Praga Caput Regni : Bohemian Rhapsody

Vous connaissez peut-être déjà Vladimir Suchy puisqu’il a travaillé pendant des années en tant que game designer chez CGE avec Vlaada Chvátil (aka Dieu), il a aussi réalisé plusieurs jeux comme Pulsar 2849 ou The Prodigals Club ou bien encore Shipyard si l’on remonte à ses débuts.
En 2018, il a fondé Delicious Game, sa propre maison d’édition. Praga Caput Regni est son deuxième jeu, après Underwater Cities (qui fut un joli succès) et en attendant son prochain, Messiha 1347 (voir news) annoncé, et très attendu, pour Essen.

Avec Praga Caput Regni, l’auteur nous propose une excursion dans sa ville natale, la somptueuse Prague.

Suivez le guide ! 

 

Pitchons nous dans la boite 

Charles VI a été couronné Roi de Bohême et souhaite redorer le blason de la ville de Prague afin d’en faire la capitale somptueuse de son empire. 

Les joueurs sont de riches citoyens qui souhaitent obtenir les faveurs du roi, et pour cela ils vont participer à la construction des édifices, la cathédrale et le mur de la faim, les fortifications et le pont qui enjambe la rivière Vitava. Nous avons 16 tours pour faire la différence.

 

 

La roue tourne va tourner

À leur tour, les joueurs doivent réaliser une action parmi six présentes sur le plateau. Produire, Améliorer, Construire la route, les Fortifications, ou un Bâtiment … Mais gare, les actions sont contraintes. Le mécanisme central de Praga repose sur une roue d’actions plutôt ingénieuse. À votre tour, vous choisissez une tuile présente dans la roue du plateau central qui vous offre deux possibilités, plus l’action bonus présente sur la case (ressources, fenêtres, achat d’œufs). Puis, la tuile est placée de l’autre côté de la roue, qui tourne d’un cran, offrant de nouvelles possibilités au joueur suivant. Cette action restera disponible, mais coûtera une petite surtaxe.
La roue se divise en trois parties : dans la partie verte, pas de taxe, dans la rouge, un petit surcoût, et dans la zone bleue ce sont les actions délaissées qui du coup bénéficient d’un petit bonus en points de victoire, les rendant plus attrayantes. 

 

 

Quant aux actions, elles ont toutes leurs avantages. Commençons par la production d’or ou de pierre : soit vous augmentez votre niveau de production, soit vous produisez, sachant que plus vous augmentez votre niveau de production et plus cela devient intéressant quand vous produirez, mais attention sans ressources on ne va pas bien loin. Cela offre un petit dilemme entre le court et le long terme.

Les Améliorations comme leur nom l’indique si bien améliorent les actions de base, là encore c’est un pari sur l’avenir, car à chaque fois que vous accomplirez cette action, vous aurez un bonus (ressources ou points de victoire). Mais il y a un autre intérêt à ces tuiles : en effet, en les positionnant intelligemment vous pouvez générer des mini combos soit avec d’autres tuiles Améliorations sur votre plateau, soit avec les tuiles Murs placées autour de votre plateau symbolisant les fortifications. À l’achat, elles offrent de base des bonus mais si on les connecte adroitement, on peut en obtenir d’autres. 

 

 

La légende raconte que l’on utilisait des coquilles d’œufs dans le mortier servant à l’édification du pont. Véridique ou non, le pont tient toujours ^^Ainsi, la Route royale est une piste qui là encore rapporte des bonus, un double si l’on peut dépenser un œuf qu’il faudra avoir acquis auparavant. Quand on atteint le bout de la piste on peut ériger le pont, et là encore des bonus nous tendent les bras.

 

 

La construction de la ville est l’aspect le plus interactif du jeu si l’on excepte le mécanisme de la roue, puisqu’on va profiter des tuiles précédemment posées par les autres joueurs (ou soi-même) et gagner les bonus de connections, plus quelques points de victoire avec un petit jeu de majorité quand une place est totalement construite.

 

 

Cachez ces bonus que je ne saurais voir

Des bonus ou des actions spéciales, vous allez en avoir dans tous les sens, avec les symboles Mur de la faim ou Cathédrale vous déplacez votre marqueur sur ces structures, en plus de potentiellement donner des points de victoire en fin de partie, parfois on glane des bonus qui pris au bon moment peuvent favoriser une stratégie.

Ces deux pistes sont des mini-jeux dans le jeu : en optimisant son avancée, on gagne des points de victoire, avancée supplémentaire, or, etc. Pour monter d’un niveau il nous faudra des fenêtres d’argent (2) que l’on gagne en construisant des tuiles que ce soit Améliorations, Murs ou Villes ou encore sur la Route royale. En augmentant sa production ou en produisant, on gagne aussi des bonus sur la piste de notre plateau personnel.

 

Alors, la visite ?

Les illustrations de Milan Vavron sont magnifiques, elles fourmillent de détails, le hic c’est que la lisibilité en pâtit largement et au début on s’arrache les cheveux, il faut sans cesse plisser les yeux pour différencier les coûts et les gains. Malheureusement, cela en devient inintelligible. De même, les structures en 3 dimensions de la Cathédrale et du Mur de la faim ne rendent pas la chose lisible, et on finit par l’enlever (le pont n’a pas ce soucis la). En tout cas, c’est ce qui s’est passé à chaque fois que le jeu est sorti et cela quelque soit les joueurs attablés.

Si l’on ne joue que 16 tours donc 16 actions, en réalité on en a beaucoup plus, Praga est un jeu d’optimisation et on essaie d’aller chercher le plus de bonus possible pour réaliser un maximum d’actions par le jeu des combos. D’ailleurs c’est le côté fun du jeu, mais ça implique de sans arrêt analyser les différents éléments, les différentes tuiles, et du fait de cette lisibilité relative (on y revient), cela devient laborieux, d’autant que les actions du jeu sont peu corrélées avec le thème. Il y a un effort de fait mais ça ne fait pas vraiment sens. Evidemment, on est dans un jeu à l’allemande et on ne lui demande pas de nous raconter une histoire, mais les Eurogames même plaqués réussissent à garder une cohérence mécanique & thématique afin de faciliter l’expérience du jeu. Ici, c’est raté et souvent un joueur va perdre le fil.

 

 

Nous allons marquer des points en fonction de notre plateau, selon notre marqueur de technologie multiplié par le marqueur de l’université Saint Charles, en fonction de notre niveau sur le Mur de la faim et de la Cathédrale, selon le nombre de tuiles Fortifications autour de notre plateau, le nombre d’œufs restants, etc. Cette salade de points nous semble quelque peu indigeste et cette sensation “école des fans” (quoique l’on fasse, on marquera des points) peu attrayante. Il faudra maximiser une stratégie pour se différencier, par exemple avoir 6 tuiles murailles rapportent 18 points. Cela pourrait augurer d’une profondeur de jeu conséquente, mais finalement cela reste relativement lié à l’opportunisme, même si je reconnais que l’on s’améliore à chaque partie (on a vraiment une sensation de progression).

La roue est l’idée intéressante du jeu, mais au final c’est un système de distribution de rôles et on se débrouille pour “toujours” rester dans les actions gratuites, d’autant qu’elles offrent souvent deux possibilités, on a rarement été chercher une action payante.

Quand on prend du recul, et que l’on observe la mécanique à base de combos et d’actions contraintes, tout cela devrait nous convenir. Mais l’alchimie ne prend pas, principalement à cause de cette lisibilité qui fatigue la lecture, le thème trop absent, mais aussi de cet opportunisme qui colle moins à un jeu « expert », sans oublier la salade de points un peu pesante.

Malgré cela, on a souhaité lui donner une autre chance, puis une autre, mais après plusieurs parties le ressenti s’avère unanime autour de la table. On n’a pas détesté le jeu, on a même plutôt apprécié nos sessions dans l’ensemble, mais pas assez pour nous convaincre pleinement au regard de la production (pré)existante. Peut-être qu’il paye le prix fort de la surproduction que nous connaissons, ou qu’avec le temps nos attentes sont plus aiguisées, mais disons-le franchement, on ne va pas s’excuser d’être exigeants, surtout quand la situation nous permet de l’être. 

 

 

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5 Commentaires

  1. BARISELE 17/09/2021
    Répondre

    MERCI ! ENFIN ! MERCI !

    Une critique qui exprime notre ressenti à des années lumières des critiques dithyrambiques

    ayant fleuri un peu partout.

    C’est bien simple, on a fait 3/4 de partie… et puis on s’est regardé…

    On a raté quelque chose non ? Aucune tension. Interaction polaire. Thème zéro. On s’ennuie ferme.

    On regarde à nouveau les règles en détail. Bah non, pas d’erreurs.

    On n’aime pas faire ça franchement, mais impossible de le ressortir. Il y a tellement mieux !!

    Projet Gaia, Barrage, Underwater cities, Paladins du royaume de l’Ouest, Kanban

    • atom 17/09/2021
      Répondre

      Merci 🙂

      On aime beaucoup les jeux avec de l’interaction forte, j’adore Barrage par exemple. Mais je peux apprécier des jeux euros ou l’interaction n’est pas non plus très forte, ou polaire comme tu dis. Mais du coup ils gagnent en fluidité, ici on a eu cette sensation à chacune de nos parties que l’on devait attendre le tour des autres pour jouer, que réfléchir en amont n’avait pas grand intérêt car ça évoluait trop vite, du coup il y a une sensation de lenteur et d’attente qui s’ajoute. De plus quand plusieurs joueurs se lèvent pour scruter les tuiles, tu te dis que non c’est pas toi qui est bigleux lol.

  2. frédéric ochsenbein 20/09/2021
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    Je ne l’ai pas testé personnellement mais même retour de mes potes joueurs : pas un mauvais jeu, quelques bonnes idées niveau gestion des ressources, mais au final des lourdeurs. Or au vu de la concurrence sur la marché des jeux d’aujourd’hui, sortirons-nous de l’étagère un jeu qui n’est pas un lacer…excellent ^^
    Il a aussi ces adeptes et tant mieux, tant qu’on passe un bon moment 🙂

  3. Olivier Sanguy 21/09/2021
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    Et bien chez nous on aime beaucoup, notamment cet aspect multipistes à équilibrer. Le jeu a aussi une âme, car l’auteur rend un évident hommage à sa ville natale. Certes, ludiquement, ça n’a pas une grande importance, mais la démarche est visiblement sincère.

  4. Laurents 16/10/2021
    Répondre

    De notre côté, ce jeu nous a plu, ne serait-ce que par la multiplicité des approches, ce qui change un peu des jeux mono-stratégiques…
    Après tout n’est qu’affaire de perception personnelle… J’ai bien mis aux oubliettes Gloomhaven qui m’a ennuyé ou Projet Gaia qui m’a fait un peu trop baillé…

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