Shackleton Base – De la terre à la lune

Comment se fait un jeu ? Comme je le disais dans l’article sur Apiary, j’adore lire des carnets d’auteur, voir les choix opérés par le ou les auteurs/autrices. La création d’un jeu est un processus au long cours, parfois sur plusieurs années, qui passe par plusieurs étapes, de l’idée originelle qui germe dans le cerveau du ou des auteurs, jusqu’à l’édition, en passant par de nombreuses sessions de bêta-tests, d’essais & d’ajustements, de choix de développement, que ça soit sur le game design, le travail ergonomique ou éditorial.  

 

Shackleton Base : Genèse de la genèse…

Je m’étais régalé à écrire l’article sur Apiary (la Genèse : du proto à l’édition), et j’avais envie d’en produire d’autres dans ce style. J’ai pensé à Daybreak (Just played) car les auteurs ont partagé beaucoup d’étapes de leur création. Mais finalement, le suivant sera sur Shackleton Base. Pour cela, je vais baser mon travail sur le journal d’auteur écrit par Fabio et Nestore mais le tout sera agrémenté aussi de ma vision personnelle. Quand j’ai découvert le jeu, le proto s’appelait Moonbase – et c’était un nom plus simple à écrire il faut bien l’avouer. J’ai eu la chance d’être invité par les auteurs à tester des versions prototypes sur TTS, ce qui m’a permis de voir un peu l’évolution du game design.

 

 

Présentation du projet Moonbase

Selon les auteurs, le proto de Moonbase est né juste après la collaboration sur Autobahn entre Nestore Mangone et Fabio Lopiano, les deux auteurs étaient intéressés par le thème et le concept de la construction lunaire. Le jeu se voulait plus proche de la réalité scientifique et ils se sont inspirés du programme Artemis qui définit la collaboration internationale entre les agences spatiales comme la Nasa, l’ESA, etc. L’idée de la collaboration entre les joueurs était donc née. Toujours selon eux, le jeu devait fonctionner avec un corpus de règles simples, commun à tous les modules. Ces modules sont dans Shackleton Base les corporations privées.

C’est cette base de travail qui leur a permis de construire les fondations du jeu avec des mécaniques générales qui vont être utilisées quelque soit les modules en jeu. Une sorte de prêt à jouer, vous sortez le plateau, choisissez 3 corporations, sortez les petites boites et c’est parti. Moi j’appelle ça un bac à sable.

 

 

Mais… Que fait-on en jeu au juste ?

Nous dirigeons des agences spatiales qui vont collaborer pour un objectif commun, à savoir la construction de la base, tout cela sous l’égide de corporations privées, chacune d’entre elles ayant son objectif. Concrètement, on va envoyer des meeples afin de construire des bases de différentes tailles sur le plateau, mais aussi financer des projets, c’est-à-dire acheter des cartes qui vont rejoindre notre zone de jeu pour bénéficier de leurs effets immédiats et finaux. Nos meeples vont aussi être envoyés sur la surface de la Lune pour gagner des ressources de plusieurs types.

Impossible de ne pas parler de ce que j’ai souvent apprécié dans les jeux de Fabio Lopiano, et que l’on retrouve aussi dans d’autres opus d’autres auteurs, c’est-à-dire une forme “d’écosystème” entre les joueurs.

 

La piste d’énergie

 

En anglais on parle de Shared Incentives, quand les actions des uns offrent des opportunités aux autres, typiquement on retrouve ces dynamiques dans Brass ou Barrage. Dans le jeu, pour pouvoir placer des structures à sa couleur il faut que la zone soit alimentée en énergie, et cela est matérialisé par un panneau solaire – normal ! Soit vous vous placez dans une zone déjà alimentée, soit vous alimentez une nouvelle zone pour pouvoir construire votre structure. Mais se faisant, vous arrangez bien la communauté (les autres joueurs) car le niveau d’énergie augmente… Mais en plus de cela, certaines actions sont conditionnées à un niveau d’énergie.

 

 

Énergie qui sera commune à tout le monde, si vous en dépensez, tout le monde sera impacté. Bref, en jeu, cela implique de devoir surveiller tous ces éléments. On sera toujours incité à l’augmenter, ne serait-ce que parce que l’on augmente son niveau de réputation et cela a plein d’intérêts immédiats (bonus et autres) et finaux (points de victoire). Tout cela me donne envie de faire un petit aparté sur cette mécanique d’écosystème que j’ai découvert dans plusieurs jeux de Fabio Lopiano et qui pour moi est symptomatique de cet auteur.

 

Ecosystème à la Lopiano

Ce qui me semble représentatif des créations de Fabio Lopiano c’est cette interaction que j’avais d’abord découvert dans Calimala (notre article) où l’on joue très souvent hors de son tour. Marilyne pose son jeton sur une pile, et après avoir résolu son action, hop c’est à moi aussi alors que c’est pas encore mon tour. Magie ! Cela a plein d’avantages. En premier lieu, on reste concerné par la partie au-delà de son propre tour. Il y a un dynamisme intéressant et une interaction forte et positive que je recherche personnellement dans les jeux. On retrouve cela dans ces autres créations : Ragusa, Autobahn (avec Nestore Mangone) ou encore Merv qui a un mécanisme similaire à ce Shackleton base, à savoir l’activation en ligne. 

 

Revenons sur la lune…

Dans Shackleton base, c’est en plaçant son meeple sur le cratère de la Lune que l’on va bénéficier de crédits (utiles pour financer les projets ou les constructions), de ressources ou d’activation des corporations – et je vais y revenir très vite. Plus la Lune est colonisée et plus l’on gagne de ressources, avec parfois un paiement à un ou plusieurs joueurs qui génère une petite tension. Comme souvent dans les Eurogames, l’argent est important pour mener à bien ses projets et justement les actions vont coûter de plus en plus cher au fur et à mesure de la manche…

Ce qui change et génère une tension forte entre les joueurs, c’est une mécanique de contrôle de zone subtile : en effet le meeple qui a été placé ira à la fin de la manche au joueur majoritaire dans la ligne. Ouaip, c’est une ressource comme une autre. Certes, on bénéficie des actions des autres joueurs mais on risque aussi de leur donner un meeple qui va rejoindre leur base en fin de manche. Cela demande une réflexion de tous les instants, et une surveillance du plateau très vigilante car c’est ainsi que l’on va construire son moteur de jeu.

 

Notre base peuplée de meeples

 

Construction de base & construction de moteur

Ces meeples sont accueillis dans notre base et nous offrent des bonus en fonction de leur spécialisation (couleurs). Les techniciens, rouges, nous donnent des sous, les ingénieurs, jaunes, du titanium (ressource nécessaire pour chaque construction), et les scientifiques, bleus, des points de victoire, ça c’est pour les petits dômes. Maintenant si je construis un atelier avec les rouges j’ai un rabais sur les actions d’achat cartes projet, les bleus sur les coûts de constructions des structures, et les jaunes sur les coûts d’entretien. D’autres gains en plus pour les plus grosses structures. Construire sa base c’est bien mais il faut la peupler aussi pour bénéficier de tout cela.

Shackleton base fonctionne avec un système de meeples de couleurs donc – en tout début et dans l’ordre du tour on va choisir sa navette avec ses meeples, ses crédits et ses ressources… sans compter que cela définit l’ordre du tour.

La navette avec nos meeples et nos ressources pour cette manche

 

J’apprécie beaucoup dans les jeux les mécaniques d’ouvriers spécialisés, dans Darwin’s Journey de Nestore Mangone (tiens tiens) et Simone Luciani, on pouvait les sur-spécialiser et cela nous donnait accès à des actions spécifiques. Ici, on est dans un fonctionnement un peu différent, chaque type de meeple envoyé sur la surface de la Lune donne un type de ressource comme nous l’avons vu. Mais on peut aussi tout simplement les envoyer au centre de commandement qui est une zone commune aux joueurs, afin de réaliser trois types d’actions. Ici, si j’en reviens au travail de développement du projet, les auteurs et l’éditeur ont tâtonné : d’abord il y avait une zone d’action pour chaque corporation, ce qui alourdissait le tout et rendait l’ensemble peu intuitif. 

 

avant.

 

Ce choix générait un autre problème lié à la hyperspécialisation des meeples, si vous n’aviez pas le bon meeple, alors vous pouviez être coincé. C’est à ce moment-là qu’il fut décidé que les meeples seraient polyvalents sur la zone de commandement. Vous pouvez réaliser l’action de votre choix, mais avec le meeple adéquat vous gagnez un bonus qui parfois peut faire la différence. 

Par exemple, si je finance un projet, je paye son coût et je choisis la carte qui va rejoindre ma zone de jeu, mais si je le fais avec un meeple rouge (technicien), je peux en plus déclencher une action corporation.

après

 

Selon les auteurs, ce choix a corrigé d’autres problèmes comme le fait qu’à deux le jeu était trop lâche, pas assez tendu.

Je vous ai parlé des meeples rouges et des jaunes, il est temps de vous causer des bleus qui sont liés aux corporations – et tout le génie du jeu, toute l’originalité est lié à celles-ci car elles fonctionnent selon un principe modulaire. Le bleu permet donc d’activer trois actions corporations.

L’une d’elle est liée à la piste de réputation qui permet une adaptabilité bienvenue : plus vous avancez sur celle-ci et plus vous accéderez à des d’actions de corporations intéressantes. Son introduction dans le gameplay a réglé un problème : quand une de vos actions corporation n’a pas d’effets intéressants, vous pouvez toujours vous rabattre sur une des actions débloquées par cette piste pour gagner une ressource, par exemple.

 

Un jeu modulaire, donc voici tous les modules !

Tout le jeu fonctionne sur ces modules, il en existe sept et chaque partie se joue avec trois d’entre eux, typant le jeu d’une certaine façon, mais sans complexifier pour autant celui-ci. Chaque module vient avec son plateau, son gameplay et ses cartes spécifiques et même sa règle cartonnée. Ils sont d’ailleurs classés par difficulté avec des petites pastilles qui vont de 1 à 4. 

 

 

Avec le module Selenium Research nous exploitons le sol lunaire et récupérons des échantillons que l’on va dépenser ensuite sur une mécanique bien classique de contrats qui vont donner des points, des crédits et autres ressources gratuites. Cela offre une certaine versatilité et variabilité : par exemple je peux construire avec une action classique de construction, mais je peux aussi le faire grâce à l’un de ces contrats. 

Moon Mining a un fonctionnement similaire tout en étant différent : les actions de livraison sont toujours les mêmes, mais une fois la livraison achevée, l’action est bloquée pour la manche, cela induit une interaction autre.

Ce sont ces deux là que les auteurs recommandent pour une première partie. Dans la catégorie des modules qui jouent sur les contrats, j’y ajoute aussi Space Robotics qui, comme son nom l’indique, demande l’utilisation de jetons robots pour alimenter des effets sur les cartes ou des tuiles usines.

Ces trois là sont assez similaires finalement puisqu’ils jouent sur de la mécanique de contrats, même s’ils proposent une variabilité intéressante notamment grâce aux cartes – mais je vais y revenir plus tard.

 

 

 

Evergreen Farms ajoute encore plus de tension sur le plateau et personnellement je l’aime beaucoup : ce module consiste à installer sur le sol lunaire des fermes avec une ressource de plantes. Si elles sont neutres et n’appartiennent à personne, elles donnent des bonus et des gains au joueur majoritaire dans la rangée et plus encore en fin de partie. Ce module renforce le côté placement et contrôle de zone, ce qui en fait le module idéal quand on cherche plus d’interaction. Ces fermes qui n’appartiennent à personne prennent de la place sur la Lune et c’est aussi un point tactique à intégrer. Selon les auteurs, c’est une des corporations qui a demandé le plus de test pour trouver la bonne formule, c’est aussi une des plus complexes à jouer et ils conseillent de ne pas l’intégrer trop tôt.

 

 

Des objectifs privés aux objectifs communs

Initialement, chaque joueur avait un objectif privé lié à sa carte de Leader. Lors d’un test à la UK Games Expo un joueur a suggéré que les objectifs soient communs et liés à chaque corporation, pour pousser les joueurs à travailler sur plusieurs axes. Pour les encourager dans ce sens, ils avaient imaginé des incitations, avantages au premier, etc. Ce qui de l’aveu des auteurs était finalement assez maladroit, et surtout ajoutait pas mal de micro règles inutiles. En déterminant plutôt des objectifs liés aux modules, on ajoute de l’interaction puisque le ou les premiers vont gagner des points supplémentaires.

Sachant qu’il y a trois niveaux pour chaque corporation : je peux atteindre un objectif facile mais qui me fermera la porte aux plus complexes mais plus rémunérateurs. Cela me donne un choix avec une prise de risque.

Pour la corporation Evergreen Farms on a un objectif de placement, on gagne des points si on est majoritaire dans une ligne comportant 4/5 ou 6 serres. Le placement est encore plus important et il faut faire attention à ne pas favoriser un joueur malencontreusement. En outre, en fin de partie il y aura des bonus en points de victoire.

 

De la coopération forcée

Un autre que j’apprécie beaucoup, et déjà sur le papier c’était un de mes préférés, c’est Skywatch. Ce module, je pense qu’il ne va pas plaire à tout le monde car il offre une mécanique de collaboration entre les joueurs. Un astéroïde va frapper la Lune et détruire des installations, sur un rayon défini, seulement on ne sait pas où il va frapper. Les joueurs vont pouvoir découvrir la zone d’impact en participant au programme de défense, puis éventuellement réduire son impact à un petit hexagone, voire carrément détruire l’astéroïde.

 

Celui là je l’aime beaucoup parce que cela crée une dynamique différente : tant que l’on ne sait pas trop où est l’impact, on n’a pas trop envie de construire de grosses structures. Participer au programme coûte des ressources mais donne des points, dépendant d’une avancée sur une piste, et cela reste un bon moyen de scorer. Certaines cartes de ce module permettent de contribuer (en payant), voire même d’avoir une contribution gratuite.

 

Mais cela crée des interactions entres les joueurs aussi, ainsi untel et untel auront envie de plus collaborer parce qu’ils sont plus touchés par l’explosion, collaboration qui peut aussi se transformer en course pour gagner justement plus de points de victoire. D’une certaine façon, ça me fait penser aux incendies de Iki qui créent un peu d’incertitude… et c’est très fun.

Artemis Tour va permettre d’accueillir des touristes sur notre base, ceux-ci repartent à la fin de la manche et vont donner des points en fonction de leur nombre. Mais on peut aussi les utiliser en les envoyant sur nos cartes afin de gagner bonus, points de victoire, etc. Ce qui est intéressant ici, c’est le fait qu’ils partent à la fin de la manche demande un timing spécifique pour bénéficier des différents bonus sur les cartes (on les remplit de gauche à droite).

 

 

Le plus complexe des modules sur le papier reste To Mars. En plus de construire sur la Lune pour gagner des majorités, il faudra le faire sur Mars. Mais là où c’est malin, c’est que l’on ne construit pas directement sur Mars (même si une carte le permet). Il va falloir d’abord démanteler ce qu’on a installé sur la Lune (ce faisant on gagne quand même des bonus donc c’est pas inintéressant). Néanmoins on peut se priver de majorité, il y a donc un timing à trouver et parfois une forme d’opportunisme – par exemple si j’ai justement perdu la majorité dans cette rangée, pourquoi ne pas la déménager sur Mars.

 

 

De plus, les meeples que l’on récupère en fin de manche peuvent être envoyés sur cette station orbitale pour des points, mais le dilemme est fort car sur notre base ils ont d’autres gains. Choisir et renoncer, tout ça, tout ça. C’est de loin le plus complexe à appréhender. Peut-être le seul que je n’intégrerais pas dans une première partie car il faut d’abord bien saisir les tenants et aboutissants du jeu. Les erreurs pourraient avoir un impact très fort et cela pourrait être très frustrant.

Les auteurs ont des idées pour d’autres modules, mais il fallait déjà que tous ceux dans la boîte s’intègrent bien entre eux – et si le jeu a un succès commercial peut être qu’ils reviendront sous forme d’extension. En tout cas, ce système de bac à sable permet toutes les folies.

 

Et les cartes ?

Chaque module a son lot de 9 cartes qui offrent des actions améliorées, des revenus, des réductions, etc. Pour les auteurs, on peut lire dans leur carnet que ce fut un défi franchement compliqué. Au début, ces cartes représentaient des structures et étaient placées sur le plateau (voir illustration) ce qui créait un réseau de bâtiments entre les joueurs. C’est pendant une rencontre avec d’autres auteurs à Idea G en avril 2022 que cette idée fut abandonnée ; ils ont alors décidé de placer des jetons bâtiments qui viendraient du plateau des joueurs.

 

 

Évolutions, encore et encore…

Il faut dire que le jeu a beaucoup été testé et a aussi évolué via TTS (Tabletop Simulator), un bon moyen pour des auteurs de modifier le jeu “à la volée”, et de l’essayer avec tout type de personne pour voir s’il est robuste. Mais il y a eu aussi des rencontres fatidiques, notamment avec des auteurs de chair et d’os, les auteurs italiens se réunissant régulièrement pour partager leurs savoirs. C’est ainsi que le jeu a évolué de mois en mois. Les cartes des différents modules étaient mélangées entre elles ce qui diluait les cartes. Le système de placements d’ouvriers sur le cratère a connu plusieurs itérations avant d’arriver à celle finale. Idem aussi pour le système d’énergie commun. C’est sur un petit salon, au GiocAosta, que l’idée de faire des marchés séparés par module a été décidée. La structure des tours a aussi évolué : au début on réalisait une action plus deux actions secondaires avant d’être rationalisé. 

 

 

Est finalement venu le moment de trouver un éditeur. Je passe les détails, mais la bonne entente entre l’éditeur SWAF et les auteurs italiens de Zhanguo qui était à ce moment-là en (re)création chez SWAF ont faciliter les échanges et la signature.

À travers cet article on voit combien un jeu c’est plus que du papier et du carton. Shackleton base a subi énormément de phases de tests avec des réunions hebdomadaires entre les auteurs et l’éditeur / développeur. Tout cela pour résoudre des problèmes qui parfois vont en créer d’autres qu’il faudra résoudre encore… Selon les auteurs, cette phase a nécessité plus de 1 000 heures de travail à elle seule.

Avec le carnet d’auteur, on voit les différentes phases par lesquelles le jeu est passé, les idées qui ont étés gardées, celles qui furent transformées. On perçoit aussi combien un jeu a besoin de testeurs dévoués ; parfois c’est au cours d’une session de test avec des designers qu’une idée a germé, d’autres fois c’est un joueur qui a imaginé une solution…

 

Shackleton base, du coup, on en dit quoi ?

Ce choix de jeu bac à sable avec de nombreux modules est pour le moins audacieux. Il y a toujours le risque de jouer avec un module qui ne nous convient pas, et comme on dit on n’a pas souvent de seconde chance de faire une bonne première impression. Surtout dans un marché où un titre est sans cesse poussé par un autre. 

J’avoue que sur le papier j’étais à la fois excité par l’idée et un peu “flippé” aussi car qui dit modules, dit aussi une quantité de règles différentes. Et au premier abord c’est quand même intimidant, d’autant qu’il y a une iconographie abondante. Mais après une ou deux sessions, on les intègre assez facilement. Tout ce qui a trait aux règles communes est présent sur le plateau central, tandis que tout ce qui est lié au module en jeu est présent sur le plateau dudit module. La feuille cartonnée au nom du module est une règle du module avec matériel, mise en place, les explications des actions, et toutes les cartes explicitées.

Bref, une fois que vous savez jouer avec l’un d’eux, l’effort pour comprendre les autres et même l’expliquer à d’autres n’est pas si important. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, ça reste un jeu expert !

 

 

Et… c’est bien ?

Au moment où je vous parle, je dois avoir dépassé la dizaine de parties, plus si je compte les parties tests sur TTS ou celle à Cannes sur le stand de l’éditeur. J’ai bien entendu essayé tous les modules. Si j’en ai fait tant, c’est parce que nous sommes des professionnels 😉 je voulais faire un peu le tour du jeu avant de me prononcer. Mais aussi parce que j’apprécie beaucoup le jeu, tout simplement. Il a quelque chose qui sort du lot et présente tout ce que je recherche dans un Eurogame : un jeu avec une énorme courbe de progression, une interaction très forte où l’on joue avec les autres et pas juste les yeux rivés sur son plateau personnel. 

De plus, les modules offrent des expériences différentes – en fonction de ce que l’on aime, on choisira plus l’un ou l’autre. Vous l’avez sans doute compris, ma préférence va à Skywatch et Evergreens Farms avec l’ajout d’un module de type contrats. Nous l’avons testé dans toutes les configurations et je dirais que le jeu est quand même plus taillé pour trois ou quatre joueurs, mais étonnamment cela fonctionne aussi très bien à deux.

Dans le flot incessant des sorties de jeux, on cherche forcément le titre qui se démarque, et à mon sens Shackleton Base réussit clairement son pari ; il parvient à se hisser au-dessus de la houle experte avec son contrôle de zones subtil, cette interaction forte et ses expériences diversifiées. Une prise de risque éditoriale qui, en jeu, s’avère payante. 

 

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2 Commentaires

  1. Ihmotep il y a 4 jours
    Répondre

    Celui-là il est numéro 1 sur ma wish list ^^. J’adore le travail de Sorry We Are French sur Iki et Zanghuo, en plus un bon jeu thématique plutôt expert avec en prime un système de modules qui a l’air appétissant, nnneeeddd !!!!!! ^^

  2. Morlockbob il y a 4 jours
    Répondre

    un bel article , complet. On sent que tu as aimé

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