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Alendar

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    Les avis de Alendar

    9 avis publiés

    74%
    L'avis de Alendar
    Sur TIME Stories : Frères de la Côte
    03/03/2019

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 2/5 -- Thème : 4.5/5

    Assassin's Creed Black Flag!

    Troisième scénario auquel je me confronte dans la gamme Time Stories. 

    Ce dernier ne me permettra pas de vouloir en découvrir d'autres, et j'en resterai là pour ma part avec cette gamme. Je trouve que les mécaniques ne permettent pas de donner assez de liberté aux joueurs, et qu'il ne s'agit que d'une version plateau des Livres Dont Vous Etes le Héros. On a toujours cette impression de jeu à l'ancienne (façon point&click) avec des chemins qui ne s'ouvrent que sous certaines conditions (acquisition d'un élément ou autre): autant basculer dans le Jeu de Rôle! D'autant plus que le jeu en temps limité pour une invitation à l'exploration ne peut être que frustrant... 

    Ceci dit, Frères de la Côte était tout de même un cran au dessus avec un peu plus de possibilités et un peu plus de liberté: améliorer la force de frappe de son groupe était tout de même un petit plus. 
    L'impression d'incarner nos réceptacles n'en était que plus jouissive.

    Même si l'ensemble s'est avéré sans réelle surprise, parcourir les Caraïbes m'a apporté plus de plaisir que Asylum ou Sous le Masque. 

    68%
    L'avis de Alendar
    Sur TIME Stories
    06/02/2019

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 3.5/5
    Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 2/5 -- Thème : 4/5

    Le jour de la marmotte

    Time Stories s'est forgé une solide réputation dans le secteur, et il paraissait inadmissible de passer à côté. J'ai mis le temps, mais j'ai fini par avoir l'occasion de faire une partie de cet OVNI ludique (merci!). 

    Indéniablement, Time Stories est un jeu qui se démarque de la concurrence. Son principe novateur (?) de mélange entre narration façon jeu de rôle et le jeu de plateau était un pari de la part des Space Cowboys. On entend souvent parler de ce mariage improbable, mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu un jeu parvenir à cette union. Et disons le tout de suite, Time Stories n'est pas parvenu à accomplir cette fusion (du moins sur le scénario de la boite de base)... Oui, le jeu promettait une expérience unique hors du commun, et non, il n'en a rien été. 

    Le jeu est clairement sympathique, mais les mécaniques limitent la partie narration, et on se retrouve avec rien de plus qu'un Livre Dont Vous Etes Le Héros, avec des choix ultra limités, des culs de sacs très punitifs, et une linéarité à toute épreuve. On se prend à avancer un peu au hasard (un petit côté exploration très plaisant), à découvrir la trame du scénario, et à pester car la time line arrive à expiration rapidement. Du coup, le run suivant, on passe vite fait sur ce qu'on a déjà vu, et on tente d'autres pistes jusqu'à parvenir à la solution optimisée, celle qui permettra enfin de connaître le dénouement. Excusez-moi, mais c'est un peu ce que proposait les LDVELH (mention spéciale au Gouffre de la Cruauté (si je ne m'abuse), et à son élimination brutale par un tirage de dés qui vous ramenait au début du livre)! 

    Dans ce genre de jeu, on prend plaisir à découvrir le scénario, plaisir un peu gâché par l'obligation de recommencer encore et encore avant de parvenir au bout. Scott Bakula (dans Code Quantum pour les incultes) parvenait à me faire rêver sur le concept d'ncarnation de réceptacle, mais il ne tournait pas en rond...

    Evidemment, tout n'est pas à jeter et la trame demeure intéressante à suivre. On a même envie de découvrir les prochains scénarios (en espérant que la liberté d'exploration y soit plus importante et moins punitive). 

    Je passerai outre le coût de la boite de base, qui a été longuement débattue un peu de partout. Personnellement, je suis du côté de ceux qui diront que "c'est cher pour ce que c'est", et qui préfèreront investir de l'argent dans un vrai Jeu de Rôle, plutôt que dans cette création hybride qui nous a laissé sur notre faim. 

    J'attends de voir si le prochain scénario relèvera le niveau. 

    66%
    L'avis de Alendar
    Sur Tokaïdo
    08/07/2018

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3/5 -- Accessibilité des règles : 3.5/5
    Mecanismes : 3/5 -- Durée de vie : 3/5 -- Thème : 4/5

    Voyage en terres nipponnes

     

    31 parties, à 2,3 et 4 joueurs

    Tokaïdo a fait son entrée dans notre ludothèque il y a 5 ans, et nos goûts en matière de jeux ont bien entendu évolué au cours du temps. Cependant, force est de constater que cet ancien ("sa place est dans un musée!" aurait dit le professeur Jones) parvient encore à se faufiler jusqu'à notre table.

    L'un des atouts indéniables de Tokaïdo est sa facilité d'accès. Ses règles et sa prise en main permettent à toute la famille de prendre du plaisir, en rendant presque caduque la notion de victoire ou de défaite. On se concentre simplement sur les sensations au cours de la partie, et on se laisse emporter par la thématique et la découverte du Japon: on récupère des objets dans des échoppes, on observe le paysage, on profite des sources chaudes, et on déguste une spécialité dans un relais. Les illustrations sont agréables et permettent de renforcer le thème.

    Le revers de la médaille est cette impression de se contenter de parcourir la route sans avoir de choix important à faire. Bien évidemment, on peut toujours chercher à occuper les emplacements ciblés par les autres voyageurs (les adversaires?), mais on a bien souvent plus à y perdre qu'eux. Cela décontenancera à coup sûr les joueurs les plus chevronnés ou avides de montrer leur supériorité.

    On peut se demander si Tokaïdo est réellement un jeu... Oui, à n'en pas douter, il s'agit bien d'un jeu à en croire la définition du Petit Larousse: activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. N'en déplaise aux mauvaises langues!

    Cependant, le manque de choix réel et le faible renouvellement limitent la durée de vie, et on aura rapidement l'impression que l'archipel nippon n'est en fait qu'une île sur laquelle on finira par se trouver à l'étroit.

    De plus, certains éléments matériels ne sont qu'une blague! La manipulation des microscopiques marqueurs de score est réellement désagréable, et la qualité du plateau et des cartes est discutable (des parties se décollent après quelques parties seulement). Je ne parle même pas du thermoformage qui ne permet pas de ranger et maintenir correctement l'ensemble.

    En bref, Tokaïdo saura vous faire voyager et découvrir la culture japonnaise sans sortir de chez vous (et pour moins cher), mais aura du mal à vous rassasier par ses qualités ludiques si vous êtes un joueur ne prenant du plaisir que dans la confrontation et dans la quête de victoire.

    Les + :

     

     

    • Découverte du Japon

    • Son côté zen

    • Accessible à tous

    Les - :

    • La sensation de subir le jeu

    • Une partie du matériel ratée

     

    68%
    L'avis de Alendar
    Sur Prosperity
    12/04/2018

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3/5 -- Accessibilité des règles : 3.5/5
    Mecanismes : 3/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 4/5

    Nature et Industrie

    Parties : 15
    Avis écrit en une heure en écoutant le live de Queen à Wembley (1986)

    Leader d'une grande nation en pleine expansion, vous disposerez de 60 ans, montre en main, pour prouver que vous avez les nerfs assez solides pour concilier infrastructures et industries, en préservant l'avenir des futures générations ! En effet, la pollution menace votre pays, et il faudra parvenir à protéger l'environnement.

    J'avoue sans complexe que la première chose qui m'a attiré dans Prosperity est son thème et la gestion des différentes pistes de votre plateau de jeu : énergie, écologie, et niveau de pollution. Pourtant, à l'ouverture de la boite, on ne peut pas dire que le jeu respire la verdure. L'ensemble est austère avec l'utilisation conjointe de couleurs ternes et d'une infographie d'un autre âge. Non pas que cela soit particulièrement repoussant à l'oeil, mais on ne peut pas dire que notre rétine soit flattée outre mesure. C'est dommage, car les illustrations des différentes tuiles de bâtiments ne sont pas désagréables. Vous me direz, peut-être à raison, que j'ai des goûts particuliers en matière de graphismes ! Il est certain que la couverture de la boite se hisse largement au-dessus du lot. D'un autre côté, vous allez avoir du travail pour développer votre nation, et ce tableur stylisé fera largement l'affaire !

     

    Après avoir dit autant de bien du matériel, plongeons nous dans le livret de règles qui possède une mise en page très Ystarienne (oui, je fais référence à l'éditeur Ystari). Tout comme le matériel, il ne transpire pas la joie de vivre, même si je vous rassure, tout y est clair et bien illustré. La taille de la police de caractère est petite, et le résultat est assez ramassé, mais faire plus aéré risquait probablement de faire monter votre niveau de pollution, vous faisant débuter la partie avec un handicap certain. Le petit plus est la description de chacun des bâtiments, et même si on ne fera pas forcément l'effort de s'y référer systématiquement en jeu, c'est une sympathique attention et on ne boudera pas notre plaisir. Cela renforce la thématique et l'immersion.

     

    Côté mécanique de jeu, le jeu se révèle très accessible, mais pas si évident à maîtriser, car on dispose de peu d'actions (surtout lors des parties à 4 joueurs), et les erreurs se payent rapidement cash. A son tour, on dévoile une tuile de la pile (qui égraine le temps des années 70 à 2030 : et oui, ça se rapproche!) et on effectue un décompte sur le symbole surligné. C'est un peu la loterie et un pari car il se peut que ce symbole lance un décompte sur un élément que nous avons décidé de négliger le tour précédent (mais on peut toujours évaluer leur probabilité de sortie). Les joueurs ajustent leurs pistes de recherche, de pollution, et leur argent, puis le joueur actif aura le choix entre plusieurs actions (sachant qu'il pourra les panacher à sa guise en en effectuant deux)  : obtenir de l'argent, dépolluer, investir dans la recherche, ou acheter une tuile.

     

    Et c'est là tout le sel du jeu, car les bâtiments ont une fâcheuse tendance à vous développer sur un axe tout en vous affaiblissant sur un autre. Il faudra donc peser le pour et le contre avant de vous lancer dans une construction, d'autant plus que l'espace sur votre plateau est limité, et que vous devrez peut-être consentir à écraser un ancien bâtiment. Oui, le temps passe, et les bâtiments des années 2030 sont visiblement plus efficaces que ceux des années 1970. Vous ai-je dit qu'il faudrait,en plus de ce savant équilibre, amasser des points de prospérité ? A vous de définir le point de bascule entre acquisitions améliorant vos différentes pistes, et investissements dans les points de victoire !

     

    Au final, Prosperity est un jeu très agréable à pratiquer et rendu facilement compréhensible grâce à  son thème. Les actions sont logiques et le jeu est à ce point équilibré, que la plupart de vos choix vous donneront autant de chances de l'emporter. Et c'est bien dommage, car souvent, on se dit que faire telle ou telle action apportera le même nombre de points de victoire : le jeu possède indubitablement un côté mathématique qui peut déranger. On en vient à parfois même avoir l'impression de lire les formules qui ont servi à équilibrer le jeu, et c'est bien dommage pour un jeu au thème si accrocheur... Heureusement, ce n'est pas un point rédhibitoire, et c'est régulièrement que le jeu débarque sur notre table, porté par son thème (je crois que je ne l'avais pas dit jusque là), son accessibilité, sa fluidité, et sa durée de partie relativement courte. Le jeu se paye même le luxe de pouvoir confronter des vieux de la vieille à de jeunes novices (tout est relatif) avec ses plateaux double-face et un côté donnant un départ plus facile (mais moins d'emplacements pour les énergies).

     

    Vous l'aurez donc compris, Prosperity possède de solides qualités, même si ses quelques défauts le rétrogradent à l'état de bon jeu, alors qu'il aurait pu être excellent : dommage !

     

    Les + :

     

    • Accessibilité

    • Thématique

    • Parties courtes

    • La manipulation des petits jetons de pollution !

     

    Les - :

     

    • Définitivement austère

    • Trop bien équilibré : bah oui !

     

    80%
    L'avis de Alendar
    Sur Seasons
    26/03/2018

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4.5/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 3.5/5

    Quand le dé fit la saison...

    Seasons, c'est tout d'abord un univers très marqué, appuyé par de superbes illustrations qui vous plongent en plein tournoi des 12 saisons, au cours duquel s'affrontent les plus grands sorciers du Royaume. Leur but ? Accéder au titre tant convoité de nouvel Archimage du Royaume de Xidit ! Pour cela, les participants s'affronteront dans un concours d'invocations où familiers et objets magiques leur permettront de prendre l'avantage sur leurs adversaires.

    Débutons par le matériel qui s'avère être d'excellente qualité avec de superbes dés gravés de bonne taille, des jetons cartonnés représentant les éléments nécessaires à la mise en jeu de cartes pouvoirs : air, eau, feu, et terre seront autant de ressources qu'il faudra judicieusement acquérir tout au long des saisons. On déposera ces énergies sur son plateau personnel, sur lequel on gardera le compte de sa jauge d'invocation et l'utilisation de ces bonus à utiliser avec parcimonie car au nombre de trois seulement, sachant que chaque utilisation coûtera des cristaux, les points de victoire !
    Il y a également 100 cartes, toutes en double exemplaires, numérotées de 1 à 50 et permettant d'ajuster la difficulté du jeu en fonction du niveau de maîtrise des sorciers. On regrettera seulement l'absence d'un marqueur 1er joueur, et les nombreuses manipulations nécessaires pour garder une trace du score de chacun.

    Le livret de règles est quant à lui un modèle du genre, et on y navigue facilement, malgré sa densité: sans être difficile, il faut reconnaître que le profane aura du mal à saisir tous les tenants et aboutissants dès sa première partie. Le jeu mélange, avec habileté, divers mécaniques qui seront des évidences pour les vieux de la vieille, mais qui seront autant de points à éclaircir pour l'apprenti sorcier. Heureusement, le tout est bien illustré, et on retrouve des explications sur l'ensemble des cartes (!), ainsi qu'un lexique des termes essentiels, et des symboles des cartes.

    Maintenant que les présentations sont faites, risquons un œil dans l'antre de la bête... Le jeu débute par une phase de draft, essentielle dans l'établissement d'une stratégie globale, même si le déroulement d'une partie peut nous donner l'opportunité de réussir de jolis coups synonymes de gains non négligeables en cristaux, les fameux points de victoire. Les cartes passent de mains en mains, et chaque joueur en récupère une à chaque passage devant lui, constituant ainsi son pool de départ. 
    Ensuite, le joueur actif tire les dés correspondant à la saison en cours, avec des probabilités différentes, voir nulles de récupérer certaines ressources, d'augmenter sa jauge d'invocation limitant le nombre de cartes pouvant être posées devant soi, d'échanger ses énergies contre des cristaux, ou de tirer une carte supplémentaire. Puis, chacun prend un dé et récupère ce qui y est indiqué, en ayant l'opportunité d'invoquer ses cartes pouvoirs (en dépensant les énergies nécessaires), apportant des pouvoirs particuliers et des points de victoire supplémentaires.
    On avance progressivement, de saisons en saisons et on désigne le vainqueur qui est classiquement celui ayant le plus de points de victoires. Tout le sel du jeu est cette alchimie entre le draft, le choix des dés, et la réalisation de combinaisons avec ces cartes, ce qui permet un fort renouvellement d'une partie à l'autre et des stratégies variées.

    C'est donc avec une symbiose entre des mécaniques classiques mais qui ont fait leurs preuves que Seasons tire son épingle du jeu, lui donnant un côté addictif qui ne trompe pas ! Il s'est imposé durablement et avec facilité sur notre table de jeu, et c'est toujours avec plaisir que je me lance dans une partie. Je regrette simplement la lourdeur des manipulations des marqueurs de scores lors des joutes à 4 joueurs, mais pouvait-on trouver un système plus léger sans amputer le jeu d'une grande partie de son plaisir ? En tout cas, on a bien là un de mes coups de cœur ! Quel dommage que les extensions soient si difficiles à trouver... un jour peut-être.. !

    Les plus

    • des mécanismes bien imbriquées

    • de superbes illustrations

    • fluidité

    • addictif

    Les moins

    • Des manipulations fastidieuses (scores) fonctions des cartes jouées

    • Un hasard parfois capricieux

    • Il manque un marqueur 1er joueur

    • Des extensions difficiles à trouver à l'instant T

    70%
    L'avis de Alendar
    Sur Viceroy
    18/03/2018

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 3.5/5
    Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 2/5

    Vers le sommet de la pyramide.

    Viceroy est un très bon jeu de cartes, dont la note finale plombée par l'absence de thème, ne reflète pas sa qualité. Il mélange habilement enchères, placement, bluff et gestion de ressources, tout en bénéficiant de superbes illustrations. Régulièrement en destockage, il pourrait facilement trouver sa place sur vos tables de jeux, pour peu que votre table de salon ne soit pas en taille XS! 
    C'est donc une vraie bonne surprise! 

    Les +:
    - Illustrations
    - Mécanismes élégants
    - Facile à sortir
    - Un côté addictif

    Les -:
    - Un thermoformage inadapté
    - Un hasard qui peut plomber vos parties

    Lorsqu'on ouvre une boite de Viceroy, on ne peut qu'être émerveillé par la qualité et la diversité des illustrations des cartes de jeu: elles sont tout simplement splendides! A tel point que j'aurai du mal à définir quelles sont celles que je préfère. En observant les crédits à la fin du livret de règles, on s'aperçoit qu'elles sont le fruit du travail de nombreuses personnes, et malgré des pattes diverses, il y a une vraie homogénéité. 

    Lorsqu'on ferme une boite de Viceroy, malheureusement, on peut se demander qui a été responsable de la création d'un thermoformage aussi peu adapté! J'ai pu lire que certains éléments avaient changé au dernier moment, et je ne sais s'il s'agit d'une simple rumeur ou d'une réalité. Quoi qu'il en soit, le résultat est désastreux et le thermoformage peut soit passer directement à la poubelle, soit être soulevé afin de glisser le matériel en sachets en dessous. Bref, c'est une vraie catastrophe! Je pense au rangement de Tokaïdo qui est également édité chez Funforge, et je me dis tout simplement qu'ils ne savent pas faire un rangement de boite (j'espère tout de même qu'il y a des contre-exemples)... 

    C'est d'autant plus dommageable que le reste du matériel est tout de même de bonne qualité et plutôt ergonomique. 

    Vous allez me dire, "et le jeu dans tout ça?!". C'est une bonne question! 
    Et bien, il est bon, voir très bon dans son format! Il s'agit d'un jeu d'enchères, de combos, et d'opportunisme. Ses mécanismes, nombreux, sont tout de même relativement abstrait, et en toute honnêteté, je n'ai ressenti aucun thème particulier. Oui, chacun des personnages a son petit nom, mais on se demande tout de même ce que ce melting pot vient faire dans cette pyramide (la pose des cartes se faisant sous forme pyramidale). 

    On regrettera également que le système de décompte des points soit un poil alambiqué, et pas toujours évident à estimer: en cours de partie, il est délicat de se situer par rapport à ses adversaires. Du coup, la faible interaction (ayant lieu quasi exclusivement pendant les enchères ou lors du calcul épées/bouliers, plus rarement sur le nombre de gemmes disponibles) en prend un coup, car on évalue avec difficulté s'il vaut mieux ravir une carte sous le nez d'un autre joueur ou au contraire optimiser son propre jeu. 

    Par ailleurs, le jeu n'est pas exempt de hasard avec une arrivée totalement aléatoire des cartes (et non progressive), et une création de gemmes pures difficilement maîtrisable (l'agencement des cartes en triangle, permettant de compléter un cercle dont il faut uniformiser la couleur). On a une sensation de manque de contrôle qui heureusement n'est pas rédhibitoire. Malgré cela, le jeu a un côté addictif, et on y revient avec plaisir. 

     

    74%
    L'avis de Alendar
    Sur Black fleet
    13/03/2018

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 4/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 3.5/5

    Du sang sur les mains...

     

    Mon résumé après 20 parties :

    Ma première partie de Black Fleet m'a laissé un goût prononcé d'indifférence dans la bouche. Cependant, après avoir enchaîné quelques parties, le jeu est remonté dans mon estime et sa côte d'amour en hausse constante m'a permis de passer le cap de l'achat. Doté d'un matériel aux petits oignons, de qualité et parfaitement fonctionnel (malgré un style graphique un cran en dessous), Black Fleet permet de se plonger dans l'époque des corsaires avec ses pirates, frégates et navires marchands. Basé sur un principe proche du Poules, Renards, Vipères de notre enfance (heureusement sans le côté interminable), il s'agit d'un jeu de pick and delivery dans lequel les marchands tentent de livrer leurs cargaisons sans être coulés par les pirates, alors que les pirates tentent d'échapper aux frégates.

    Les déplacements sont définis par une des deux cartes de navigation que nous possédons en mains, et des cartes fortune de mer permettent de les influencer, ou de jouer de méchants coups fourrés ! Ajoutez à cela des capacités, différentes pour chaque joueur, qui peuvent s'acheter avec la monnaie du jeu, et vous obtenez un jeu qui mélange avec efficacité opportunisme, pleurnicheries, et mauvaise foi !

    Tout cela fait de Black Fleet un très bon jeu à la thématique bien ancrée, jouable entre amis ou en famille. Dommage cependant que les configurations soient aussi peu flexibles et que le jeu ne puisse accueillir que 3 ou 4 personnes.

    Les +:
    - Matériel
    - Fun
    - Thème présent

    Les -:
    - Pas pour les susceptibles
    - Un certain chaos

     

     

    78%
    L'avis de Alendar
    Sur Puerto Rico
    23/05/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 4.5/5 -- Durée de vie : 5/5 -- Thème : 3/5

    Les caraïbes et le soleil

     

    Nombre de parties jouées : 28 parties

     

    Configurations testées : 2/3/4/5 joueurs

     

     

     

    Puerto Rico s'est taillé une solide réputation dans le monde élitiste des kukenbois et est souvent considéré comme une référence du genre. Décliné en application [http://ludovox.fr/puerto-rico-sur-ipad/] et jouable sur des plate-formes en ligne comme BoardGameArena [https://fr.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=puertorico], le jeu s'offre une nouvelle jeunesse avec la sortie prochaine (courant 2017) d'une édition au design plus en accord avec son temps (après la superbe édition anniversaire qui connu un vif succès).

     

     

    Puerto Rico, c'est aussi un jeu que j'ai découvert en 2012, année de ma réelle plongée dans le monde ludique. C'est donc un opus qui a une saveur particulière pour moi. Cependant, est-ce que la flamme opère toujours tant d'années plus tard... ?

     

     

     

     

     

    Accessibilité des règles :

     

     

    On ne peut pas dire que les règles du jeu soient plaisantes à lire, malgré le fait qu'elles soient bien structurées. On retrouve les classiques rubriques concernant le but du jeu, le matériel, la mise en place, le déroulement d'une partie et les conditions de fin de partie. La mise en page est sobre, peu aérée et contient peu d'illustrations, ce qui donne des sensations proches de l'indigestion. Heureusement, un cadre résume les points importants de la règle et facilite la recherche d'informations.

     

    La fin du fascicule est consacrée aux effets des bâtiments, et on peut regretter qu'il n'y ait pas d'aides de jeu individuelles. Ceci dit, malgré ce côté fastidieux et peu avenant, les règles sont claires et bien expliquées.

     

     

     

    Qualité du matériel :

     

     

    Le matériel de l'édition Filosofia ne brille pas par sa qualité. On peut dire que l'ensemble a vieilli et n'est clairement plus dans les standards actuels. Heureusement, la dernière édition devrait corriger une partie du problème (ce qui est déjà le cas si vous avez la chance d'avoir mis la main sur l'édition anniversaire). Le jeu est composé de nombreux éléments cartonnés d'une épaisseur suffisante, mais les illustrations sont austères (si vous avez joué à de vieux jeux de civilisation sur PC, vous pourrez imaginer la chose).

     

    Par ailleurs, le thermoformage n'est pas très bien pensé (mais a le mérite d'exister). Cela ne facilite pas la mise en place qui est fonction du nombre de joueurs et reste assez fastidieuse (mais on a connu pire).

     

    Pour terminer sur ce point, un gros point noir sur la manipulation des minuscules éléments en bois représentant les colons : ceux-ci ne sont pas du tout adaptés aux gros doigts !

     

     

     

    Thème :

     

     

    Evidemment, jouer à Puerto Rico, ce n'est pas virevolter d'aventures en aventures au sein du Nouveau Monde. Cependant, il faut reconnaître que certains éléments ancrent un minimum le thème : je pense aux cultures dans les champs, aux phases de chargement et les horribles cris de désespoir quand les bateaux sont pleins et que la marchandise est condamnée à pourrir, à l'installation des colons dans les bâtiments,... De nombreuses choses permettent de s'immerger un minimum dans le jeu, même si l'optimisation froide et sans état d'âme de nos coups sera une priorité.

     

     

     

    Durée de vie :

     

     

    Le jeu s'adapte en fonction des configurations, et même si certains joueurs n'apprécient pas la variante pour deux joueurs, je trouve que de 2 à 5 joueurs, le jeu demeure intéressant à pratiquer. Par contre, à deux joueurs ou à cinq joueurs, les sensations sont totalement différentes, et le contrôle sera moindre au fur et à mesure qu'on augmente le nombre de belligérants autour de la table (attention de bien prendre en compte le stock de denrées qui n'est pas illimité et qui devient une source d'inquiétude).

     

    Même si de grandes ouvertures deviennent une habitude, le jeu dépend totalement des choix des joueurs, et les parties sont suffisamment différentes pour garder un intérêt. De plus, la courbe d'apprentissage est élevée, ce qui donne envie (ou pas) de se plonger de nouveau dans le jeu.

     

    A noter qu'il existe des extensions si vraiment vous avez l'impression d'avoir fait le tour de la bête !

     

     

     

    Mécanismes :

     

     

    Le jeu présente différentes stratégies et il sera difficile une fois la partie bien avancée de changer son fusil d'épaule. C'est pourquoi, analyser les actions de ses adversaires est crucial : l'interaction est très importante, tout comme l'influence des joueurs sur le déroulement de la partie. Les conditions de fin de jeu sont à surveiller comme le lait sur le feu pour éviter de se faire surprendre.

     

    Les choix sont déterminants et il faudra s'assurer de progresser vers la victoire tout en évitant d'emmener quelqu'un dans son sillage : impossible de quitter la table en laissant le jeu se poursuivre car tout est important.

     

     

     

     

    Les + :

     

    • un grand classique

     

    • une importante courbe de progression

    • bon dans toutes les configurations

    • l'impression de jouer aux échecs (coups offensifs, coups défensifs, ouverture)

       

     

    Les - :

     

    • un design vieillot

    • pas facile pour les débutants

     

     

     

    Malgré l'abondance de l'offre, Puerto Rico mérite son rang de grand classique. Le jeu conserve ses qualités et ses mécanismes sont toujours aussi passionnants (certains sont d'ailleurs réutilisés : qui a parlé de Meowtopia [http://ludovox.fr/meowtopia-kawai-cest-sante/]?).

     

    Vous auriez tort de vous priver d'une partie de ce grand jeu !

     

    66%
    L'avis de Alendar
    Sur Kanagawa
    26/03/2017

    NOTE DETAILLEE DU JEU

    Qualité du materiel : 3.5/5 -- Accessibilité des règles : 4/5
    Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 3/5 -- Thème : 2.5/5

    Qui n'estampe rien n'a rien!

     

    Nombre de parties jouées : 9 parties

     

    Configurations testées : 2/3/4 joueurs

     

     

     

    Kanagawa est un jeu qui m'a irrésistiblement fait de l'oeil, avec ses illustrations léchées signées Jade Mosch et son duo d'auteurs réputés avec Bruno Cathala et Charles Chevallier aux manettes. Forcément, dans ces conditions, on s'attend au meilleur, même si j'avoue avoir désormais quelques réticences avec la crainte (légitime ou non) de voir une routine s'installer avec l'utilisation des mêmes mécanismes.

     

    Cependant, quand le jeu est arrivé à la maison (merci à la générosité de notre donatrice), c'est avec fébrilité que ma femme et moi-même nous sommes jetés sur cette petite boite à la couverture irréprochable.

     

     

     

    Accessibilité des règles :

     

    Premier contact avec la bête via le livret de règles qui a bénéficié d'une superbe mise en page, avec une description exhaustive des différents éléments, un détail de la mise en place du jeu, des explications sur le déroulement d'une joute ludique, ainsi que les conditions de fin de partie et le décompte des points de victoire. L'ensemble est parfaitement illustré et ponctué d'exemples en images. La fin du livret contient les explications sur les tuiles diplôme et un rappel sur les différents effets de cartes. Il n'y a pas grand chose à dire : les règles sont accessibles, même si je regrette l'absence d'aides de jeu individuelles.

     

     

     

    Qualité du matériel :

     

    Le matériel quant à lui a vraiment la classe pour un jeu de cartes ! Il y a un excellent travail d'édition de la part de Iello qui a poussé le soucis du détail avec des pions pinceaux criant de réalisme et un élégant plateau de jeu. Les illustrations sont tout simplement superbes et plongent les joueurs dans le thème.

     

    Malgré cela, il y a quelques bémols. Le concept des cartes réversibles est malin, mais la manipulation de ces dernières lorsqu'on doit les glisser les unes sous les autres n'est pas très pratique. Pire, la stabilité des pinceaux est imparfaite, et ceux-ci ont tendance à tomber en cours de jeu : dommage ! De plus, les tiges de ces pions marquent les tuiles lorsqu'ils retrouvent leur place dans le thermoformage.

     

     

     

    Thème :

     

    Le thème n'est pas le point fort du jeu, et finalement, l'ensemble est assez abstrait. Même si le placement des pinceaux simule la réalisation d'une estampe, les diplômes et les différents effets de cartes sont peu crédibles et très mécaniques. En cours de jeu, on recherche l'optimisation de nos points de victoire, et l'aspect créatif et zen du thème est renvoyé au second plan, malgré tous les efforts des auteurs.

     

     

     

    Durée de vie :

     

    Concernant la durée de vie, le jeu fonctionne plutôt bien dans toutes les configurations. On préférera toutefois éviter les duels qui peuvent, au hasard des cartes, basculer complètement en faveur de l'un des deux belligérants. Cependant, on aura l'impression de rapidement avoir fait le tour de cet opus, et au fur et à mesure des parties, on jouera de plus en plus en mode semi-automatique. Les surprise seront rares et l'intérêt du jeu s'essoufflera rapidement.

     

     

     

    Mécanismes :

     

    Les tours s'enchaînent avec fluidité et on n'attend jamais longtemps que son tour revienne, ce qui est un excellent point dans un jeu de cartes. Malheureusement, on déplore un certain manque de contrôle et des stratégies qui peuvent être facilement mises à mal par l'aléa du tirage, donnant la part belle à l'opportunisme. Rapidement, on se prend à suivre le flux et à se débattre comme on peut avec les cartes qu'on obtient.

     

     

     

    Au final, Kanagawa est un jeu de cartes agréable et parfaitement édité par Iello qui maîtrise son sujet.

     

    Cependant, les mécanismes sont classiques et on reconnaît facilement la patte des auteurs qui recyclent avec succès ce qu'ils maîtrisent à merveille. Cela se fait au détriment de la surprise, et ce qui pourrait agréablement étonner des joueurs découvrant le vaste monde ludique, laissera de marbre le geek qui peinera à y trouver des sensations fortes.

     

    Cet opus est donc un jeu passerelle qui s'adresse en priorité à un public familial.

     

     

     

    Les + :

     

    • Illustrations aux petits oignons

    • Travail d'édition

    • Condensé du jeu de société moderne

     

    Les - :

     

    • Trop classiques

    • Manque de choix réel

    • Manque de contrôle

    • Un thème au second plan

     

     

     

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