le nombre de cartes devant vous, vous piochez (variante). Ces changements donnent plus de souplesse au jeu mais au final ne font que retarder l’échéance et rallongent (trop) les parties. À noter : La notion de « vous devez remporter la partie » dans la règle est floue pour les nouveaux joueurs, il faut comprendre « à votre tour vous devez remplir le contrat et devancer vos adversaires sur ce contrat ». Je chipote mais à part ça je ne peux que vous conseiller, une fois de plus, cet excellent jeu. (Le test de Red7).
Par contre, j’aime moyen qu’on colle des commentaires sur le boîtage de « critiques » genre Tom-ai-je-encore-un-libre-arbitre-vu-que-je-suis-arrosé-par-tout-le-monde-Vasel.

 

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SAUMON FRETILLANT (Iello)

Pour les enfants, les fins de soirées « sautillantes » ou décider qui va vider la poubelle, pensez à Saumon frétillant. La trousse en forme de poisson qui sert de boîte attire l’œil. Le jeu quant à lui n’est pas plus bête qu’un Exploding Kitten, ni plus intelligent.
Tout le monde a le même paquet de cartes. Chacun retourne une carte. Si 2 personnes ont le même dessin, ils font l’action idoine ensemble : « check » / se tapoter les bras / changer de place / poing contre poing. Le premier qui a terminé son paquet a gagné. C’est dynamique. C’est rapide.
Oui, c’est un peu creux mais pas plus que certains jeux d’observation/rapidité. Ça aurait pu s’appeler Lapin Crétin, ça s’appelle Saumon frétillant.

 

 

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CORTEX CONFIDENTIAL (Capitaine Macaque)

J’aime vraiment bien le concept de Cortex Challenge avec ses questions, ses cartes à toucher, ses puzzles…Pour moi il a réussi à réinventer la poudre des jeux d’observation/rapidité avec une belle fraîcheur.
Cortex, après les épisodes Kids ou Géo, décide de s’engouffrer dans la brèche (la fente ?) du jeu adulte pour soirée Limite (Limite) pour pouvoir arborer un joli logo « warning adult » aguichant.
Bilan : C’est bas, et laid. Des verges qui doivent trouver le chemin vers une bouche, des positions du Kamasutra… tout ça dans la gamme Cortex. Pourquoi avoir laissé un cerveau sur la boite et un cerveau à reconstituer pour gagner, pourquoi pas une paire de seins ?! Racoleur et petit slip, je passe…

 

 

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3 Commentaires

  1. MotherMary 04/12/2018
    Répondre

    Elle serait presque passé inaperçue la grosse remarque sur Tom Vasel…

    Sinon, j’aime bien la variété de ces sélections, ca donne beaucoup d’idées.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/12/2018
    Répondre

    Business is business. Ce genre de marketing nous inonde dans tous les hobbies, que ce soit le cinema, le jeu video, le livre, alors pourquoi pas le jeu ? Oui c’est laid, mais si ca vend ?

  3. Alexis Campart 06/12/2018
    Répondre

    Si je puis me permettre ( je suis l’auteur de Robin Wood ) Ce n’est pas de l’eau gazeuse c’est du Spritz 😉 merci pour l’article 🙂

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