Napoléon 1806 : le wargame à l’assaut du public J2S

En février 2017 sortait sur Kickstarter un wargame qui fleurait bon l’Empire et le bicorne. Tout juste financé, avec 271 contributeurs, Napoléon 1806 profite cette année d’une sortie dans les boutiques par le biais de Pixie Games.

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Positions de début de partie

À la plume, il ne s’agit pas d’un illustre inconnu. Denis Sauvage est en effet le vainqueur du Trophée du Bicentenaire au bout de 19 ans de guerres napoléoniennes acharnées. Il est également l’auteur de la série des Maréchaux (5 scénarios publiés dans Vae Victis). Secondé par Julien Busson, game designer et partenaire de jeu de Denis, ils avaient à cœur de sortir un jour leur propre jeu. Ils décident ainsi de créer les éditions Shakos (du nom du couvre-chef qui remplacera le bicorne à partir de 1807).

Au pinceau on retrouve Nicolas Treil que l’on connaît déjà pour les illustrations de No Man’s Land. Pour Napoléon 1806 il nous sort le grand jeu avec un travail à l’encre de Chine de belle qualité.

Il s’agit d’un wargame plutôt léger, accessible aux néophytes du genre. Limité à 2 joueurs, il oppose en duel la France de Napoléon à la Prusse de Frédéric III dans des batailles d’environ 1h à 1h30. Pour les Français, le but sera d’obtenir un certain nombre de points de victoire en capturant des objectifs stratégiques avant le 21 octobre (donc en 7 tours). Pour remporter la victoire, les Prussiens devront résister au mieux à l’envahisseur en l’empêchant de capturer les drapeaux.

 

Léger, à blocs, en point-to-point, piloté par les cartes

Napoléon 1806 appartient à la catégorie des wargames légers. Les parties se jouent généralement en 1h et le niveau de complexité est comparable à un Mémoire 44.

C’est un wargame à blocs, dans le sens où les unités sont représentées par des blocs en bois qui peuvent être positionnés debout ou couchés. Ce mode de représentation des unités militaire date du début du XXe siècle et connaît un retour en grâce depuis le début des années 2000, notamment avec la série Commands and Colors: Ancients. Il a pour avantage de permettre plusieurs modes de jeu (avec ou sans brouillard de guerre), d’être moins cher à produire que des figurines et d’être plus agréable à manipuler que des jetons en carton.

Napoléon 1806 rentre également dans la catégorie des point-to-point. Cela signifie que vous n’aurez pas à mesurer vos déplacements ou à appliquer de complexes modificateurs de terrain. Pas d’hexagones non plus, puisque les unités représentent souvent des milliers d’hommes, il faudra suivre les routes et se déplacer de point en point.

Pour finir dans la catégorisation du jeu, c’est ce qu’on appelle un jeu card-driven (piloté par les cartes). Pas dans le sens où vos actions seront limitées par votre main, mais vos cartes influeront grandement sur le résultat de vos actions.

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Un contexte historique asymétrique

Napoléon 1806 nous place dans l’Europe du début du XIXe avec la campagne de Prusse. Sur le papier, l’armée de Frédéric III est considérée comme la meilleure du monde. Ils sont supérieurs en nombre et attendent un renfort important de leurs alliés.

Cette supériorité présumée génère un excès de confiance des Prussiens qui se font balayer en quelques jours par une armée française dirigée par des généraux stratèges et plein de ressources.

Ce contexte est plutôt bien ressenti dans le jeu. Les forces françaises ont clairement l’avantage à 1 contre 1 et le joueur prussien devra ruser, jouer le surnombre, détruire des ponts et mettre en place la politique de la terre brûlée pour s’en sortir.

Certaines cartes amènent également des faits historiques qui sont pertinents dans la résolution des batailles et renforcent la thématique du jeu.

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Un matériel à la hauteur

L'armée française en début de partie

L’armée française en début de partie

Avec Napoléon 1806 nous sommes face à une belle édition et un bon rapport qualité/prix.

Le plateau est assez grand et bien illustré. Le design de la carte et l’iconographie discrète nous immergent assez bien sous la tente de commandement.

Les fiches d’ordre de bataille sont une très bonne idée. Sur l’équivalent d’une feuille A4 nous retrouvons le détail de chaque unité, son leader et les avantages qu’il apporte, les effectifs (infanterie et cavalerie) et la fatigue.

Les blocs en bois, représentant les unités, ainsi que les différents tokens sont agréables à manipuler.

Un petit bémol à signaler sur les nombreux cubes et cylindres que l’on est amené à placer sur l’ordre de bataille. Il faudra retenir ses grosses paluches si on souhaite que tout reste en place.

L’iconographie des cartes n’est pas tout à fait dans les standards du moment et donne un style très vieillot à l’ensemble.

 

Card-driven

Les cartes servent presque à tout, et c’est ce qui est le plus déroutant pour les néophytes. Événements, initiative, mouvement, dégâts, fatigue, récupération… Tout est géré par les cartes que l’on pioche et sur lesquelles il faudra se référer à telle ou telle zone selon la circonstance.

À noter que la boîte de jeu comprend également des dés que peuvent se substituer aux cartes pour la gestion des dégâts et de la fatigue en combat avec les mêmes probabilités théoriques. C’est à vous de choisir en début de partie si vous préférez un hasard constant ou une gestion de paquet plus « contrôlable ».

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Déroulé des phases de jeu

Dans Napoléon 1806, chaque tour de jeu représente deux journées et est divisé en 4 phases :

  • Phase de pioche : Chaque joueur pioche 3 cartes dans son paquet de faction. Toute carte avec un bandeau rouge tirée à ce moment doit être jouée immédiatement comme un événement et on en applique les effets pour tous les joueurs pour ce tour.
  • Phase d’initiative : Au début de cette phase, il est possible de jouer une carte à bandeau bleu clair pour influer sur l’initiative. Les joueurs tirent ensuite chacun une carte de leur paquet et regardent la valeur numérique pour déterminer qui prend l’initiative pendant ce tour.
  • Phase d’opérations : On entre dans le vif du sujet puisque c’est pendant cette phase que l’on va déplacer nos unités à tour de rôle et combattre (on y revient en détail juste après). Il est possible à tout moment de jouer une carte à bandeau vert pour influer sur les déplacements ou les combats. Mais il faudra également penser à conserver des cartes en main pour la phase de récupération.
  • Phase de récupération : Les unités militaires sortent souvent de la phase d’opération avec de la fatigue générée par les déplacements ou les batailles. Chaque joueur peut alors utiliser des cartes à bandeau vert pour récupérer un peu de fatigue. Une unité qui n’a fait aucune opération est automatiquement libérée de toute sa fatigue pour le prochain tour.

 

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Les opérations

Pendant la phase d’opérations, les joueurs vont choisir à tour de rôle une pile de blocs sur la carte et décider de son action :

  • Mouvement : Les déplacements de troupe se résolvent en piochant une carte et en consultant la valeur numérique indiquée. À cette dernière on va appliquer un malus qui dépend du nombre de blocs dans la pile. Plus on se déplace en masse et moins on va loin. Il est même possible de faire une action de mouvement sans se déplacer du tout si le tirage de carte est défavorable.
  • Attaque : Attaquant et défenseur vont piocher un nombre de cartes dépendant des effectifs des corps d’armée engagés dans le combat. On y appliquera quelques modificateurs en fonction des généraux présents et des conditions de terrain. Les cartes indiquent alors les pertes respectives et la fatigue accumulée. Le camp qui a subi le plus de pertes est alors amené à battre en retraite et peu, dans certains cas, être poursuivi par le vainqueur du combat.
  • Attaque en marche : Cette opération combine mouvement et attaque. Très utile pour l’effet de surprise, elle est à réserver aux cas extrêmes car très coûteux en fatigue.
  • Repos : Ne rien faire permettra de récupérer intégralement sa fatigue en fin de tour.

 

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Le chant du départ

Au final, Napoléon 1806 offre une expérience de jeu assez rafraîchissante. Les joueurs de J2S classique y trouveront une ouverture abordable vers un nouveau monde de jeux. Les plus habitués du wargame, eux, y trouveront également leur compte avec plusieurs niveaux de jeu. En effet, au-delà du mode « Conscrit » classique, les règles du grognard introduisent un brouillard de guerre et des vedettes de cavalerie qui servent de leurres. Un mode tournoi est également présenté car le jeu s’y prête plutôt bien.

Sans se faire de nœuds au cerveau, il est agréable de jongler entre sa main de cartes, son ordre de bataille et le plateau pour déployer sa stratégie. Le déséquilibre important entre les deux camps en présence, même s’il est déstabilisant lors de la première partie, nécessite d’adapter rapidement son mode de jeu en fonction de ses forces et faiblesses.

La course aux points de victoire dans un temps très limité et la gestion de la fatigue des troupes qui en découle est réellement le cœur du jeu. Il faudra trouver le bon compromis entre brûler ses forces et jouer la montre.

On pourrait s’interroger sur la durée de vie du jeu puisqu’il ne propose finalement qu’un seul scénario. Mais une défaite implique toujours un désir de revanche et, en choisissant un positionnement libre en début de partie, les stratégies à tester sont sans limites.

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La guerre d’après (1807)

Mais l’Histoire ne s’arrête pas là. Shakos prévoit déjà un Napoléon 1807 qui plongera les joueurs dans la campagne de Pologne contre la Russie. Le contexte évolue avec une armée française épuisée et loin de ses centres logistiques, un adversaire plus coriace et des conditions climatiques sans pitié. Ce ne sont pas moins de 3 campagnes distinctes qui seront jouables avec les mêmes règles que Napoléon 1806.

Le Kickstarter est prévu pour démarrer à l’automne 2018 et Pixie Games devrait le distribuer en boutiques dans la foulée.

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2 Commentaires

  1. morlockbob 07/09/2018
    Répondre

    je me posais des questions sur celui là, pas trop mon truc les wargames… As tu joué a dos de MAyo, c’est dans le même esprit ?

  2. Galeelox 18/09/2018
    Répondre

    Oups je suis passé à côté de ton commentaire. Désolé.
    Je n’ai pas joué à 2 de Mayo mais de ce que j’en vois on est pas vraiment dans le même esprit. Certes il y a une asymétrie, mais beaucoup moins forte ici. Et au niveau du game play on est quand même beaucoup plus proche d’un Command and Colors. 2 de Mayo utilise de simple cubes en bois qui sont tous équivalents en terme de « force ».

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