La route des vignes, sur le chemin des vacances

Nous nous étions donnés rendez-vous avec Amandine au festival « Alchimie » à Toulouse pour jouer et découvrir des nouveautés. Le jeu de société, un formidable vecteur de rencontres, et de partages, on ne le dira jamais assez ! C’est ainsi qu’en se promenant dans les allées du festival, nous sommes tombés par hasard sur  « La route des vignes », une nouveauté Matagot accessible dès 8 ans. Je ne n’en avais pas du tout entendu parler, alors on s’est assis, prêts à découvrir ce que cette petite boîte avait dans le ventre (et spoil : on ne l’a pas regretté).

La route des vignes est une co-création de Eiliff Svenson et Kristian Admunsen Øtsby. Pour vous situer, ils ont déjà co-réalisé le vicieux Capital Lux, mais cette route des vignes est un cran plus familial.

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Comment est la route ?

Chaque joueur se munit tout d’abord d’un crayon et d’une feuille de route, identique pour tous les joueurs.  

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Le principe du jeu est de faire le plus de points de victoire à la fin des 5 manches que comporte une partie, cela en reliant les villages et les châteaux en traçant des routes avec notre crayon. Concrètement, en “construisant” nos routes, nous ramassons les raisins dessinés (1 pv par raisin) sur nos cases.

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les cartes villages

 

Nous mélangeons tout d’abord les 6 cartes villages, nous en remettons une dans la boîte face cachée, ainsi on ne fera pas de récolte à partir de ce village. On place les autres en pile face cachées. Vous avez noté que ces villages sont également représentés sur notre feuille. 

Tout d’abord, on révèle la carte village du tour : on récoltera du raisin à partir de ce village ce tour-ci donc il nous faudra dessiner des routes pour le desservir. 

Ensuite, on tire une des 42 cartes “chemin” (photo ci-dessous), elles sont en tout de 6 types différents et il en existe 7 de chaque. Cela peut représenter un trait droit en horizontal, ou en vertical, ou encore une courbe vers la droite ou vers la gauche, etc. 

 

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Chaque joueur va tracer simultanément le trait correspondant à la carte chemin piochée et ce sur une des cases de son feuillet. Il peut commencer à relier son village à du raisin, ou faire un trait où il le souhaite. 

À noter : Les 6 directions sont reprises en bas de notre feuille de route, cela évite de faire une erreur d’orientation (en regardant la carte sur la table, on se réfère au numéro sur la carte).

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Bref, la feuille de route où vous dessinez se compose de cases soit vides, soit avec des raisins blancs et/ou rouges, et surtout des 6 villages qui correspondent aux cartes villages (de A à F) à partir desquels on va vendanger du raisin (et des PV). Chaque raisin relié au village actif ce tour marquera un point en fin de manche. 

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On peut aussi (une fois par manche) ne rien tracer et regarder à la place – secrètement – la carte du prochain village, pour savoir à partir d’où on partira la manche suivante et tracer ainsi nos traits de façon plus éduquée.

Ensuite, on tire une nouvelle carte chemin et on continue à tracer nos routes sinueuses en suivant cette contrainte. Mais attention, la moitié des cartes sont dites ensoleillées (de couleur jaune) : Quand on a tiré 4 cartes ensoleillées la manche s’arrête de suite, et on compte les points, que l’on note sur notre feuille.

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On entame ensuite une nouvelle manche : on tire une nouvelle carte village et on développe nos chemins pour relier nos villages ensemble dans le but de marquer un maximum de points de victoire. Chaque manche représente une nouvelle phase de récolte, donc si on repasse par le même chemin que la manche précédente alors on récolte à nouveau.

Petit twist : à chaque manche, on devra faire un score plus fort que sur la précédente. Attention donc de ne pas commencer trop haut car le risque est grand de ne pouvoir se surpasser à chaque fois. Si ce n’est pas le cas on est directement sanctionné de 5 PV. Ça pique !

Petit à petit, les villages sont connectés entre eux, ce qui occasionne de grosses collectes de raisin et de PV, mais plus la partie avance et plus les cases se remplissent et je ne sais pas si vous avez remarqué, mais dans les 6 chemins possibles, il n’y a pas de croisement… Ainsi les choix se restreignent et on va peut-être devoir tirer un trait (au propre et au figuré) sur certaines routes nous coupant de fait de quelques vendanges lucratives.

 

Récolté au Château …

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Dernier point important : Dans les coins opposés – en haut à droite et en bas à gauche – se trouvent deux châteaux, un rouge et un blanc. Nous allons faire un décompte pour chacun d’eux à la fin de la partie. Le château blanc nous fait gagner 1 PV par raisin blanc et le rouge 1 par raisin rouge.

 

Sur la route des vacances ?

Le jeu fait rapidement penser à Karuba par la contrainte de création de chemin, sauf qu’ici ce n’est pas une course, mais un jeu d’optimisation et de points de victoire. Il faudra bien veiller à ne pas scorer trop tout de suite sous peine de se payer des -5 ensuite ! Le fait qu’il n’y ait pas de croisement oblige à des choix un peu périlleux. Dans une partie, un peu malgré moi je me suis coupé de mon château blanc, par contre, j’ai relié un maximum de raisins avec l’autre château ce qui m’a finalement octroyé la victoire.

Le jeu propose une large marge de progression, pour vous donner une idée, sur la première partie Amandine a marqué 21 points et moi 17 (bouhouu la honteuuu !) sur la dernière partie on s’est améliorés puisque les scores sont montés à 68 et 88 PV.

 

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Un gros goût de reviens-y sur ce petit jeu qui s’explique en 5 mn et où jusqu’à 10 joueurs peuvent se concurrencer. Quand on en termine une, on n’a qu’une envie, c’est de recommencer, d’autant plus que l’on joue tous en simultané, il n’y a pas d’attente, pas de temps mort. 

Cependant, le jeu a deux écueils qui peuvent déranger selon vos goûts. Le tout premier, c’est que l’on joue chacun dans son coin (ce pour quoi le mode solo fonctionne très bien), le deuxième, c’est que l’on peut payer cash un mauvais choix, mais ça fait partie de ce que j’appelle la marge de progression. La rejouabilité est bien là puisque la moindre décision va changer la physionomie de vos routes et de votre partie. 

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Le jeu prend peu de place et peut se jouer dans le train, sur la plage, sur la route des vacances… Il est accessible, et tout à fait fédérateur. Je peux dire sans prendre trop de risque que c’est une bonne vendange ludique !

 

À lire : tous les articles de atom

Vous aimez gribouiller des routes citadines ? Doodle City (JP) par Shan

Vous aimez les jeux dans la vigne ?  => Viticulture (test) par Wraith75

 

 

Fiche de jeu 

Un jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Illustré par Gjermund Bohne
Edité par Matagot
Langue et traductions : Anglais, Autre, Français
Date de sortie : 05-2017
De 1 à 10 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 15 minutes

 

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8 Commentaires

  1. motlockbob 31/05/2017
    Répondre

    Actuellement en ks la version rethemarisée dans le monde de Kodama:kokoro.

  2. Dhjaz 31/05/2017
    Répondre

    Haha! La bonne petite surprise du festival, j’étais sûr que t’allais écrire un truc sur le sujet! 😉
    Après vous avoir vu enchaîner 3 parties à cette table, on s’y est assis aussi, et je dois avouer qu’on a pas été déçus.

    C’est fin, super facile à sortir, avec un côté addictif. Je le garde dans un coin de tête pour la ludo.

  3. Jeffyciacos 31/05/2017
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    Cool l’article! C’est sympa d’enfin en savoir un peu plus sur ce jeu super intriguant… 🙂

    Je me pose quand même une question… Ce n’est pas trop ennuyant d’avoir toujours le même plateau? Même si j’imagine que les chemins sont différents à chaque fois… Mais les cases, elles, ne bougent pas :/

    • atom 31/05/2017
      Répondre

      Merci de ton enthousiasme ça fait toujours plaisir. J’ai eu envie de faire un Jp sur ce jeu car je n’en attendais rien et que l’on a tous été agréablement surpris.  L’avantage qu’il a sur Karuba c’est la mise en place et la place que je le jeu prend. Du coup en 15mn on peut faire une partie. Si tonton Rodrigue veut jouer il suffit de lui donner une feuille et lui expliquer le jeu.  On peut trouver sur Bgg des parcours alternatifs mais dans ce cas la il faut imprimer des feuilles donc bon … Il n’empêche que sur les parties faites au festival on a eu une envie de rejouer encore et encore, alors c’est sur qu’a force on doit pouvoir faire de sacrés optimisations et donc ça doit se répéter et en même temps les cartes elles viennent comme elles viennent une manche peut durer ou pas, du coup je sais pas si on peut vraiment faire le chemin parfait. Dernier argument pour celui ci c’est son faible prix, le risque est vraiment limité, mais tu as raison faut voir sur la durée.

      • madtranslator 01/06/2017
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        Bonjour Atom, bel article pour un super petit jeu. En effet plus tu joues plus tu vas optimiser tes routes souvent en fonction de la première lettre trouvée. J’en ai une 30 aine de parties à mon actif et je dois avouer que pour l’instant pas de lassitude et pas 2 fois la même partie. Cette gestion des 2 piles de cartes (les lettres) et les routes en fonction des cartes jaunes tirées évite les redondances 🙂

      • Jeffyciacos 01/06/2017
        Répondre

        Merci pour les précisions!

        Bon au final pas trop de redondance et de lassitude alors, apparemment! Et puis l’idée des parcours alternatifs sur BGG c’est pas mal! Au cas où…

        Yes, le prix est vraiment petit, c’est assez cool, et d’autant plus tentant du coup.

  4. Le Gourou 01/06/2017
    Répondre

    Ça me fait penser davantage à Doodle city du même auteur d’ailleurs…! Merci de l’info!

    • madtranslator 01/06/2017
      Répondre

      Effectivement cela fait penser à Doodle City pour le côté papier et stylo, après il est assez différent dans le sens où il faut bien essayer de relier les bonnes choses au bon moment ce qui était moins faisable sur Doodle city à cause des dés. Ic i tu peux (pour moi) plus anticiper, et cette notion de marquer des points mais pas trop non plus pour ne pas redescendre à 0 lors de la manche est intéressante. J’aurai tendance aujourd’hui à préférer Avenue à Doodle City. 🙂

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