Race for the Galaxy – Les combinaisons spatiales (Episode 3)

Dans cette troisième chronique, il sera question des stratégies militaires.

Il existe essentiellement deux Dev6 orientant fortement un joueur vers une stratégie militaire :

L’Impérium galactique et le Nouvel ordre galactique.

Rebelle 0Rebelle 1Rebelle 2Rebelle 3

 

 

 

 

 

 

 

 

L’impérium galactique

Imperium

Le premier valorise de 2 PV chaque monde militaire rebelle et de 1 PV chaque autre monde militaire. En plus de ça ce Dev6 donne un bonus de puissance militaire (PM) de +4 pour la colonisation des mondes rebelles. Il fait partie de ces Dev6 qui ont une certaine utilité en cours de jeu et pas seulement en terme de valorisation en fin de partie.

Il existe 7 mondes militaires rebelles dont deux sont des mondes de trouvaille et un est un monde producteur.

 Aucun monde de départ n’est un monde rebelle mais trois d’entre eux sont tout de même intéressants pour leur PM :

  • Alpha Centauri avec 1 PM uniquement pour les mondes marron. Ca tombe bien deux des mondes rebelles sont marron.
  • Nouvelle Sparte avec 2 PM. La puissance à l’état brut.
  • Epsilon Eridani avec 1 PM et un pouvoir de consommation. Un monde très polyvalent donc.

 

Alpha centauri Sparte Espilon eridani

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peut-on partir dès le début sur une stratégie rebelle ? Oui et non. Cette stratégie est basée sur un enchaînement de colonisations. Deux mondes disposent d’1 PM, un autre permet de piocher une carte pendant la phase de Consommation. Pour le reste c’est le désert à chaque phase. Les mondes qui rapportent le plus sont les plus stériles. Que donne un tableau idéal avec tous les mondes rebelles posés devant soit : 1 + 1 + 2 + 4 + 5 + 6 + 7 = 26 points auxquels on rajoute 2 PV par monde rebelle soit 7 × 2 = 14 PV et un total de 40 PV. Il manque 1 PM dans le tableau pour poser le Monde rebelle (qui rapporte à lui seul 7 PV), je n’en ai pas tenu compte. Même si 40 PV est un très bon score, il s’agit du tableau complet des 7 mondes rebelles. Et même si on a tous ces mondes on a offert à notre adversaire des colonisations à foison. Pour peu qu’il soit orienté Consommation ×2 / Production (CX2P) c’est un cadeau qui nous coûtera cher à la fin.

Rien à voir avec notre stratégie mais un mot rapide tout de même sur le diplomate. Il est souvent mal perçu. Il permet de poser un monde militaire (non-alien) comme un monde civil avec une réduction de 1. Si j’en parle c’est qu’à l’occasion il permet de poser le fameux Monde rebelle à l’aide d’un bête vaisseau de colon ou même avec les Robots réplicateurs (la réduction de 2 pour la pose d’un monde civil se combine avec la réduction du Diplomate). C’est donc une carte à envisager sérieusement quand elle se présente. Elle est intéressante dans plusieurs stratégies et pas souvent jouée.

Passons maintenant à la seconde stratégie.

Rebelle 5Rebelle 0 bisRebelle 4

 

Le nouvel ordre galactique

Nouvel ordreSi l’on était dans un jeu médiéval-fantastique, je dirais que c’est le Gros Bill du groupe. On comprend bien qu’il faut avoir la plus grosse PM pour gagner. Toute cette puissance peut donner le vertige mais il arrive souvent que ça ne suffise pas pour gagner. Comme il n’y a pas d’interaction directe avec le tableau de cartes des autres joueurs dans le jeu de base, cela n’a pas grande valeur. Dans les extensions, la PM aura une toute autre saveur.

Les mondes de départ les plus intéressants sont les mêmes. Mais on peut penser à cette stratégie avec un petit développement militaire en main dès le départ, rien n’est  interdit. Les mondes rebelles sont les bienvenus aussi. Cette stratégie est donc plus ouverte que la précédente. On peut même y intégrer les mondes militaires aliens, c’est même chaudement recommandé. Les trois plus gros mondes aliens offrent un nombre intéressant de PV et un bonus en PM non négligeable, sans compter la ressource jaune qui se vend pour 5 cartes. La Pierre de Rosette alien a du sens dans un tel tableau pour son bonus militaire alien et la possibilité de produire sur un monde de trouvailles alien.

 

Les développements à considérer sont évidemment le tryptique :

  • Corps expéditionnaire (PM +1),
  • Space marines (PM +2),
  • Vaisseaux d’assaut (PM +3),
  • Tactiques avancées (PM +3 temporaire), éventuellement.

 

PM1 PM2 PM3 tactique

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On peut aussi leur adjoindre les Robots terraformeurs. Comme on va passer notre temps à coloniser chaque monde colonisé rapportera deux cartes. C’est ce qui se rapprochera pour nous le plus d’un moteur de pioche. Pour ne rien gâcher, ce développement permet de consommer une ressource marron pour 1 PV et une carte, il existe justement un monde producteur militaire rebelle marron.

On peut espérer monter notre PM jusqu’à 10 ou plus dans certaines parties. Mais son plus gros défaut est que la montée en puissance est linéaire. Contrairement à une stratégie de type CX2P qui décuple ses forces à chaque nouveau monde producteur colonisé. Autant une stratégie CX2P peut être gagnée d’avance à partir du début ou milieu de partie, autant les stratégies militaires sont moins assurées de nous apporter la victoire. On peut aussi rajouter un facteur important : la prévisibilité. Face à une stratégie CX2P notre stratégie est clairement de poser le plus rapidement possible des mondes. C’est parfois une course contre la montre autour de cette action de colonisation qui profite clairement à notre adversaire. Mais avec les Robots terraformeurs on peut espérer tenir le rythme et optimiser au maximum la pose contre une CX2P qui peine à démarrer.

 

Il fallait bien que ça coince…

FederationAlienAvec ces deux stratégies, on pose sans contrainte, on est libres, on est des rebelles. Il manque plus que les cheveux qui volent au vent, mais ce ne serait pas raisonnable dans l’espace. Pendant que les autres sacrifient des cartes pour en poser d’autres (le cœur du jeu), nous, on pose gratis.

Le gros hic, c’est que notre rythme de pose va être contrarié par le manque de cartes en main. Si on n’a pas de moteur de pioche digne de ce nom, on devra explorer. Horreur ! Ou même vendre des ressources issues de mondes de trouvaille par exemple. Vous me direz, dilapider les ressources d’un monde après l’avoir conquis, ça paraît logique.

 

Bref, si on veut poser nos deux Dev6, ce ne sera pas une mince affaire. Il n’est pas rare que l’on voie ces deux Dev6 posés à la toute fin. Pourquoi ne pas préparer le terrain avec la Fédération galactique ? On va justement poser entre 3 et 5 développements, dont peut-être deux Dev6. Et si on peut la poser assez tôt on pourra même en profiter pour poser pendant les phases de développement adverses. Notre stratégie commence à avoir de l’allure. Mais au prix d’un sacré alignement des planètes… Il faut une bonne dose de chance pour que ça fonctionne, vu notre faible puissance de pioche.

 

 

Conclusion

Le mieux est donc de combiner  l’Impérium galactique et le Nouvel ordre galactique car ils sont parfaitement complémentaires. Par contre, cela demande un bon tirage tout au long de la partie et il n’est pas rare de s’investir dans une de ces stratégies et de ne pas pouvoir vraiment la valoriser, faute de mondes militaires. Il n’y a que 22 mondes militaires pour 36 mondes civils. Encore que 4 des mondes civils apportent 1 PM, ce qui peut dépanner. Mais on est très dépendant du tirage avec a priori un faible moteur de pioche.

C’était ma stratégie préférée au début, pour le sentiment de puissance qu’elle procure. La pose de monde sans contrainte. Les débuts de partie sans prise de tête. Et l’image omniprésente dans les œuvres de type space-opera, avec une armada belliqueuse. Mais malheureusement, dans le jeu de base, la puissance militaire n’est pas la plus forte à tous les coups. Loin de là.

Il en est autrement dans les extensions qui suivront la sortie du jeu de base mais ça… c’est une autre histoire.

 

Retrouvez les autres épisodes !

>> Les combinaisons spatiales épisode 1 (la ligue commerciale)

>> Les combinaisons spatiales épisode 2 (Dev6)

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11 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/01/2015
    Répondre

    Très bien cette chronique RFTG régulière par un vrai spécialiste qui plus est ! Je me demande combien de centaines de parties tu as au compteur.

    • Shanouillette 13/01/2015
      Répondre

      on voit l’info sur son profil ludovox, il en a plus de 2000 dans les pattes 🙂

  2. Neuro 13/01/2015
    Répondre

    Super article merci !

  3. Djinn42 13/01/2015
    Répondre

    Merci, c’est gentil. J’ai surtout l’expérience de mes défaites.

    Pour ce qui est des parties, j’ai dépassé les 2000 parties avec un compte et j’en ai recommencé un autre pour voir si je peux faire mieux niveau ratio victoire/partie. Mes débuts étaient laborieux (45%), maintenant c’est un peu plus de 50%. Une partie sur BGA c’est 5 à 7 minutes. Je parle pas des parties autour d’une table avec de vrais gens, mais mon frère étant parti en Australie pour un an, j’ai du me rabattre sur ce mode de jeu. Y a pas foule pour jouer à RFTG près de chez moi, d’où l’idée de faire des chroniques et de faire connaitre ce jeu en particulier.

    Je pense passer à la première extension pour la prochaine chronique. A moins qu’il soit question d’un autre jeu. J’ai Essen The Game et Arctic Scavengers à sortir demain soir avec Antony et deux autres joueurs.

    • Antony 14/01/2015
      Répondre

      Faudra tout de même que tu me montres la bête en réel, ce jeu m’intrigue 😉

      Bravo pour cet article.

  4. atom 13/01/2015
    Répondre

    Ce jeu m’attire beaucoup, j’y ai joué sur bga, j’arrive a finir une partie, mais a la fin c’est la surprise, j’ai l’impression de ne rien maitriser je comprends pas grand chose, y aurait t’il un article du genre race for the galaxy pour les nuls ?

  5. Umberling 14/01/2015
    Répondre

    Pour ma part, j’ai un peu de mal avec RFTG, même si je n’y suis pas forcément mauvais (c’est même plutôt le contraire, en fait). Mais je trouve souvent qu’on est sur une optique de maximisation mal dégauchie, et qu’on est sur une trajectoire branlante à chaque fois. En plus, l’ergonomie ne me semble pas top et les tours, assez faiblement hiérarchisés. Sur le net, notamment sur BGA, ça doit être super cool en revanche.

    Sinon, l’article est très bien 😉
    Un décortiquage des extensions, et peut-être une revue des mécanismes « de base » pour les néophytes, c’est bien comme programme !

  6. Djinn42 14/01/2015
    Répondre

    Bonne idée, effectivement. Va pour les bases et les extensions.

  7. Shanouillette 14/01/2015
    Répondre

    Je plussoie carrément !

  8. xicluna 17/12/2019
    Répondre

    Je sors la pelle pour déterrer ce post 😉

    Avec la sortie de la V2 en anglais j’ai finalement acheté race for the Galaxy et suis curieux si un jour un article sort sur les extensions et les nouvelles stratégies qu’elles permettent ??

    • Djinn42 17/12/2019
      Répondre

      Bonsoir,

      ce sera avec plaisir. J’ai une interview prévue avec l’auteur. Concernant tous ses jeux mais en particulier celui-ci. Et ce sera avec plaisir que je reviendrais sur les trois extensions de l’arc 1. J’ai (déraisonnablement) beaucoup joué cet arc sur BoardGameArena.

      Avec la réédition du jeu de base chez Matagot (si je me souviens bien) ce sera l’occasion de relancer la course aux étoiles.

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