Quoi ? Comment ? Alors ? Retours du FIJ2022 [Part 4]

 

De retour du festival International des Jeux de Cannes où nous avons pu découvrir des jeux qui sont sortis, sortiront bientôt ou en cours d’année 2022. Vous avez pu lire ces retours dans un premier volet de : Quoi ? Comment ? Alors ? ainsi qu’un deuxième, puis un troisième épisode.

Place au dernier épisode :

Aetherya (Sortie prévue en avril)

Quoi : Un skyjo stratégique dans un univers med-fan

Comment : Chaque joueur a un royaume de 16 cartes. A son tour, il va récupérer une carte de la pioche ou de la défausse pour remplacer une carte de son royaume ou retourner une carte de son royaume. Il y a des créatures, des terrains, des dragons qui scorent de différentes façons selon les cartes qui les entourent. Il y a aussi des objectifs à remplir en premier pour marquer des points. Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, c’est la fin de partie et on compte les points.

Alors : Aetherya est avant tout un jeu d’optimisation de son carré de cartes. Dans le mode standard l’interaction est faible, on surveille ses adversaires pour voir si l’un d’entre eux risque de mettre fin à la partie avant qu’on ait pu organiser au mieux son royaume,  et on fait attention à la carte que l’on va laisser au joueur suivant mais sinon, on ne peut pas trop s’embêter. Pour un jeu court comme celui-ci (20-30 min), cette faible interaction ne me dérange pas. D’ailleurs, il existe aussi un mode avancé avec des tuiles personnages/objet, un mode solo, un mode coop, un mode invasion (qui pour le coup doit avoir de l’interaction). Il y a donc de quoi satisfaire différents profils de joueurs, et je suis curieux de découvrir ces autres modes.

Par Manu

Un jeu de Francois Bachelart
Illustré par Emma Rakotomalala
Edité par Nostromo Edition

Precognition (Sortie prévue à l’automne)

Quoi : Un draft original dans un univers post-apo, avec trois modes : coop, compétitif ou en équipe.

Comment : Le jeu propose un nouveau type de draft : on envoie deux cartes au joueur à notre droite en sachant qu’il devra nous en rendre une lors de la manche suivante, et on en donne une au joueur à notre gauche qu’il devra jouer immédiatement. Pour le mode compétitif ou en équipe, le but est d’avoir le plus d’humains vivants dans son bateau à la fin des douze manches. En mode équipe deux contre deux, les coéquipiers sont assis l’un à côté de l’autre, ainsi selon sa position on aidera son partenaire ou on essayera d’embêter son adversaire. Dans le mode coop, nous avons des objectifs à remplir tous les trois tours sous peine de défaite immédiate.

Alors : Ce principe de draft en aller-retour peut perturber au premier abord mais dès la deuxième ou troisième manche tout se déroule de manière fluide. Cette nouvelle mécanique donne un assez bon contrôle sur ce qu’il se passe autour de la table, puisqu’à la fois on impose une carte au joueur suivant et qu’on limite à deux cartes le choix qu’on recevra de notre autre voisin. 

Dans le mode coop auquel j’ai joué, il n’est naturellement pas permis de dire ouvertement la carte qu’on va transmettre ou qu’on souhaite recevoir. C’est donc particulièrement jubilatoire quand notre voisin nous donne exactement le type de carte qui permet de déclencher un effet bonus. J’apprécie beaucoup cette sensation de communication non verbale réussie. C’est une mécanique que l’on trouvait déjà dans d’autres jeux de cet auteur comme “La marche du crabe”, “Kréo” ou “Roméo et Juliette”. 

Par Manu

Un jeu de Julien Prothière
Illustré par Sébastien Caiveau
Edité par Ludonaute

Farm club (Sortie prévue à l’automne)

Quoi : On remplit sa ferme de meeples animaux pour valider des objectifs

Comment : Chaque joueur a un petit plateau (sa ferme) composé de neuf emplacements sur lesquels il devra placer neuf animaux. A son tour, un joueur récupère dans un marché un animal associé à une carte objectif (positions de certains animaux les uns par rapport aux autres, majorité d’un animal par rapport à un autre). Quand tout le monde a rempli sa ferme, on regarde quels objectifs ont été remplis et qui a le plus de points. En plaçant le bon animal dans les coins de notre ferme, on gagne un jeton « petit oiseau » qui nous permettra de renouveler les meeples ou les cartes objectifs du marché, si rien ne nous plait. En renonçant à une carte objectif, on peut déplacer deux animaux pour remplir d’autres objectifs.

Alors : Neuf tours, un seul type d’action mais des vrais choix à faire, une partie de 20 min, des illustrations très mignonnes, des meeples animaux qui raviront les plus jeunes : ce jeu familial a tout pour plaire. On râle gentiment quand le joueur juste avant nous prend la combinaison animal-objectif que l’on convoitait. C’est léger, c’est rapide, c’est idéal pour réunir autour de la table enfants et grands-parents.

Par Manu

Un jeu de Alexandros Kapidakis
Illustré par Gaetan Noir, Jeanne Landart
Edité par BLAM !

Detecteam Family (Disponible en boutique)

Quoi : Un jeu d’enquête coopératif dans un univers doux, peuplé d’animaux, en douze cartes visibles. Une histoire accessible pour les enfants à partir de 7 ans.

Comment : Il s’est passé une mésaventure : La tarte que la poule avait cuisinée ce matin a disparue ! Et tous les animaux de la ferme sont soupçonnés. De nouveaux éléments vont nous être accessibles à chaque tour parmi deux cartes. L’une sera dévoilée et visible de tous, l’autre sera défaussée. Ainsi chaque joueur va construire le visuel de douze cartes qui est l’environnement du délit, en plaçant une carte ou en en recouvrant une, l’indice préalablement visible disparaissant alors. Une fois toutes les cartes du paquet utilisées, l’équipe pourra enfin communiquer afin de résoudre l’enquête et répondre aux cinq questions posées. On marquera des points pour les bonnes réponses et pour les bonnes cartes indices visibles.

Alors : Les animaux ne mentent pas, ils nous racontent à chaque carte un élément sur un autre animal. Pour chaque emplacement trois cartes existent, une donne un élément tangible pour mener à bien son enquête, les deux autres sont accessoires. Le choix à chaque tour est ainsi assez impactant quand on joue à plusieurs, révélez un indice pertinent pour tous, mais au risque d’en recouvrir un autre, et défausser une carte qui ne sera connue que du joueur qui l’a lue. Ce mécanisme rappelle fortement le Q system, adapté aux jeunes enquêteurs. Le jeu est proposé à partir de 7 ans, il faudra que l’enfant soit lecteur toutefois, et se souvienne des éléments défaussés, il sera préférable d’attendre un âge plus avancé pour goûter pleinement cette enquête. Les visuels sont très adaptés, les interventions de chaque animal sont soulignées dans une couleur qui permet une lecture simplifiée des éléments, et les histoires ne sont pas si crapuleuses.

Deux histoires de Detecteam sortent ce printemps : Le mystère de la tarte disparue, et Un œuf de trop.

Par Natosaurus

Un jeu de Alexander Peshkov, Ekaterina Pluzhnikova
Illustré par Eugene Smolenceva
Edité par Lifestyle Boardgames Ltd

 

 

Magic Keys (sortie prévue en juin)

Quoi : Stop ou encore garni d’un magnifique twist, dans un univers de château, de tours et de clés.

Comment : On lance les trois dés, et on peut choisir l’un des déplacements possibles d’un dé, entre 1 et 4, et on avance le pion commun sur la piste. On choisit de s’arrêter et de prendre la clé insérée dans le plateau monté sur la boîte du jeu, ou de pousser la chance en relançant les dés pour aller chercher une clé plus intéressante dans la suite du parcours. En relançant les dés, on risque de n’avoir aucun déplacement possible et ne rien remporter. On prend donc une clé par sécurité, et le twist arrive quand on l’insère dans le mignon petit coffre fermé, mais garni de magnifiques rubis. Trois clés sur cinq de chacune des quatre zones du plateau ouvrent le coffre. La clé est ensuite retirée du jeu et placée sur un râtelier.

Alors : Le moment magique de l’ouverture du coffre renferme tout le sel du jeu, l’édition est très belle, le matériel fonctionne parfaitement, et tout cette belle mise en scène est valorisée par un système de stop ou encore malin, car si on a poussé sa chance trop loin, le pion reste où on l’a emmené, et la joueuse suivante profitera de cet avancement, car plus on avance dans les zones, plus le butin est intéressant.

 

Par Natosaurus

Un jeu de Arno Steinwender, Markus Slawitscheck
Illustré par Camillia Peyroux
Edité par Happy Baobab

 

Le Grand Kiwiz (Sortie prévue à l’automne)

Quoi : Un jeu qui tourne autour des connaissances, dans l’univers du Kiwi ! Ah ah, c’est juste pour le jeu de mot, c’est plus large que ça.

Comment : Chaque joueur va à son tour avoir deux fiches qui concernent le même sujet (la 17 par exemple) à glisser dans des fentes, elles viennent se croiser, et il nous reste en ligne trois propositions de personnages, et en colonne trois choses qui les caractérisent. En croisant tout ça on arrive à neuf possibilités, évidemment, une seule est la bonne réponse. Au-dessus de cette grille, neuf picots recouvrent le trou de la réponse. Le joueur actif, va éliminer petit à petit les mauvaises réponses en prenant le picot. Si un point rouge apparaît, c’est perdu car le point rouge est au croisement qui donne la bonne réponse. Il peut s’arrêter quand il veut, mais autant attendre d’avoir atteint des points de victoire, il peut ainsi gagner entre un et cinq points s’il a réussi à discriminer toutes les mauvaises réponses. Les autres joueuses vont, avant le début de son tour, pouvoir parier sur son résultat.

Alors : Les sujets des questions touchent des domaines que peu d’entre nous ne maîtrisent pleinement, on n’est donc pas dans un jeu purement de connaissance. Mais on va pouvoir éliminer des réponses trop improbables, et s’arrêter quand on sent qu’on touche vraiment les limites de l’intuition. On ajoute du stop ou encore, on s’évalue un peu sur le sujet, un peu comme un TTMC. L’installation et la validation des réponses est très attrayante, mais l’intérêt du jeu est ne s’arrête pas à cette scénographie. Il faudra attendre au moins la rentrée de septembre pour  la récolte du Kiwiz

Par Natosaurus

Un jeu de Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon
Illustré par Mary Pumpkins
Edité par Studio H

 

Ratapolis (Sortie prévue en juillet – Edit sortie retardée : été 2023)

Quoi : A la tête de votre clan de rats, récoltez le plus de fromages possible, mais attention à ne pas vous faire décimer par les autres clans et les chats qui rôdent ! Ratapolis est un jeu de majorité et de programmation, pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans.

Comment : A chaque tour les joueurs programment secrètement deux actions parmi : attaquer (un autre rat) ou se déplacer (un groupe de rats vers une tuile adjacente), sachant que le plateau de jeu est représenté par une juxtaposition de tuiles-bâtiments de différentes tailles.

Une fois toutes les actions résolues, les chats attaquent un (ou plusieurs) quartier(s) qui disparaît avec tous ses habitants rats. Dans les quartiers bénéficiant d’Avantages, on attribue au clan majoritaire la tuile bonus correspondant (regarder la carte indice d’un adversaire, sauver un rat lors de l’attaque d’un chat, gagner un gruyère à la fin de chaque manche…). A la fin des huit manches, chaque rat rapporte le nombre de fromages indiqués sur la tuile sur laquelle il se trouve et celui qui en a le plus remporte la partie.

Alors : J’avoue que les premiers tours de Ratapolis m’ont laissé un peu mitigée. Deux actions c’est vraiment trop peu, on a même pas le temps de commencer à faire quelque chose qu’on voit nos rats disparaître dans une attaque de chat très aléatoire ! Puis, progressivement, on se rend compte qu’à défaut de maîtriser ce hasard destructif, on peut au moins essayer d’en minimiser les risques. En effet, au début de chaque manche, des cartes quartiers sont distribuées aux joueurs et/ou placées face visible ; l’une d’entre elle sera piochée en fin de manche pour désigner le quartier victime de l’attaque, alors que les autres cartes seront mises de côté pour être remises en jeu uniquement à la cinquième manche.

Donc avec un peu de mémoire – et de la chance lors de la cinquième manche-, on peut essayer de préserver ses rats en les mettant à l’abri dans un quartier “ safe “ (qu’on sait avoir déjà été écarté), à moins d’être attiré par le goût du risque et de viser des quartiers plus rentables mais sur la sellette. Passée cette frustration du hasard, on finit par s’amuser autour de la table : on frissonne ou on râle en découvrant le quartier attaqué, on rit quand une attaque tombe à l’eau, on voit rouge quand la majorité nous passe sous le nez.

Bref, Ratapolis est un jeu très léger de programmation, à l’interaction bien présente, avec un aspect prise de risque un peu chaotique qui devrait plaire aux enfants. 

par Shanen

Un jeu de Julien Griffon
Illustré par Olivier Derouetteau
Edité par Bragelonne

 

Stroganov (disponible en boutique)

Quoi : Un eurogame de l’auteur de Hansa Teutonica,où nous allons incarner les membres de la famille Stroganov envoyés au fin fond de la Sibérie par le Tsar, pour explorer les terres gelées, agrandir le territoire et rapporter des fourrures.

Comment : Nous allons jouer pendant quatre années représentant les manches du jeu, chacune divisée en quatre saisons. À notre tour, nous déplaçons notre pion Cosaque vers la droite puis nous pouvons réaliser plusieurs actions, certaines gratuites, d’autres requérant de dépenser des fourrures que l’on aura préalablement chassées. Se déplacer, chasser des animaux, gagner des tuiles lieux, construire un avant-poste, gagner des cartes Tsar qui donnent des points et un bonus pendant la partie, voilà le programme.

Alors : Le plateau et les tuiles illustrés par Maciej Janik sont vraiment sublimes, et l’on a envie de scruter chaque détail. Mécaniquement au début on pense à Parks. En effet, on déplace son meeple et on réalise l’action, ou plutôt devrais je dire les actions. On va retrouver des cartes objectifs, un peu d’opportunisme pour aller chercher les tuiles yourtes ou les tuiles lieux. L’interaction est intéressante, car plus un joueur prend son temps et plus il peut bénéficier du travail des autres joueurs, mais dans le même temps les joueurs ayant le plus avancé sur les terres glacées de la Sibérie sont eux aussi récompensés, on chantera leurs louanges. Sur le papier et en débutant la partie, je n’étais pas vraiment enchanté, et finalement on se rends compte que si  le jeu n’est pas très compliqué, il offre des choix intéressants :  avancer plus ou moins vite, vider une tuile lieu, ce qui risque de faciliter la vie d’un autre joueur, avancer sur la piste des chansons. On clôture la partie en ajoutant des points à la manière d’une salade de points que n’aurait pas reniée Stefan Feld. L’ergonomie est assez particulière, on aurait apprécié une aide de jeu. Cette balade en Sibérie nous a réchauffé le cœur, on a eu un petit goût de reviens-y, d’autant que l’on perçoit la petite marge de progression, et on a envie d’essayer la face B des plateaux joueurs afin de profiter de l’asymétrie.

Par Atom

Un jeu de Andreas Steding
Illustré par Maciej Janik
Edité par Game Brewer

 

 

Clockworkers (sortie  prévue en automne)

Quoi : Clockworker est un jeu de pose d’ouvrier et un engine-building prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Uniquement sorti au Japon, il devrait voir le jour en France pour 2022 grâce à l’éditeur Sylex. Votre mission sera d’aider des robots abandonnés des hommes, à reconstruire une Terre dévastée.

Comment : Dans Clockworker, Il faudra envoyer ses robots dans différents Lieux afin de récupérer des ressources, des engrenages (monnaie du jeu) ou construire de nouveaux robots. Ces ressources donnent accès aux Artéfacts (boosteurs de production ou générateurs de points de victoire), et aux Disques d’enregistrement (source de points de victoire).

Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : revenus puis action. Pour ses revenus, le joueur récupère les robots occupants la case la plus haute de toutes ses cartes Lieux et collecte ainsi le bonus correspondant (ressource, engrenage ou robot). Il peut ensuite réaliser une seule action parmi : retirer un robot d’une carte pour profiter du bonus, placer ses robots sur une (ou deux) carte(s) Lieux, acquérir une nouvelle carte Lieux puis y déposer directement ses robots disponibles, troquer des ressources contre un Artéfact ou Disque d’enregistrement ou encore gagner deux engrenages. 

Les tours se succèdent jusqu’à ce qu’un joueur possède douze cartes devant lui (Lieux et/ou Artéfacts) ou quand on révèle la tuile fin de partie de la pile des disques d’enregistrement. Le joueur cumulant le plus d’ampoules remporte alors la partie.

Alors : Tout l’intérêt (et la difficulté) du jeu provient évidemment du placement des robots : si l’on doit toujours retirer le robot le plus haut d’une carte, on doit en revanche poser ses robots de haut en bas. Or vous vous doutez que les bonus les plus juteux sont en bas, donc qu’on met du temps à les récupérer, quand / si on a pu poser un robot dessus ! 

Le timing est donc primordial dans Clockworker, et comme une seule action est possible par tour, la tension et la frustration arrivent vite ! Autant vous dire que chaque action doit être mûrement réfléchie et pesée, ce qui génère pas mal d’analysis paralysis.

Si je n’avais jamais entendu parler de Clockworker avant le FIJ 2022, il m’a fait une très bonne impression. Son univers est unique et superbement illustré, son iconographie très claire et sa mécanique originale. Pour autant, j’apporte un bémol sur l’interaction (très limitée) et sa rejouabilité : aucun élément ne m’a semblé propice à renouveler les parties. Entre le marché qui n’est pas modulaire, l’absence d’asymétrie, d’objectifs ou de variantes, j’ai bien peur d’un jeu répétitif et lassant après quelques parties… 

Par Shanen

Un jeu de Rikkati
Illustré par Yustas S.
Edité par Sylex édition

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C’était le dernier des reportages sur le FIJ de Cannes 22. Vous pouvez retrouver les débriefs en vidéo (partie une, deux ,trois, quatre, cinq, six, sept), ainsi que des interviews réalisées durant le festival.

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1 Commentaire

  1. frédéric ochsenbein 28/03/2022
    Répondre

    J’ai pu m’essayer à Stroganov et globalement même ressenti : un jeu riche derrière des règles assez simples, une belle edition qui manque toutefois d’un peu de lisibilité (les éléments sont trop éparpillés sur le plateau). Un petit bémol sur le côté « chance » notamment lors du piochage dans le sac (ma veine m’a clairement fait gagné contrairement au deuxième joueur qui n’a pas eu les astres de la chasse avec lui).

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