Raid and Trade ou comment survivre dans l’apocalypse

photo-originalRaid & Trade est un jeu d’aventure et d’exploration pour 3 à 5 joueurs dans un univers apocalyptique. Lorsqu’on découvre les tuiles colorées et le matériel doté de faux airs cartoon on se dit que l’univers n’est pas aussi noir en apparence que d’autres jeux traitant de ce thème. Bon, c’est quand même bien le chaos : la troisième guerre mondiale est passée par là et comme on peut s’en douter, le résultat n’est pas joli joli. Plusieurs options stratégiques s’offrent à vous pour collecter des objets et séduire de mystérieux nobles des riches cités voisines.

Le jeu est passé par la case Kickstarter en version US par l’éditeur Mage Company (qui a déjà publié les jeux Hoyuk ou 12 Realms) en obtenant un financement correct (50k$, 723 contributeurs) mais sans plus (bien loin des grands succès de la plateforme participative). Il a fait quand même des émules depuis en recevant un accueil favorable à en juger par les nombreuses traductions en cours, dont la présente sortie en version française chez Edge (pour un peu moins de 60 €).

Deux auteurs sont à la baguette côté conception : Charalampos Tsakiris et Malte Kühle tandis que les illustrateurs se nomment Michael Andresakis et Antony Cournoyer, ce dernier ayant déjà dévoilé ses talents graphiques sur Hoyuk et Rattle, Battle, Grab the Loot.

Shanouillette évoquait déjà le jeu dans un article il y a un an, avant son lancement KS (avec en bonus l’interview de l’un des 2 auteurs) mais l’info vous était peut-être passée au-dessus de la tête, tout comme moi, étant donné toutes les nouveautés ludiques qui pleuvent… Presque autant que les feuilles tombant des arbres en cette belle saison automnale !

Plateau 3D

Bref, moi non plus je n’avais jamais entendu parler de ce jeu jusqu’à ce qu’un ami joueur proche m’annonce dernièrement l’arrivée toute fraîche de son exemplaire du KS dans sa boite aux lettres. Il me vend parfaitement les atouts du jeu et, afin de ne pas inonder le sol de bave de geek en manque d’aventure ludique, le rendez-vous pour tester le jeu fut fixé dans les plus brefs délais (à savoir dès la semaine suivante).

 

Je m’en vais donc vous raconter tout ça. De quoi il retourne, comment ça marche, le but du jeu et les actions, notre partie, ce qu’on en a pensé, et plus encore… ! Comme je suis un peu bavard, j’ai organisé tout ça avec des sessions à cliquer pour que vous puissiez naviguer facilement là où ça vous branche !

 

Le pitch, mon côté raid, mon côté traid
 

LE PITCH : UN AUTRE MONDE EXISTE

Vous êtes seul(e) et fatigué(e). Seuls quelques survivants ont échappé à la destruction du globe causée par la 3ème guerre mondiale.

En effet, des survivants ont rassemblé leurs dernières forces dans une petite ville et construisent des murs dorés pour montrer la richesse et la puissance de leur cité aux âmes égarées dans les ruines de la civilisation.

Maintenant vous voulez de l’eau fraîche, de la nourriture, de la chaleur et des personnes attentionnées autour de vous [après l’enfer, le paradis quoi !]. Vous désirez vous précipiter dans cette cité d’or mais gare, les régents refusent de laisser entrer des  « baltringues » demeurés, ils cherchent plutôt à accueillir les survivants les plus nobles et les plus expérimentés pour rejoindre leur cercle élitiste. [À la lecture de ce pitch, je pense au film Hunger games]. Cependant, il existe une voie parallèle pour satisfaire leurs exigences : vous pouvez remplir leurs quêtes bizarres pour obtenir le droit d’entrée. Alors… Comment entrerez-vous dans la cité d’or ?

Le contexte est un peu alambiqué et même s’il titille la curiosité, on est dans l’expectative en présence de ce thème apocalyptique (assez récurrent dans les jeux de société – Earth Reborn, Relic, Convoi, 51ème état, … -) mais plus « soft » que la normale (car sans les méga-robots, monstres et autres zombies du paysage classique de cet univers).

Donc résumons nous de façon pratique : dans Raid & Trade, vous incarnez un héros urbain qui se balade à travers les rues d’une ville dévastée, visitez des lieux insolites (côté Raid) et dénichez des objets de base pour en fabriquer des plus évolués. Mais vous n’êtes pas seul(e)s dans la place et quelques survivant(e)s ont la même envie (voire hargne pour certains) que vous : décrocher le graal pour atteindre … Quoi ? Non, je lis bien : La cité d’or… Non pas celle de Esteban-Zia-Tao et compagnie, mais une autre bien plus cool d’enfer. Je n’ai pas encore bien compris la notion de « cité d’or » de Raid & Trade mais cela devrait venir…

cité d'or transformation

Renseignements pris sur la toile, l’univers du jeu est inspiré par le jeu vidéo Wasteland (graphismes & univers très proches en effet). Et il faut avouer que c’est plus tentant que la série du dessin animé…

raid_and_trade__golden_city_guys

Raid and Trade: Golden City Guys – et bien ce sont eux que vos prouesses vont devoir convaincre !

 

Vous pourrez attaquer vos adversaires pour les piller ou utiliser de manière plus pacifiste vos talents de persuasion et de négociation en effectuant de fructueux échanges d’objets (côté Trade).

Open the box, du matos abondant

LE MATÉRIEL : PAS SI APOCALYPTIQUE QUE CELA !

Dès la lecture du livret de règles et la mise en place, on plonge dans l’univers du jeu qui est servi par un matériel attirant et bien illustré dans un style coloré.

Des tuiles terrain double faces forment le territoire de jeu, modulaire : un côté ville dévastée, un côté désert (« wasteland »).

Tuiles recto verso

Les 5 fiches personnages sont très fonctionnelles avec leurs 3 curseurs rotatifs. Chaque héros possède chacun son propre set de plusieurs cartes d’objets à fabriquer (« crafter ») délivrées en plusieurs exemplaires.

characters

Chaque fiche héros rappelle les actions et leur coût ainsi que la définition de certaines faces symboles des dés. Bien fichu, même si certains icônes sont manquants.

Quelques miniatures : les 5 figurines personnages et l’ »outpost », de qualité moyenne (une figurine perso a perdu un bras dans le transport).

Figurines non peintes & peintes

Les figurines peintes étaient disponibles dans le KS (moyennant finance) et il faut avouer que cela en jette plus que celles monochromes grisâtres… !

 

Le matériel comporte de nombreux jetons ressources en carton très épais au design simple mais plaisant au regard et agréable à manipuler, en 8 types (nourriture, arme, vêtements, outils, composants électriques et mécaniques, médicaments, bidules) qui remplissent un sac en toile de pioche commune.

Le jeu compte aussi de nombreuses cartes de différents types aux effets variés : lieux/maison, évènement, incident, quête et des jetons lieux / maisons classés en 3 niveaux qui seront disposés sur les emplacements dédiés des tuiles du plateau modulaire.

jetons ressources - cartes

Jetons ressources, cartes de type Incident, Quête. Des piles de cartes de petite taille représentant les objets des personnages et les lieux à fouiller.

 

Des dés, des tuiles marché noir, des autres jetons et un sac en tissu épais accueillant les jetons ressources complètent le matériel qui est finalement assez abondant.

À noter que les cartes incident, tout comme les cartes lieux à fouiller sont pourvues d’un petit texte d’ambiance donnant un léger côté narratif teinté d’humour au jeu : détail plutôt sympa !

jetons houses

Les tuiles lieux/maisons de 3 tailles différentes à fouiller qui sont disposées sur les emplacements dédiés des tuiles du plateau modulaire.

boite interne

 

Le livret de règle est écrit dans un anglais accessible, de grande taille et avec une grosse police de caractère (cela change de certains règles illisibles). L’ensemble est ainsi très aéré, super agréable à parcourir et les nombreux exemples illustrés didacticiels facilitent la compréhension des phases et actions du jeu : un très bon point !

La boite de rangement est robuste car en carton dense et lisse, l’intérieur est en pourvu d’un thermoformage cartonné fin donnant un seul grand emplacement central et du coup une organisation un peu en vrac, en insérant la plus petite partie du matériel dessous sur les côtés.

Voici un aperçu du résultat une fois que tout le matériel est déployé (photo issue de la VF) :

Setup VF

Bref, malgré quelques petits défauts, le matos reste très avenant et donne vraiment envie d’en découdre !

Découvrons nos héros

PRÉSENTATION DES HÉROS

DesChaque héros a son propre dé de combat / défense à sa couleur avec des faces aux symboles qui lui sont propres (dont plusieurs sont tout de même communes comme la touche nommé « POW » ou le bouclier de défense).

Aucune capacité spéciale caractérise les héros si ce n’est le trader qui permet des échanges gratuits en point d’énergie/action pour les deux négociateurs.

En revanche, chaque personnage possède ses propres cartes objets à fabriquer en dépensant les jetons ressources requis, et ce sont eux qui vont orienter la tactique à employer pour tirer le meilleur de leur équipement.

Les effets à usage unique de ces objets « craftés » sont divers et variés : certains génèrent de l’énergie, d’autres permettent de voler des jetons, d’obtenir des bonus pendant différentes phases de jeu comme le combat…

On peut les utiliser dès leur fabrication sans perdre de points d’action ou bien les conserver et les activer plus tard au moment opportun, voire les défausser pour remplir une quête les réclamant.

Un seul objet commun se trouve dans le paquetage de chaque personnage : il s’agit d’un objet de base générant 3 point d’actions (mais de nature variée et avec un dessin différent pour chacun : un détail appréciable pour l’immersion).

Histoire de découvrir et choisir le futur héros ou héroïne taillé(e) pour incarner votre sensibilité, voici la présentation de leur paquetage (différente de celle décrite en fin de livret de règles car plus basée ici sur leurs équipements à assembler :

Perso Carter

Carter, le garde du corps : il est plutôt orienté « gros Bill » avec des armes et armures à fabriquer, lui facilitant grandement la vie lors des combats (pas besoin de jeton arme pour attaquer, combat gagné direct, relance du dé de combat…).

 

Perso Mayu

Mayu, la médoc : son sac à dos pharmacie ne trompe pas, son attirail peut bloquer un combat ou une carte incident, voler un jeton ou obtenir de l’énergie lors d’un combat.

Perso JakeJake, le mécano : le bricoleur dans l’âme qui aime apparemment les engins roulants avec lesquels il peut récupérer des jetons, brûler la politesse en devenant 1er joueur du round ou encore s’échapper d’un combat avec son VTT trafiqué.

Perso ZoeyZoey, l’électro : plutôt branchée électricité, elle va embêter les autres avec ses gadgets électroniques ou booster des récompenses de raid.

Perso GarciaGarcia, le trader : il est spécialisé dans la négoce en récupérant les jetons utilisés dans la fabrication d’objet par un joueur, en dérober aussi (là c’est plus de la négoce mais du vol) ou peut piocher une carte incident gratuitement.

Je rappelle que chaque héros n’a pas vraiment de compétence globale (sauf le trader qui négocie sans dépenser d’énergie) mais des pouvoirs octroyés par leurs objets activables seulement un fois qu’ils sont fabriqués (j’espère n’avoir égaré aucun lecteur).

But du jeu et déroulement

BUT DU JEU

Le but du jeu est d’obtenir 20 points d’énergie (d’action) en ayant atteint l’un des 3 objectifs suivants :

  • 3 cartes quêtes remplies : chacune d’elles (3 au choix étalées en permanence) demande différentes combinaisons d’objets spécifiques, de lieux visités et d’autres éléments comme de l’énergie ou des objets fabriqués voire des cartes de type incident. Une quête remplie apporte la plupart du temps un bonus permanent ce qui les rend très très puissantes voire exagérées,
  • 20 points de compétence : on démarre cette échelle à 0 et ces points sont acquis en fabriquant des objets ou en réalisant d’autres actions bonus suite à la découverte réussie d’un lieu (comme par exemple convertir des énergies en points de compétence),
  • 10 points de faveur acquis au fil de la partie par des actions spécifiques comme se rendre à l’outpost (sorte de bunker quartier général en forme de pyramide) mais on en perd souvent suite à la visite d’un lieu néfaste qui cachait une vilaine surprise. À noter qu’une perte trop importante de points de faveur et les régents de la cité d’or sont déçus provoquant ainsi votre élimination.

    incidents & quêtes

DÉROULEMENT DU JEU : DU RAID AU TRADE !

Le jeu se déroule en plusieurs manches où chaque joueur va dépenser à tour de rôle une partie de ses points d’action /énergie pour se déplacer (facultatif) et réaliser une seule action de base avant que le joueur suivant ne démarre son tour. On procède ainsi de suite jusqu’à ce que plus aucun joueur ne possède de point d’action et que tous les joueurs aient passé pour ensuite débuter une nouvelle manche.

Plusieurs autres actions ne coûtent aucun point d’énergie comme : accomplir une carte quête ou jouer une carte incident ou un objet fabriqué.

À chaque début de manche, chaque joueur gagne 15 points d’action d’énergie.

Deux cartes événement sont piochées en début de manche par le 1er joueur (celui possédant le moins d’objets) qui choisit la carte pour la manche en cours.

carte événement

Exemple de cartes évènement global : une choisie parmi 2 pour la manche en cours

 

Chaque joueur dépense donc ses 15 points d’action en un mouvement + une action de type fouille (« raid »), fabrication d’objet (« craft »), attaque ou échange (« trade »).

Détaillons ces fameuses actions maintenant !

Voyons les actions

BOUGES-TOI, GROUILLES-TOI ET TROUVES !

Le mouvement d’une tuile à l’autre coûte un point d’action d’énergie, franchir certains obstacles (camion en travers, barricade) ou changer de niveau (tunnel, pont) d’une tuile consomme un point supplémentaire alors que l’on peut placer / bouger sa figurine librement sur une même tuile.

Dès qu’un héros visite une tuile du plateau modulaire, une carte de type incident est piochée pour la tuile. Elle peut être acquise seulement si on arrive à la résoudre en dépensant les objets requis par la carte qui apporte alors un bonus à effet unique que l’on active à sa guise. Si on n’a pas les objets requis par la carte, on la laisse sur la tuile.

Une seule carte incident peut être présente retournée et réalisables par tuile alors que 5 cartes maximum sont autorisées en main (un point de règle largement oublié lors de notre partie).

Exemples de carte incident

Un joueur arrivant sur une tuile déjà visitée par un autre héros et dépourvue de carte incident (car réalisée par le précédent joueur) pioche une nouvelle carte incident pour cette tuile.

Lire le petit texte d’ambiance de la carte est très recommandé pour augmenter le niveau immersif du jeu car il non seulement il est bien en harmonie avec l’illustration et l’effet de la carte mais il possède aussi des notes humoristiques bien plaisantes.

FOUILLES LES LIEUX, PILLES ET COLLECTES !

Réaliser un raid sur un lieu accessible sur sa tuile (adjacent) demande plus ou moins de points d’action énergie selon sa couleur (vert : 6 PA, jaune : 8 PA et rouge 10 PA) et plus le niveau est élevé, plus le nombre de jetons objets en récompense de la carte est important.

Cartes Raids

Carte lieu avec un dé : 1- Succès au dé 6 jetons, échec au dé : 4 jetons , 2- Bonus immédiat si succès au dé (optionnel)

Carte lieu avec une tête de mort : 1-perte de points de faveur pour piocher en 2 le nombre de jetons (ici 4), 3- bonus immédiat (optionnel)

Si la carte piochée de la bonne pile révèle un symbole étoile (en haut à gauche), elle exige le lancer d’un dé étoile (une chance de réussite sur 2) pour piocher dans le sac le nombre maximum des jetons ressources inscrit sur la carte et profiter de son effet bonus optionnel (indiqué en bas au centre). Même en cas d’échec au dé, le nombre minimum d’objets est pioché du sac mais on perd l’effet bonus.

objetsSi la carte piochée possède un icône tête de mort cerclé en rouge (en haut à gauche), elle entraîne la perte d’un point de faveur (voir plusieurs si l’icônes tête de mort est accompagné d’un chiffre) pour activer la carte et entraîne la pioche du nombre de jetons objets indiqués. On peut aussi la refuser en la défaussant : on ne tire alors aucun jeton objet du sac et on reçoit même un point de faveur.

Une fois fouillée, la carte rejoint l’équipement du personnage et pourra s’avérer utile pour remplir certaines quêtes.

BIDOUILLES ET FABRIQUES !

Fabriquer un objet de son paquetage coûte un point d’énergie en dépensant le nombre de jetons demandés listés sur la droite (1-2-3 couleur et nombre) et rapporte outre son effet (5- en bas au centre), le nombre de points de compétence de l’objet (4- indiqué en haut à droite).

exemple carte objet à fabriquer

L’icône flamme (6) rappelle que la carte est à usage unique et rejoint la boite de jeu après son activation juste après sa fabrication ou plus tard dans la partie : à utiliser donc à bon escient !

ET LES ÉCHANGES ? T’ES FORTICHE EN NÉGOCIATION ?

Chaque échange coûte un point d’action sauf si le trader participe à la transaction. Les jetons de base et les cartes objets (fabriqués ou non) peuvent être négociés.

Aussi étrange que cela puisse paraître, il n’est pas obligatoire d’être sur la même tuile pour opérer un échange (un bug des règles ?). La seule restriction concerne le joueur se trouvant dans l’outpost auquel les échanges sont interdits. On ne peut pas être au four et au moulin mais on peut réaliser des échanges par les airs ! Bizarre, bizarre…

Une autre manière d’échanger est d’utiliser le marché noir qui est situé sur la tuile centrale. Il permet l’échange de 4 jetons d’un type vers un autre type présent sur le marché noir, certaines cartes diminuent ce coût à 3 vers 1. La tuile est choisie parmi plusieurs lors du set-up et présente différentes couleurs de jeton et donc différents échanges possibles, renouvelant la nature du marché noir d’une partie sur l’autre. Certaines tuiles limitent même le nombre de jetons à placer sur le marché noir pour rendre la partie plus ardue.

marché noir

COMBATS POUR VOLER (ET NON POUR TUER) !

Si un joueur n’est pas très enclin à échanger, la manière forte s’impose et passe donc par un combat. Encore faut-il se trouver sur la même tuile que son adversaire (mais c’est pas très difficile en dépensant de l’énergie pour se déplacer) et posséder au moins un jeton de type arme.

L’action est assez chère puisqu’elle coûte 5 points d’énergie et la défausse d’un jeton de type arme.

Le défenseur doit dépenser 3 points d’énergie et un jeton arme s’il désire relevé le défi ou peut se laisser dépouiller sans rien consommer.

Raid_Trade_dice

La résolution des combats par les dés est très simple : l’attaquant remporte le combat s’il obtient un symbole radiation (« auto win ») ou si son dé présente un « Pow » et que le défenseur n’a pas obtenu le symbole bouclier sur son dé.

Si l’attaquant échoue, il reçoit quand-même le bonus du symbole de la face de son dé. Seul le symbole sur fond gris est à considérer pour le défenseur : il contient un bouclier ou la croix rouge (rien ne se passe : échec de défense).

Au niveau de la récompense, le gagnant a 2 choix :

  • soit le défenseur donne 5 jetons de son choix au gagnant, soit il lui laisse en prendre 3.
  • soit l’attaquant cible le jeton disque crédit de plus haute valeur de sa victime (récupéré préalablement dans l’ « outpost ») et lui vole, synonyme de points de faveur.

TRAVAILLES DANS L’OUTPOST : MAIS C’EST QUOI CE MACHIN ?

The outpostRien avoir avec la Poste, « the oupost » est un bâtiment « administratif » futuriste spécial dans lequel chaque joueur peut entrer en dépensant 5 points d’énergie s’il y a personne. On y va pour y travailler afin d’améliorer son personnage et gagner des disques de crédit, synonyme de points de faveur.

Un seul joueur n’est autorisé à l’intérieur (y a pas foule là-dedans).

Une fois dans la place, 2 actions sont possibles :

  • Travailler dur en dépensant 8 points d’énergie pour obtenir le crédit disque de valeur le plus élevée disponible et augmenter d’autant le niveau en points de faveur de son personnage,
  • Réaliser des tests médicaux en dépensant 10 points d’énergie pour obtenir 2 points de faveur, un ratio bien moins intéressant que la précédente option (surtout s’il reste des disques de crédits).

jetons crédit métal KSL’occupant de l’outpost peut rester dans l’enceinte à moins qu’il en soit éjecté par un adversaire attaquant le bâtiment, auquel cas il lui donne 3 jetons ressources de son choix.

Dépenser 7 points d’énergie est nécessaire pour attaquer l’outpost occupé (le personnage étant adjacent à la miniature) et cette action est toujours couronné de succès (bizarre, pas de lancé de dé). Mais les gardiens voient cette attaque d’un mauvais oeil et l’attaquant perd 3 points de faveur (ou gagne 3 points noirs « blacklist » , c’est pareil !).

 

AUTRES ACTIONS : QUE DU BONUS !

Certaines actions ne coûtent pas de points d’action et peuvent donc être effectuées aussi en plus à son tour de jeu :

  • Réaliser une carte incident d’une tuile où l’on se trouve (en payant les jetons requis par la carte) ou bien en activer une déjà satisfaite (possible plusieurs fois d’affilée).
  • Réaliser une carte quête (en payant tous les éléments requis par la carte), une seule fois par tour, donne un bonus permanent non négligeable.
  • Dépenser une ou plusieurs ressources de type nourriture pour gagner des énergies : des points d’action parfois salvateurs pour payer une dernière action coûteuse.
  • Passer : obligatoire lorsqu’on a plus d’énergie disponible.

 

La tuile centrale abrite le marché noir sur lequel on peur échanger des ressources (jetons objets) vers un autre, au taux de 4 vers 1.

Notre partie !

LA PARTIE 

On réalise une mise en place pour 3 joueurs : les tuiles indiquent des emplacement spécifiques pour cette configuration accueillant la couleur des lieux à visiter. Tous les héros débutent sur la tuile centrale marché noir.

La partie commence en mode « tranquille pépère », chaque héros se balade dans des directions opposées en réalisant des raids sur des lieux proches, amasse des jetons ressources qui sont dépensés en quête ou fabrication d’objets.

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Une chose surprenante, mise à part la quantité d’énergie à dépenser, les lieux de niveau 2 ou 3 ne requièrent aucune autre compétence spécifique par rapport aux lieux de niveau 1 mais rapportent beaucoup plus de jetons objets. Limité par l’énergie, on se concentre sur les plus petits au début puis on se rend vite compte que les niveaux 3 les plus élevés sont tout à fait accessibles en promettant plus de ressources.

Les raids s’enchaînent tout comme la fabrication d’objets, sans aucun coup de feu tiré. L’apocalypse : c’est calme.

Le « trade » est finalement peu utilisé mais un échange intéressant me permet d’acquérir la 3ème quête satisfaite avec 15 jetons, synonyme de carte de type incident gratuite. Il ne me reste plus qu’à trouver 5 énergies pour gagner la partie au début du prochain tour (15 points de début de tour plus les 5 = 20 points requis pour la victoire).

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C’est à ce moment là que mes 2 acolytes m’ont logiquement attaqué pour me dépouiller, voire se dépouiller entre eux ! Je ne fais que me déplacer et fuir en gagnant une carte tuile gratuite (grâce à ma dernière carte quête surpuissante) à chaque nouvelle tuile traversée. Du coup, j’amasse un nombre de cartes incident hallucinant (et non autorisé par la règle : 5 MAX !) permettant de contrer et activer d’autres effets d’enfer, sans compter l’utilisation d’une autre carte quête qui me permet d’échanger à moindre coût au marché noir (3 jetons d’une couleur vers un jeton de la couleur de son choix, le cout habituel étant de 4 pour 1).

Je stocke ainsi de la nourriture que mes adversaires ne peuvent plus me prendre faute de jeton ressource de type armes épuisés, avec en plus une carte événement interdisant les combat sur la dernière manche : je remporte ainsi la partie.

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À bien y réfléchir, le bonus de la quête est bien trop puissant et déséquilibre le jeu. On a effectivement mal appliqué la règle limitative du nombre de cartes incidents mais même sans cette bévue, se ruer vers les cartes quêtes donne un fort avantage. En effet , les 2 autres objectifs points de vie / compétence ne donne pas de bonus permanent alors que les cartes quêtes allouent des capacités sur-puissantes voire « cheatées » !

On a complètement délaissé l’outpost alors que c’est une voie facile vers la victoire avec la prétention de 10 points de faveur. Mais laisser un joueur se gaver de points de faveur en travaillant de façon zélé dans l’outpost est très suspicieux et attirera certainement la foudre de ses adversaires, tout comme moi avec mes 3 cartes quête.

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La fin de partie est donc une empoignade à l’encontre du joueur le plus proche de la victoire mais l’effet de partie interminable (je pense à mon article sur Mythotopia) n’est pas atteint car on arrive tous rapidement près de la gagne à un moment.

Mon Verdict

VERDICT : PLUS RAID QUE TRADE !

En résumé, le jeu donne lieu à plutôt du « raid » que du « trade », offre beaucoup de libertés de mouvement, de la gestion de collection de ressources et un peu de combat, résolu de façon très basique, avec un seul dé. L’effet course aux objectifs est très présent et des alliances temporaires se forment pour ralentir le joueur le plus proche de la victoire. Le jeu s’avère donc au final un mélange des genres.

Malgré le déséquilibre constaté par un oubli de règle (max 5 cartes incidents en main), on s’est tout de même bien amusés avec des cartes pourvues de textes d’ambiance fun, qu’on oublie trop souvent de lire pour satisfaire les mécanismes du jeu. C’est bien de poser l’ambiance et de raconter un petit bout d’histoire. Alors je le redis, les textes sont amusants et leurs lectures à voix haute valent la peine, comme l’illustre l’exemple suivant : un héros pénétrant à tâtons dans une maison étrange déclarant dans la pénombre inquiétante du lieu : « Is there Anybody here ? »…

Une seule partie est bien trop juste pour se faire une idée définitive quant aux différentes stratégies possibles mais je me demande si celle des cartes quête n’est pas la seule viable pour la victoire grâce aux pouvoirs permanents qu’elles octroient. On n’a pas du tout utilisé l’outpost : une autre stratégie gagnante ? À essayer pour la prochaine partie !

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Les tours sont fluides, assez dynamiques, les règles simples, l’univers immersif et le jeu est servi par du bon matériel, sans compter une durée de partie tout à fait raisonnable, le gage d’un jeu qui sortira facilement de sa ludothèque. Reste la question du renouvellement peut-être déjà soulevée avec une certaine répétitivité qui s’installe en milieu de partie, surtout à force de fouiller des lieux (action Raid) et piocher des cartes.

En tout cas la victoire n’est pas une fin en soit dans ce jeu car on apprécie la découverte de l’univers, plus léger qu’il en a l’air, et on aime se frotter à ses adversaires. L’interaction dépendra des joueurs autour de la table et de leur stratégie offensive avec les combats et de leur volonté (ou non) de commercer via les échanges.

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Le jeu rappelle le principe d’autres titres (Kemet, Runewars) où l’on récolte et gère des ressources au départ pour terminer dans des phases d’affrontement plus directes : un mélange d’eurogame en première phase qui devient plus ameritrash en phase finale. Le jeu a également des points communs avec Arcadia Quest par la simplicité des combats au dé, la modularité des tuiles formant le plateau de jeu et la course aux différents objectifs à atteindre, mais la comparaison s’arrête là.

Il s’adresse donc aussi bien à des joueurs plutôt avertis qu’à des ados qui voudraient sortir le nez de leur console (c’est possible !), il devrait ravir les fans de l’univers « Wasteland », mais attention, son manque de profondeur pourrait décevoir un public qui en attendrait plus.

La configuration à 4 ou 5 joueurs semble la plus appropriée : elle doit donner lieu à des parties plus variées et plus disputées mais attention, également plus longues. Le jeu à 2 ne fonctionne pas mais des variantes coopératives sont en cours de conception.

Raid and Trade n’est pas exempt de défauts (répétitivité, impossibilité de jouer à 2) et pourrait s’essouffler au bout de quelques parties. Ce n’est pas le jeu de l’année mais il permet tout de même de passer un bon moment ludique et dans cette perspective, il remplit très bien sa mission. Il ne faut ainsi pas non plus lui demander la lune, au risque d’une belle déconvenue !

Prêt(e)s pour une nouvelle empoignade ?

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Scénario semi-coop

SCÉNARIO SEMI-COOP’, UNE AUTRE FAÇON DE SURVIVRE : S’ÉCHAPPER EN HÉLICO !

Le livret de règle propose un scénario semi-coopératif pour 4 à 5 joueurs orienté plutôt combat et intitulé « Escape the city » dans lequel les joueurs doivent atteindre l’héliport pour se sauver dans un appareil ne pouvant accueillir que 3 survivants. Une alternative intéressante au jeu de base.

Petit problème : de méchants gardes se trouvent au travers de notre route (un par tuile) et il va falloir collaborer pour les éliminer et progresser vers l’héliport. De plus, en fin de chaque manche la tuile la plus éloignée de l’héliport est bombardée et tout joueur s’y trouvant alors sera éliminé : il ne faut donc pas traîner à faire trop de visites !

Materiel scenario

Matériel supplémentaire du scénario : 6 tuiles gardes, 2 jetons et 2 tuiles héliport

 

Quelques éléments sont retirés (« oupost », jetons crédits, cartes de type quête, événement et incident) alors que de nouveaux apparaissent comme les gardes et l’héliport. Chaque personnage débute avec des objets fabriqués de son choix d’une valeur totale de 4 compétences : autant dire que les armes seront utiles avec leurs effets sur le dé de combat. Fouiller est nécessaire pour trouver des armes et de la nourriture, voire d’autres types d’objets pour fabriquer des armes plus évoluées, si on en a le temps et l’énergie !

De nouvelles règles de déplacement sont introduites : plus on avance de tuile en tuile plus c’est coûteux en énergie et on ne peut pas quitter une tuile si un garde s’y trouve. Dès que l’on rentre dans une nouvelle tuile, on subit une attaque de la part du garde (qui utilise le dé du personnage) que l’on peut contrer en dépensant 3 énergies et un jeton de type arme. En cas de défaite, le garde nous vole 3 jetons ressource de notre choix et nous inflige un point d’adrénaline (contraire de points de faveur sur la roue dédié de la fiche personnage).

Map city scenario

Attaquer le garde nécessite ensuite 5 énergies plus une arme et un succès élimine le garde, rapporte ses jetons ressources (s’il en possède) et un point de faveur. En cas de défaite, c’est un peu le drame car le garde va se réfugier sur la tuile suivante dans une grande maison de niveau 3.

La gestion des points de faveur/adrénaline est importante car selon le niveau atteint, on ne peut plus fouiller les petits (adrénaline >6) et moyens lieux (adrénaline >8) voire mourir (adrénaline = 10), les autres joueurs se partageant alors les ressources laissées par le joueur éliminé.

Les joueurs ne sont autorisés à s’attaquer seulement sur la dernière tuile de l’héliport, la montée dans l’hélico va être chaude…

Ce scénario n’est pas sans rappeler le jeu Escape from Zombie City, la notion temps-réel en moins, et offre une autre occasion de d’abord bien coopérer pour ensuite mieux s’étriper afin de s’évader via l’hélico. Une trame bien dans l’esprit du jeu.

Pour aller encore plus loin, Cora

POUR ALLER (ENCORE) PLUS LOIN :

Le perso de Cora, la spécialiste

La campagne KS a permis de débloquer un personnage supplémentaire fournit dans une boite dédiée et un peu sur-dimensionnée, : Cora, la spécialiste. Cette boite personnage est désormais commandable à part et en plus du jeu de base.

Perso CoraCora est une sorte de Lara Croft des temps modernes qui a la capacité de poser une bombe sur un lieu, 2 fois seulement, piège symbolisée par les 2 jetons détonation.

Extension « War on Streets »

War on the streets extensionComme évoqué par Shanouillette dans cette news, une extension intitulée « War on Streets » vient de se terminer via KS et le financement est tout juste assuré avec aucun bonus débloqué (17k$ pour un seuil à 15k$ , 206 contributeurs, soit un peu moins de 30% des pledgeurs du jeu de base, livraison prévue pour Juin 2016). Pas certain que ces chiffres inciteront Edge à assurer la VF de cette extension.

L’air de rien, outre les 4 nouveaux personnages, les nouvelles tuiles de type « banlieue» de couleur violette et les gangs, cette extension apporte des éléments intéressants au niveau des mécanismes et des configurations avec des scénarios, un mode 2 joueurs qui faisait défaut au jeu de base et différents autres modes multi-joueurs (compétitif, semi et full coopératif).

Casey the cook

Cette extension offre donc un bon moyen de renouveler et gommer certains défauts du jeu de base mais à un prix assez élevé qui a du en dissuader plus d’un.

Il est encore possible de participer à la campagne en contactant directement l’éditeur sur le site du jeu sur KS.

 

 

 

 

 

 

> Lien de présentation du jeu en VF sur le site de Edge.

>> Fiche du jeu

Raid & Trade

Un jeu de Charalampos Tsakaris et Malte Kühle
Illustré par Anthony Cournoyer et Michael Andresakis
Langue et traductions : Anglais, Français (Edge)
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

Disponible en français 

wasteland

PS : merci à mon ami Arfogre pour la découverte et le prêt du jeu.

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6 Commentaires

  1. ARFOGRE 23/11/2015
    Répondre

    Salut, Zuton très bon article, tu as bien rendu les + et les -. C’est un article sur un jeux que tu as découvert et non sur le jeux que tu aimes le plus.

    D’autres KS étant dans un état proche d’une livraison à une boite aux lettres grenobloise…ce n’est que partie remise sur d’autres découvertes…

    Arnaud

  2. Tomfuel 30/11/2015
    Répondre

    il me fait de l’oeil celui ci !

    vraiment !

    mais alors le coup de « la cité d’or » me demolit un peu le delire !
    ils auraient pas pu appeller ça les cités d’acier ou d’uranium ou un truc plus classe et moins « connoté » récré A2 non ?!

    • Zuton 30/11/2015
      Répondre

      Il faut pas bloquer sur les cités d’or / récré A2 car ce n’est qu’un délire personnel suite à la lecture du pitch ! Le but du jeu thématique est un peu abstrait alors que l’univers apocalyptique général est bien rendu. Donc désolé de t’avoir égaré avec cette métaphore peu glorieuse et lointaine du vraie thème : cela m’apprendra !

    • Zuton 30/11/2015
      Répondre

      La dernière illustration est un clin d’œil avec le jeu vidéo « Wasteland 2 » qui a certainement inspiré les auteurs du jeu de société car plusieurs éléments communs sautent aux yeux. Pour plus d’infos sur le test du jeu vidéo dont est extraite la copie d’écran, c’est ici.

       

  3. Zuton 01/12/2015
    Répondre

    Oui, tu as raison, l’un des points forts du jeu est la grande liberté laissée aux joueurs : dès la mise en place terminée, tu vas où tu veux et fais (presque) ce que tu veux !  Rien ne t’empêche par exemple de collecter des armes puis suivre un adversaire pour mieux le voler, quitte à le harceler s’il te résiste (mais attention au retour du « bâton »)… ou adopter la méthode douce pour amadouer ses adversaires en réalisant des échanges puis les monter les uns contre les autres…

    PS : les cités d’or m’ont marqué tout comme les Goldorak, Ulysse 31, Tom Sawyer et Albator… ca ne nous rajeunit pas en effet ! 🙂

     

  4. ExaZ 21/09/2017
    Répondre

    Et grâce à « Tabletop Simulator » on peux y jouer en multi sur pc…

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1139814860

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