Race for the Galaxy – Les combinaisons spatiales (Episode 2)

C3PODans cette seconde chronique il va être question de la stratégie la plus efficace à deux joueurs : Consommer ×2 / Produire, qu’on écrira CX2P. Aucun lien avec le sympathique C3PO, hormis l’or qui va pleuvoir. En guise d’or ce seront plutôt des PV.

Le principe consiste à poser des mondes producteurs et de quoi consommer les ressources produites. A deux joueurs on enchaîne les actions Consommation ×2 et Produire jusqu’à épuisement des 24 PV (12 PV par joueur). A trois joueurs ou plus il faut compter sur les actions des autres joueurs et cette stratégie CX2P est un peu moins évidente à mener, le timing n’étant pas le même avec une seule action par tour. Je vais donc me concentrer sur le jeu à deux joueurs.

Le jeu de base est composé de 114 cartes :

  • 64 mondes : 21 mondes producteurs, 25 mondes de trouvaille et 18 autres.
  • 50 développements : 12 Dev6 et 38 développements.

 

A noter que les mondes et Dev6 sont uniques et que les développements autres que Dev6 sont tous en double. Donc en gros presque un tiers des mondes entre directement dans notre stratégie et un second tiers peut être intéressant. Lors de la phase de Production on pourra produire sur un monde de trouvaille. Certains autres mondes peuvent être utiles, ceux permettant la consommation en particulier.

Pour cette fois pas de tableau idéal mais un petit tour d’horizon des cartes les plus intéressantes et de certaines combinaisons dévastatrices.

Production.

Parmi les mondes producteurs, les 9 mondes bleus sont les moins chers et les plus fréquents. Ils coûtent généralement 2 cartes pour être posés. Par contre on n’en trouve que deux permettant de consommer contre des PV.

Deux mondes producteurs marrons sont intéressants : le Champ de comètes et le Monde minier. Ils permettent chacun de piocher une carte pendant la phase de Production. L’Arche monde permet d’en piocher 2 mais coûte relativement cher. A moins d‘avoir un Vaisseau de colon, l’investissement est compliqué.

Certains mondes de trouvaille permettent de consommer, parfois même contre 1 PV et une carte. Si on a choisi l’action Production on pourra à nouveau produire sur ce monde et l’intégrer dans notre cycle CX2P.

Consommation.

Produire c’est bien mais il faut aussi consommer. C’est essentiellement ici que la stratégie se joue.

Conglomérat minierLe Conglomérat minier permet un début de partie très rapide à condition de disposer d’un monde marron. Il ne coûte pas cher et peut même être associé à un monde de trouvaille marron. Idéalement on pose dès le premier tour un monde de trouvaille marron et on vend la ressource pour 3 cartes. Le tour suivant on pose le Conglomérat minier et on produit pour obtenir le bonus de deux cartes. Ça donne rapidement des cartes en main et de quoi s’adapter à la stratégie adverse.

 

 

 

 

Monde touristiqueLe Monde touristique permet la consommation de deux ressources quelconques contre 3 PV. Habituellement le ratio est de 1 : 1. Ici on passe à 1 : 1,5. Il faut impérativement deux mondes, à la limite un monde de trouvaille fait l’affaire. A partir de là un cycle CX2P consomme 2 × 3 = 6 PV par tour. En 4 tours on vide la réserve. Ça peut littéralement prendre de vitesse un adversaire trop attentiste. On rappelle que dans Race for the Galaxy il y a Race et trop de joueurs perdent en étant trop lent à démarrer.

 

 

 

 

Jet set galactiquePlus compliqué à poser, la Jet set galactique. Cette fois le ratio est de 1 : 2. Avec une seule ressource on consomme 2 × 2 = 4  PV par tour. Très sympathique aussi. Même en fin de partie on appréciera de le poser si on en a la possibilité.

On y reviendra à la fin, mais la partie se termine quand les joueurs ont épuisé la réserve, mais on peut aller au-delà des 24 PV prévus. Idéalement ce monde se pose avec un Vaisseau de colons en tout début de partie.

 

 

 

 

Société de consommationLa carte suivante est un développement : la Société de consommation. Pour chaque ressource bleue produite on pioche une carte pendant la phase de Production, en plus de consommer 3 ressources bleues avec un ratio de 1 : 1. Voilà un moteur de pioche idéal. Il sera largement valorisé par la profusion de mondes bleus.

Au début j’hésitais à le poser avant d’avoir plusieurs mondes bleus. Maintenant je le pose dès que j’en ai un. On a de fortes chances de piocher des mondes bleus et vu leur faible coût on va pouvoir les poser et encore augmenter notre capacité de Consommation et notre moteur de pioche. Carte à grosse valeur ajoutée.

 

 

 

Economie diversifiéeLe développement multifonction, c’est le cas de le dire : Économie diversifiée. Il permet de consommer trois ressources différentes avec un ratio de 1 : 1 et permet de piocher une carte par couleur différente de ressource produite. Il ressemble au précédent mais permet une meilleure adaptation.

Seul défaut, on ne peut consommer que si on a effectivement trois ressources différentes, alors que le précédent consomme dès la première ressource produite. Par contre le moteur de pioche fonctionne quoiqu’il arrive. Il peut être associé à l’un ou l’autre des développements Conglomérat minier ou Société de consommation pour un effet décuplé. Il arrive qu’on ait les mains pleines en fin de tour. J’ai eu l’occasion de tourner à 17 cartes avant défausse parfois. Mais à quoi bon autant de cartes ?

 

 

 

Dépassement de budgetMonde marchand

Justement, on peut utiliser intelligemment le surplus de cartes avec le Dépassement de budget pour encore accélérer la consommation et vider encore plus vite la réserve de 24 PV.

Il n’est pas rare de dépasser les 10 cartes en mains, limite de fin de manche obligeant normalement à bêtement se défausser. Ici on échange deux cartes contre 2 PV par tour (pas de bonus ×2). Le Monde marchand permet la même chose mais c’est un monde à poser et pas un développement. On consomme donc 4 PV de plus par tour juste en défaussant 4 cartes.

Il existe encore d’autres cartes intéressantes comme Vieille Terre, un monde de départ d’ailleurs, mais j’ai voulu faire le tour des cartes les plus pertinentes. Celles qui peuvent nous donner envie d’orienter notre jeu exclusivement vers la stratégie CX2P. Parfois on se lance dans cette stratégie mais on n’arrive pas à tenir faute d’un bon ratio de consommation ou d’un bon moteur de pioche.

 

Dev6.

Il existe enfin des Dev6 très intéressants qui viendront valoriser votre stratégie CX2P.

Renaissance galactiqueLa Renaissance galactique offre un bonus de 1 PV par tranche de 3 jetons de PV en fin de partie. Ça paraît clairement pensé pour notre stratégie CX2P. Avec les 24 PV de la réserve on obtient une valorisation de 8 PV bonus, mais généralement ce sera moins car l’adversaire devrait prendre sa part de la réserve à chaque tour. La valorisation est en fait souvent très moyenne, à moins d’avoir la Jet set galactique et/ou la Colonie d’artistes. Le bonus à l’exploration est censé rendre intéressant ce développement en début de partie mais il ne justifie pas son coût. Même associé aux Laboratoires de recherche qui offrent le même bonus. Ces deux développements ralentissent très fortement la stratégie CX2P. La valorisation des PV vise plus à permettre de rattraper un éventuel retard d’un début de partie laborieux que booster notre stratégie CX2P.

 

Economie de marchéL’Économie de marché peut vraiment rapporter gros. Beaucoup de développements proposent un bonus de consommation et 4 d’entre eux (ce Dev6 compris) rapporteront autant voire plus que la Renaissance galactique. On peut même espérer atteindre ou dépasser les 10 PV bonus. A poser en fin de partie sauf si on a la possibilité de le faire plus tôt mais son pouvoir de Consommation n’est pas transcendant.

 

 

Programme SETILe Programme SETI est éventuellement intéressant si on a posé beaucoup de mondes pas chers. Il n’est pas toujours intéressant donc, un choix à réserver en fin de partie. Là aussi le pouvoir d’Exploration ne justifie pas son coût.

 

 

 

 

Ligue commercialeHistoire de revenir sur la chronique précédente, la Ligue Commerciale peut avoir sa place dans notre stratégie si on a du mal à construire son moteur de carte. Si on a plusieurs cartes en main dont on n’a aucune utilité pourquoi ne pas les échanger contre ce Dev6. On pourra alors sacrifier à l’occasion une ressource contre des cartes par la suite. Aucune valorisation intéressante par contre mais pourquoi pas.

 

Ligue pan galactiqueLa Ligue pan-galactique n’as pas un intérêt non plus immense.

Les mondes verts ne sont pas légion mais ça peut être intéressant dans certains cas. Il est possible, avec le diplomate, d’accéder à de rares mondes à la fois militaires et producteurs. Et surtout, devant la profusion de cartes, si le moteur de pioche tourne bien on peut poser des mondes rebelles comme des mondes civils avec une réduction de 1.

Voilà aussi une bonne utilisation des cartes en surplus si vous en avez. Tout dépend donc de la présence du diplomate dans votre main. On a trop tendance à l’écarter car il freine notre éventuelle puissance militaire. Mais c’est moins un handicap qu’un formidable atout, les mondes Aliens ne sont pas si attractifs que ça et la pose de certains mondes militaires (non-aliens) peut même se faire avec un Vaisseau de colons si on a le Diplomate. Si j’en ai l’occasion je n’hésite jamais.

 

 

 

Vaisseau de colons

Guilde des marchandsLa Guilde des marchands fait partie des cartes sympathiques à poser en jeu, pas seulement pour valoriser son tableau. Le bonus de fin de partie est très intéressant mais ses 2 cartes pendant la phase de Production aussi. Voilà un excellent investissement quoiqu’il arrive.

 

 

 

 

Association de libre échangeLigue minièreEt enfin l’Association de libre-échange et la Ligue minière. La première valorise les nombreux mondes bleus et permet de consommer avec un ratio de 1 : 1 ainsi qu’une carte par ressource consommée. Excellent moteur de pioche si on a investi dans les mondes bleus donc.

Elle valorise en plus la Société de consommation. Pas d’hésitation, d’autant qu’elle se marie parfaitement avec la Guilde des marchands. Le meilleur pour la fin : la Ligue minière. Elle peut faire très mal. Souvent à l’origine de parties très courtes. Elle valorise très bien les mondes marrons. Pour peu qu’on démarre sur Alpha Centauri, aucune hésitation à avoir son ratio de consommation est très élevé et son bonus de Production autorise l’utilisation de deux mondes de trouvaille marron dans cette stratégie.

 

Conclusion.

Attention toutefois à ne pas s’enflammer avec les Dev6. Ceux-ci sont chers et nous engagent sur une voie très orientée. Les cartes précédentes permettent de rebondir et de se réorienter éventuellement. Mais avec un Dev6, si on rate notre coup on se retrouve vite à la traîne. Le seul qui peut avoir un intérêt très tôt si on a au moins deux mondes marrons est la Ligue minière. A la limite le Guilde des marchands si on ne sait pas quoi faire d’autre. Mais là ça sent pas très bon.

Voilà pour ce petit tour d’horizon des cartes à surveiller si vous désirez vous lancer dans cette stratégie. Il reste un dernier détail intéressant : la gestion du dernier tour.

Il faut bien surveiller la consommation adverse pour savoir quand on aura épuisé la réserve de PV. Si la demande en PV est supérieure à la réserve on peut la dépasser pour ce tour. Par exemple s’il reste 4 PV et que j’en consomme 8 PV et mon adversaire 5 PV on aura bien chacun les PV demandés, pris dans la boîte par exemple. Par contre le jeu se termine. Il peut donc être intéressant de retarder un peu cet instant pour mieux en profiter. A quoi vous pensez, dites donc ?

Une autre bonne raison de temporiser c’est qu’on peut faire croire à notre adversaire que la partie se termine. Il reste 10 PV dans la réserve et j’en consomme 2 × 4 = 8 avec le bonus de Consommation × 2. Mon adversaire consomme 2 PV. Si je choisi de faire une Vente $ par exemple, on ne consommera que 6 PV et si personne n’a posé de 12ième carte la partie n’est pas finie. Si ça fait quelques tours que vous ne faites que Consommer × 2 / Produire l’effet de surprise peut jouer. La Vente $ vous apportera peut-être de quoi poser un Dev6 et repoussera la fin de partie d’un tour pour mieux vider la réserve.

Attention toutefois au jeu adverse. Il faut regarder si ce n’est pas l’occasion aussi pour votre adversaire de poser un Dev6 supplémentaire qui viendrait ruiner votre avance. Il suffit de compter ses cartes en main en tenant compte des réductions à la pose de développements. Ce dernier tour est à réserver en cas de jeu trop serré. A vouloir trop en faire on se fait parfois surpasser par gourmandise.

Comme promis la dernière fois, vous trouverez sur la fiche de jeu (section ressources) un patron à imprimer et découper vous-même pour réaliser deux boîtes de rangement pour vos précieuses cartes du jeu de base. Je les ai imprimés sur du papier cartonné tout bête et ça tient très bien le coup. Avec toutes les extensions dans la même boîte ça permet de s’y retrouver un peu. Bon bricolage les pifous.

>> Les combinaisons spatiales épisode 1 : La ligue commerciale

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2 Commentaires

  1. Antony 24/12/2014
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    Article fort intéressant, belle analyse, merci.

  2. Neuro 13/01/2015
    Répondre

    Très intéressant merci 🙂

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