OctoGônes 2021 : de belles découvertes ! Malhya: Lands of Legends, Brazil, Once Upon a Line, Tie of Land…
Cette année, OctoGônes est revenu égayer la vie ludique lyonnaise au Double Mixte lors du premier week-end d’octobre (1-3 oct). Malgré un temps très court pour tout organiser, la convention du Jeu et de l’Imaginaire a connu un succès remarquable avec 421 exposants, plus de 400 bénévoles qui ont donné de leur personne, et dans les 9 000 visiteurs, soit un record battu malgré les conditions sanitaires particulières.
Sur place, notre équipe a pu découvrir pas mal de jolies choses récentes ou à venir : Brazil: Imperial ; Piafs ; Once upon a Line ; Recto Verso ; Dreamtellerzzz ; Team story ; Tie of land ; Lugdunum et Malhya: Lands of legends. Retours à chaud, droit devant !
Brazil: Imperial (Super Meeple)
Brazil: Imperial reprend des mécanismes bien-aimés de Scythe et les accommode façon Amérique latine.
On retrouve un tableau d’action légèrement asymétrique, une seule action par tour, améliorable, des ressources qui se génèrent sur le plateau… avec tous les poncifs du 4X. Cependant, ici, on est clairement plus sur le côté construction et gestion, plus que gestion et combat : il faut, pour accéder à l’entièreté des bâtiments, et mettre fin à la partie, accomplir des objectifs. En sus, les bâtiments peuvent être améliorés, réactivés pour voir leurs ressources se remplir. Couche de combinatoire supplémentaire, des « tableaux » viennent creuser l’asymétrie en apportant des pouvoirs, permettant le développement de stratégies fines différenciant bien les joueurs.
La combinaison des objectifs, des tableaux et du pouvoir de faction à choisir parmi deux permet une grande souplesse et donne une chaleur à un 4X qui pourrait être beaucoup plus âpre. Cette combinatoire constitue un défi intéressant et fluctuant au gré de vos priorités.
Brazil accuse cependant des surcouches de hasard et de règles un peu inutiles (notamment les cartes Or et Combat, le combat de façon générale d’ailleurs, un peu lourd pour pas grand-chose).
La découverte des tuiles autour de vous pouvant vraiment limiter votre progression alors que d’autres joueurs bénéficient d’un tremplin non négligeable fait aussi grincer des dents. Dernière ombre au tableau, la lisibilité globale, tant par l’ergonomie peu étudiée que par la densité d’informations, est faible.
Il n’en reste pas moins que Brazil procure des sensations de développement très agréables, avec une grande marge de manœuvre et des règles plutôt affordantes.
Piafs (chez Funforge)
Dans ce jeu de cartes signé Ben Pinchback & Matt Riddle, nous allons jouer des cartes oiseaux de différentes races : Merle, Bouvreuil, Pinson, etc, dans le but de faire des collections d’oiseaux ; pour chaque type d’oiseau, seul le joueur en ayant le plus marquera des points sur cette collection. De plus, on gagne quelques points supplémentaires si l’on a le couple (la couleur mais aussi la valeur identique).
Au milieu de la table, vous avez une carte “mangeoire” avec des cartes Graines rangées en une colonne. Et de chaque côté de la mangeoire, deux oiseaux qui font ripaille, en préparation de l’hiver froid et long qui nous attend.
À notre tour, nous pouvons jouer deux actions au choix : Soit envoyer un de nos oiseaux en main à la mangeoire, et dans ce cas si la valeur totale des petits oiseaux est plus forte que la valeur de celui qui est présent à la mangeoire, ce dernier est ajouté face visible à notre collection, et l’oiseau avec la plus forte valeur prends sa place. Autre option, si la valeur est plus faible, alors on peut ajouter une des cartes présentes dans notre main, mais elle doit être strictement égale ou inférieure. Quand on récupère un oiseau présent à la mangeoire, on va en plus prendre une carte Graine (de 1 à 3 points).
En premier lieu on s’attend à avoir un jeu de collection comme il y en a tant. Mais le ballet des oiseaux qui patientent au bas de la mangeoire propose un petit dilemme intéressant, car pour ajouter un oiseau à sa collection il faut déjà le placer dans la « file », par conséquent il faudra prendre quelques risques. Pour l’emporter, il faut choisir ses batailles, et être majoritaire dans une couleur. En fin de partie on ajoutera aussi deux cartes présentes dans notre main à notre collection, ce qui peut créer quelques surprises (un peu à la Arboretum pour qui se souvient, un excellent jeu de cartes).
Attention dans les cartes Graines, on peut tomber sur des corbeaux, auquel cas on perd une carte dans notre collection la plus fournie, ou bien sur un écureuil et là, un de nos adversaires défausse (sans les regarder) deux cartes Graines. Cet élément ajoute de l’interaction, mais aussi un peu de chaos arbitraire qui peut être assez mal accepté à la table surtout que le jeu est par ailleurs très mathématique. Il l’est d’ailleurs peut-être trop pour être fun. Si la direction artistique est douce à l’œil, la thématique s’envole vite avec l’arithmétique. Pourtant il recèle de plusieurs finesses intéressantes qui pourraient plaire à qui le calcul ne fait pas peur.
Once Upon a Line (Pertes & Fracas)
Un jeu coopératif narratif Legacy (avec reset pack) imaginé par Dan Thouvenot et William Aubert qui a beaucoup buzzé sur la convention !
À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, vous incarnez des personnages de l’histoire et tentez de désamorcer la tragédie à venir. Chaque partie se joue en scénarios appelés Chapitres durant lesquels les joueurs jouent sur une Grille du Destin. On commence notre aventure avec nos héros, armés de polyominos, et d’une grille recouverte d’une encre à gratter (comme sur les tickets de la française des jeux). Le principe ? Rechercher des mots cachés sous une grille à gratter. Lorsqu’on trouve un mot, on pioche la carte correspondante. Cette carte nous donne la suite de la narration et de nouveaux mots cachés sous l’encre.
Le jeu repose sur la déduction des lettres à trouver, sur les mots à trouver qui font partie d’une aventure. Les polyominos vont être utilisés pour découvrir petit à petit des lettres en grattant le vernis, à partir de mots déjà découverts. Les mots de notre histoire se dévoilent en mode scrabble et vont faire avancer nos héros dans leur quête.
Il s’agit bien d’une aventure d’un nouveau type, Once Upon a Line étant bien un jeu narratif qui fait évoluer nos héros dans un monde légèrement futuriste en quête d’avenir. Les mots à trouver sont logiques et racontent leur histoire. La déduction nécessaire et la stratégie de pose de polyominos pour faire progresser notre grille est intéressante, et pas si facile, il peut y avoir des pièges comme des mots pouvant être écrits à l’envers.
Comme vous le voyez, ce jeu est frais et innovant. Nous n’avons pu nous confronter qu’à la partie d’initiation qui est une petite grille, face à la campagne qui nous attend. Hâte d’y retourner, mais il va falloir attendre que Perte et Fracas l’édite, ce qui est en bonne voie après avoir gagné le prix Octogone catégorie Expert.
Bien sûr une fois grattée l’aventure est dévoilée, le jeu n’est plus utilisable mais un reset pack est prévu.
Recto Verso (Tiki)
Réédition de La Boca du couple Brand, Recto Verso se comprend très vite : deux joueurs voient chacun une face d’une carte, dont ils doivent reconstituer le paysage, avec un ensemble de pièces communes. Le tout, ensemble, en se coordonnant, sur une grille de 4×4 cases, en temps limité.
Simple comme bonjour, Recto Verso demande de prioriser, de réfléchir seul à la tâche à réaliser à deux. Une opération de coordination que l’on répète avec chaque joueur afin de déterminer le gagnant – le joueur le plus efficace autour de la table. À noter, une variante à deux, coopérative cette fois-ci.
Recto Verso prouve, s’il était encore nécessaire de le faire, que les règles complexes ne sont pas le seul moyen d’obtenir un jeu intéressant. Pousser les gros parallélépipèdes de Recto Verso est, tout simplement, très fun. On doute cependant que les plus assidus des gamers y trouvent leur compte, car cela reste un jeu familial et léger… quoique, en apéro ?
Dreamtellerzzz
Il s’agit d’un proto de Christophe Raimbault et Eric Dorne, ne cherchez pas, il n’était pas sur la zone proto, mais sur un coin de table ! Christophe était surtout venu pour présenter Star Clicker et Sandwich (nouvelle édition retravaillée par Tiki et Stéphane Escapa).
Dreamtellerzzz est un coopératif où il y a un rêveur qui va écouter les autres joueurs lui raconter son rêve. En principe, dans un rêve on sait à-peu-près comment on aimerait le voir finir, mais le tout avance dans une espèce de mélange de lieux, de personnages insolites et inattendues, sans cohérence d’univers. Et bien, c’est exactement ce qu’il se passe dans Dreamtellerzzz. On a commencé par mélangé deux decks d’univers tirés de fiction (ici Toy story + Steam Punk), les raconteurs vont avoir ce mélange de cartes en main qui va leur servir de support pour faire progresser l’histoire vers le dénouement attendu, ou la faire reculer, en fonction de ce qu’aura dit le dé (de -5 à +5). Le rêveur doit comprendre comment le rêve progresse, et pour chaque écart au chiffre dicté par le dé, c’est le réveil qui approche, et la fin du jeu avec lui.
C’est tellement drôle de se retrouver dans cette situation loufoque des rêves en roue libre et de pouvoir enfin le faire évoluer à notre guise. Car la narration est toujours ouverte, le rêveur peut également intervenir.
Un jeu trop narratif, qui laisserait de côté les joueurs moins en verbe ? Non car le rôle du rêveur, en étant tout aussi intéressant, est plus dans l’écoute que dans la narration. Il ne manque plus qu’un éditeur se penche sur ce projet !
Team Story (Loki)
Nous voilà dans un jeu de mémoire et de narration pour les plus jeunes (5+) édité par Loki. Les conteurs vont inventer une histoire à tour de rôle en s’appuyant sur les cartes qu’ils ont en main, puis poser l’image face cachée. Les illustrations peuvent venir du paquet de cartes Magie ou Aventure, ou encore un mélange des deux. Une fois l’aventure finie, les cartes qui composent l’histoire (de 6 à 10 en fonction de l’âge et de la difficulté souhaitée) vont être mélangées à d’autres, pour que vingt cartes soient proposées à l’auditeur. Celui-ci va devoir retrouver les images et raconter à nouveau l’histoire en une minute. La bonne illustration à la bonne place dans l’histoire est récompensée d’étoile.
Il est très appréciable de pouvoir jouer à un jeu narratif en une poignée de minutes, bien plus rapide et moins frustrant qu’Il était une fois. Avec Team story, on se raconte une petite histoire, qui n’a pas nécessairement une fin, il faut rappeler que le jeu est adressé aux petits à partir de 5 ans. Un âge auquel il est difficile de bien décrire une illustration afin qu’elle soit retrouvée par les autres, en effet il ne suffit pas de parler du « dragon », encore faut-il être précis, car il y a plusieurs cartes du même type, avec de légères variations. On ajoute donc une sorte de jeu des 7 erreurs dans un jeu de mémoire narratif. Et pour confirmer aux auditeurs que c’est la bonne carte, on note au fur et à mesure de l’histoire les numéros des cartes sur un bloc note. Tout ça à partir de 5 ans, cela ne semble pas aisé !
Tie of Land (Sweet November)
Connaissez-vous la série de jeux Seeders From Sereis chez Sweet November ? Mais si ! Vous vous souvenez peut-être de Exodus, l’épisode 1, de Serge Macasdar qui a gagné le Prix Octogones en 2017. Et bien il y a du nouveau dans le cosmos ! Déjà, les trois extensions, qu’on attendait plus, de l’épisode 1 étaient jouable sur le salon. La fameuse Belote de l’espace Karman Swap était encore présente avec du matériel presque définitif, et ça donnait envie. Mais j’ai déjà joué à tout ça ! Cette fois, je me suis installé devant le dernier né de l’univers : Tie of Land, un jeu d’échecs pour deux joueurs, réservé aux plus hautes castes de l’univers, rien que ça.
Au centre de la table, un plateau aux cases hexagonales avec de chaque côté une aide de jeu afin de savoir comment fonctionne la 20ène de pions qui nous attend.
À son tour de jeu, rien de bien compliqué, on pose un de ses pions de façon adjacente à un autre pion du plateau et on active son pouvoir. Ces derniers sont de six couleurs différentes, qui représentent les castes de l’univers de Seeders From Sereis, chacune apportant une condition de victoire unique. Les Théocrates (violet) par exemple peuvent convertir les unités alliés adjacentes lors de leur arrivée sur le plateau ; leur but : convertir au moins un pion de chaque couleur. Ou encore les Architeks (bleu) qui eux peuvent déployer des modules autour desquels il faudra placer au moins trois pions Architeks de votre couleur. Je ne vais pas tous vous les citer, vous avez compris l’idée, les manières de gagner sont diverses et demandera aux deux protagonistes une concentration de tous les instants afin de ne pas se faire surprendre par un axe de scoring que son adversaire pourrait développer dans l’ombre.
En plus de tout cela, une ressource est présente sur le plateau, une fois récoltée celle-ci vous permettra d’activer les capacités avancées de vos pions lors de leur pose. Capacités bien plus agressives que celles de base, ce qui met en place une tension de menace lorsqu’un joueur est en possession de cette fameuse ressource.
Avec tous ces axes de victoire, les parties sont loin d’être interminables, en 15 min c’est plié et on a tout de suite envie d’en faire une deuxième. Je pense qu’avec de l’expérience il y a moyen que le temps de jeu s’allonge un peu, mais voilà qui demandera une très bonne maîtrise et lecture du jeu. L’auteur a la volonté de faire une boite avec du matériel en bois de qualité afin d’être raccord avec sa thématique de jeu d’échec destiné à l’élite, on ne peut que lui souhaiter d’arriver à ses fins.
« L’Année des Cinq Empereurs » (Game flow)
Du côté de Game flow une grande table avec un jeu qui parait être encore un prototype a attisé ma curiosité. Effectivement, c’est bien un prototype, celui de Lugdunum (nom qui a changé pour devenir « L’Année des Cinq Empereurs »). Roméo, cofondateur de Game flow, explique qu’ils sont en pleine finalisation de ce jeu créé en partenariat avec le musée lyonnais LUGDUNUM réputé pour ses collections archéologiques autour de l’antiquité romaine.
Mais revenons à nos moutons, le jeu. « L’Année des Cinq Empereurs » prend place dans l’histoire en proposant aux joueurs de revivre la bataille de Lugdunum qui a eu lieu en 197. Jouable jusqu’à 6 personnes (ce fut notre cas lors de cette découverte) les joueurs vont incarner l’un des six empereurs engagés dans cette bataille, à l’époque.
On est ici dans un jeu de deck-building qui prendra un twist en milieu de partie pour devenir un jeu de contrôle de territoires.
Au centre de la table, une carte divisée en territoires avec chacun d’eux un paquet de cartes, face visible, associé. Au début de la partie il va donc falloir récupérer des cartes de ces différents paquets afin d’améliorer son deck. À savoir qu’il existe quatre familles de cartes : les militaires (en rouge), les politiques (en bleu), le peuple (en vert) ainsi que les commerçants (en jaune). Ces familles de cartes offrent différents avantages liés à leurs affinités mais surtout elles offrent des symboles de leurs familles permettant d’acheter des cartes, en tout cas pendant un premier temps.
Durant cette phase de deck-building, les différents territoires de la carte sont neutres mais tout cela va changer dès que quelqu’un retournera son plateau joueur pour devenir alors Empereur et ainsi revendiquer la possession d’un des territoires encore libres du plateau. Il y dépose alors un disque à sa couleur ainsi qu’une troupe militaire. À partir de cet instant les cartes encore présentes dans cette zone ne sont plus accessibles aux autres, la phase contrôle de territoires prend vie.
Celles et ceux qui passent dans cette phase ne peuvent plus revenir en arrière : à partir de maintenant, acquérir de nouvelles cartes est toujours possible mais cela coûte bien plus cher ; mais surtout les cartes peuvent désormais être utilisées pour l’action qui est située dans le bandeau en bas de la carte. À l’instar d’Elysium, les joueurs devenus Empereurs peuvent déposer leurs cartes devant eux pour leurs pouvoirs, permettant de déployer ou déplacer des troupes sur le plateau ou transférer ces cartes afin de gagner des points de victoire dans chaque famille. C’est là que le but ultime de ce jeu prend tout son sens, les cartes d’objectifs, disposées au bord du plateau depuis le début de la partie. La session est gagnée dès qu’on en possède trois.
Ces objectifs demandent de cumuler plus de points de victoire que leurs adversaires dans chaque famille, de contrôler certains territoires simultanément ou encore d’avoir une puissante force militaire sur Lugdunum même.
Ce twist en milieu de partie m’a énormément séduit ; on voit que le gameplay demande encore quelques équilibrages mais dans l’ensemble c’est un gros oui pour ce jeu qui en cache deux. En attendant que Game flow en dévoile plus sur ce projet, stay tuned!
Malhya: Lands of Legends (4 Univers & La boite de jeu)
Malhya est un projet qu’on avait pu découvrir à Otcogone… avant la pandémie Covid. Quel ne fut pas notre plaisir de le retrouver cette année, désormais signé chez La Boite de Jeu, bientôt prêt pour un projet participatif prévu dans quelques mois !
L’univers de Malhya (François Denis, Ludovic Rivoal, Nicolas Fuchs & Cyril Terpent) est tiré d’un jeu de rôles né dans les années 90, imaginé par son auteur, François Denis, dans un style heroïc-fantasy inspiré par D&D, Le seigneur des anneaux, Star Wars, Rêve de dragon, ou encore La cité interdite. Rassurez-vous, le tout porte sa propre identité : géographie, peuplades, dieux, bestiaire ont été imaginés par l’auteur au fil des années, alors qu’il voulait un jeu de rôles sur mesure pour ses amis. Cet univers est ici mis en lumière par le travail soigné de Cyril Terpent, qui, connaisseur de son sujet, ne dessine rien par hasard. Nous reviendrons plus en détail la dessus prochainement car ça vaut le détour.
Côté gameplay, nous sommes sur un jeu de plateau type coopératif avec figurines pour 1 à 5 joueurs (jouable en solo). La boîte propose une expérience Land crawler et Dungeon crawler mêlée, avec un côté livre dont vous êtes le héros et une dimension infiltration exigeante.
Quand vous êtes en mode Land crawler, votre groupe se déplace sur une carte extérieure avec des hexagones représentant divers terrains. Cette partie-là est gérée avec une pioche de cartes qui déterminent ce qu’il se passe selon votre cas présent : Des aventures surgiront en fonction du lieu et du moment où vous êtes via un système de génération d’événements très malin, sur mesure à votre situation.
Vous aurez parfois un numéro d’identification qui permettra d’accéder à un paragraphe dans le livre dédié, avec des choix possibles. Si vous visitez un lieu qui n’ouvre ses portes qu’au coucher du soleil, vous parviendrez à y pénétrer qu’à la lumière des étoiles. À l’inverse, une grotte habitée par un monstre nocturne sera délaissée la nuit. Bref, les notions de lieu et de temps sont astucieusement gérés par ce système de cartes très facile à prendre en main.
Quand on arrive dans un lieu qui nécessite un changement d’échelle, on passe en “dungeon crawler” avec deux modes de jeu possible : le combat où l’on se servira de nos dés et de nos capacités de combattant·e, et le mode “infiltration”, très tactique.
Dans ce mode là, il faudra bien anticiper chaque geste pour éviter d’éveiller la vigilance des ennemis. Ceux-ci ont une portée de vision et un nombre de cartes “comportement” qui évoluent selon une piste de vigilance. Si l’infiltration échoue, il faudra passer en mode combat.
L’ordre de jeu des héros n’est pas figé, c’est au choix des joueurs, à chacun des tours de jeu. Les héros pourront aussi se mettre « en attente » afin de réagir durant le tour d’un autre héros, mais aussi et surtout pendant le tour des ennemis, ce qui permet de fomenter des plans tout à fait sympathiques d’embuscades.
Attention à nettoyer derrière vous : dès qu’un ennemi voit un héros ou un cadavre, c’est le déclenchement d’alarme. Attention aussi à ne pas vouloir être trop gourmand : à la fin du tour de votre tour, vous lancerez autant de dés de discrétion que d’actions de déplacement, d’assassinat ou de déplacement de corps. Bref, logiquement, plus vous vous activez, plus vous risquez d’attirer l’attention, plus la piste de vigilance va dans le rouge. En d’autres termes, la partie infiltration de Malhya est quasiment un jeu dans le jeu, avec pas mal de subtilités qui raviront les amateurs du genre.
Si l’on passe en mode combat, on devra lancer des dés (divers types de D6) selon s’il s’agit d’une attaque ou d’une défense, au corps à corps ou à distance. Le type et la quantité de dés à lancer dépendra des caractéristiques de votre arme et du type d’attaque menée, avec des possibilités évolutives.
Dans l’aventure, il n’y a pas forcément de bons ou de mauvais choix de façon binaire, il y a juste des situations qui débouchent sur d’autres situations, avec des conséquences logiques, comme un Maître du jeu le gérerait. Des tests de compétences (sorte de stop-ou-encore), de votre héros seul ou du groupe (on cumule les réussites), viendront rythmer la partie, avec un nombre dés à lancer dépendant de votre niveau et des modificateurs cumulables selon le contexte (météo, déguisement, etc).
Le jeu proposera de nombreuses “cinématiques”, de la course poursuite à l’infiltration d’une bibliothèque interdite, sur lesquelles vous tomberez selon vos choix narratifs. Le tout s’inscrit dans une campagne progressant peu à peu, évoluant avec le niveau des héros : Les scénarios débloqueront de nouveaux adversaires au fur et à mesure de votre progression, des lieux plus dangereux deviendront accessibles, etc. L’histoire guidera vos décisions sur certains événements, et il faudra prendre en compte la composition de votre équipe pour décider logiquement des meilleurs choix. N’oubliez pas que l’inspiration est celle du jeu de rôles ici.
Nul doute que nous reviendrons prochainement sur ce projet d’une belle ambition.
Il sera lancé d’ici quelques mois en projet participatif. Encore une fois : jeu à suivre !
Merci OctoGônes pour toutes ces belles découvertes et à l’année prochaine !
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ochsenbein 29/10/2021
Malhya m’a l’air très très complet et riche, je suis curieux de voir comment ils vont se dépatouiller aux niveaux des règles.