L’expédition perdue – Jungle, ton univers impitoyable !

 

Bessie sortit les jumelles de son sac à dos et entreprit de scruter les environs. Quel chemin allaient-ils bien pouvoir emprunter pour rejoindre l’El Dorado ? 

Il aurait fallu passer par le Nord, mais les rapides s’étendaient sur plus d’une centaine de mètres, et jamais Cándido, terrassé par la fièvre, aurait pu les suivre sur ce terrain là.

Au Sud alors ? Non, elle voyait distinctement le campement des Xinguano, qui leur avait tendu une embuscade quelques jours auparavant. Non seulement ils avaient été dépouillés de leur Nourriture, mais en plus Ynes avait hérité d’une blessure au bras qui commençait à s’infecter.

Ils n’avaient plus le choix, ils allaient devoir faire un détour par l’ouest. Un sourire s’afficha sur son visage quand elle découvrit un troupeau de Pecari… si la chasse était bonne, ils allaient pouvoir refaire leurs réserves de Nourriture en chemin…

 

L’Expédition Perdue est un jeu de cartes familial et principalement coopératif (des modes solo et compétitifs existent cependant) pour 1 à 5 aventuriers. Créé par Peer Sylvester, illustré par Garen Ewin et publié en France par Nuts ! 

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Une équipe d’explorateurs parés pour l’Aventure !

 

Au cours de cette expédition, vous allez incarner 3 explorateurs qui devront parcourir la jungle brésilienne sur les traces de Percy Fawcett, à la recherche de l’El Dorado (la Cité Perdue).

Pour mener à bien votre mission, vous posséderez un certain nombre de Ressources (la Nourriture, les Munitions et la Santé) et de Compétences (la Jungle, la Navigation et le Campement… Oui, je sais c’est pas très heureux comme termes… on aurait préféré l’Habileté, l’Orientation ou encore la Force, bref des mots qui représentent vraiment des compétences…).

 

Dans la jungle, terrible jungle, Teddy est mort ce soir ! 

Avant de partir à l’aventure, placez les cartes Expédition (de 7 à 9 selon la difficulté choisie) en finissant par la Cité perdue et mettez votre meeple Explorateur à l’opposé. Ce sera la route à traverser pour mener à bien votre mission. 

Puis, formez votre équipe en recrutant 3 explorateurs aux Compétences différentes (bon en vrai, comme ils n’ont aucune capacité, ça ne change rien, mais au moins vous avez le choix de prendre les têtes qui vous reviennent !). 

Les explorateurs commencent avec un nombre de jetons Santé, Munition et Nourriture (ces deux derniers étant communs au groupe), qui varie en fonction de la difficulté choisie. 

 

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Mise en place du jeu

 

Ensuite, le jeu se déroule en plusieurs manches, chacune correspondant à une journée d’expédition, elle-même divisée en deux phases : la matinée et la soirée. Ainsi, à chaque nouvelle journée d’expédition, les aventuriers reçoivent une main de 4 cartes aventures, qui correspondent aux rencontres qu’ils vont effectuer sur le chemin.

À chaque phase, les joueurs posent à tour de rôle une carte de leur main jusqu’à ce chacun en ai posé deux, puis on résout les effets de chaque carte. En matinée, on organise et résout les cartes par ordre croissant, durant la soirée elles le sont par ordre de pose… et ça change sacrément la donne !

L’ordre des priorités en milieu hostile 

En toute logique, le midi et le soir, il faut vous remplir la panse pour prendre des forces et donc dépenser une Nourriture (ou perdre une Santé le cas échéant…).

À la fin de la journée, on change de chef d’expédition, en sens horaire, eh oui la lourde responsabilité de mener son équipe à travers jungle ne reposera pas que sur les épaules d’un joueur !

Les manches se succèdent ainsi soit jusqu’au succès des explorateurs (arriver à l’El Dorado avec au moins un personnage en vie) ou jusqu’à leur échec (mort des trois personnages, ou mélange de la défausse pour la 2ème fois).

Si un Explorateur perd son dernier jeton de Santé, il meurt. Si les 3 Explorateurs perdent tous leurs jetons de Santé, la partie est terminée.

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Un chemin semé d’embûches

Nous l’avons vu, les cartes Aventure vont former le chemin que les explorateurs devront emprunter. Ce chemin représente les rencontres qu’ils vont faire au cours de leur épopée dans la Jungle… et ça ne sera pas une promenade de santé ! Chaque carte aventure possède un nom, un numéro et des effets symbolisés dans les cartouches. 

Ces symboles représentent des Ressources ou des Compétences sachant qu’en noir vous les gagnez, en blanc vous devez les défausser. Il y a aussi des déplacements (rappelez-vous, vous devez atteindre l’El Dorado), la Mort d’un explorateur (elle rôde à chaque tournant), ou encore des modifications dans le déroulement de votre chemin.

 

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Quelques cartes Aventure

 

Les cartouches peuvent être de 3 couleurs différentes : 

  • Les Evénements (jaunes) : obligatoires, ils influencent le chemin et les rencontres à venir (+/- X cartes, intervertir deux cartes, passer X cartes)
  • Les Choix (rouge) :  obligatoires, vous ne pouvez choisir de réaliser les actions que d’un seul cartouche (perte ou gain de Ressources ou Compétences ; déplacements, mort)
  • Les Options (bleus) : optionnelles, vous pouvez ou non réaliser ces actions

 

Un cartouche, lorsque choisit, doit être réalisé entièrement et si une carte possède plusieurs types de cartouches différents, il faut les résoudre dans l’ordre cité précédemment.

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Crédits mg92

 

À tout moment, quand vous devez dépenser une Compétence, il est possible soit de défausser une carte aventure (précédemment mise de côté pour sa compétence), soit de faire perdre une Santé à l’explorateur qui détient cette compétence… ou faire perdre 2 points de Santé à un autre explorateur (outch ça fait vite mal sur 4 points de vie !). 

De même, il vous faudra dépenser une Santé pour chaque Nourriture demandée que vous ne pourrez pas fournir. En revanche, si vous n’avez pas de Munitions disponibles, vous ne pourrez pas réaliser le cartouche correspondant… eh oui, les Munitions sont des denrées rares, à utiliser avec parcimonie, fallait pas tirer sur tout ce qui bouge !

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Les différentes Ressources et les Meeples

 

Quelques explications, au travers d’exemples concrets : 

Un “ chemin abrupte “ (carte 19) pourra vous faire avancer mais cela vous en coûtera de la santé (les risques du métier, une cheville cassée est si vite arrivée ! ). Les plantes médicinales (carte 10) pourront vous redonner de la santé (en échange d’une capacité jungle… eh oui faudrait pas se gourer et manger des plantes toxiques !). Une panthère noire (carte 40) nécessitera la compétence jungle et offrira trois choix : utiliser une munition pour la fumer et récupérer une nourriture (pas de gâchis, on mange ce qu’on trouve ^^), perdre deux santé (un croc dans la cuisse nuit gravement à la santé), ou perdre deux nourritures (si lui jeter de la nourriture détourne son attention et vous permet de filer en douce, n’hésitez pas) ! 

 

Feeling

Tout au long du jeu, vous devrez essayer de faire les bons choix, d’équilibrer vos Ressources et vos Compétences, tout en essayant de garder un survivant dans votre groupe d’explorateurs.

Et ce n’est pas si simple que ça ! Si des fois il vous faudra faire des sacrifices au bon moment (après tout, on ne vous demande qu’un seul survivant pour atteindre l’El Dorado…), la stratégie qui consiste à rusher risque bien vite de vous coûter de la Santé et de précipiter vos personnages vers la mort, et vous vers l’échec. 

Alors réfléchissez  bien avant d’agir, mieux vaut-il pas renoncer à se déplacer cette manche-ci pour prendre les nourritures qui éviteront à Teddy de mourir dans d’atroce souffrance ? Soyez donc courageux mais pas téméraires !

Ce petit jeu au premier abord n’attire pas forcément l’oeil, les couleurs sont plutôt sombres et mat, on est loin des couleurs chatoyantes et des illustrations édulcorées qui sont en vogue. Pour autant, on peut apprécier les illustrations qui donnent ici un goût de véracité à notre aventure, et qui d’unanimité semble s’inspirer des BD Blake & Mortimer et Tintin (mais si, mais si, ressortez donc du grenier votre vieil album de Tintin et les Picaros pour voir !).

Le matériel est plutôt de bonne qualité, les cartes sont très grandes et on appréciera la boite solide, qui non seulement prend peu de place, mais qui s’ouvre à la manière d’une BD, ce qui reste dans le sujet.

Les cartes sont plutôt claires et compréhensibles, malgré les très nombreux symboles et cartouches qui pullulent. Heureusement une aide de jeu, plus que nécessaire, est fournie.

 

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Une aide de jeu bien pratique !

 

On déplore toutefois l’absence de jetons pour les Compétences, ce qui oblige à conserver les cartes devant soi jusqu’à leur utilisation (quitte à ne plus se rappeler le cartouche qu’on avait choisi !). L’introduction de jetons, comme pour les Ressources, n’aurait pas été de trop.

Ce qui m’a particulièrement plu, c’est le thème que je trouve très fort dans L’Exploration Perdue.

Tout d’abord avec le petit édito de l’auteur qui explique son choix et ses inspirations. Mais aussi par sa mécanique qui reste cohérente avec le background du jeu : le hasard des rencontres est bien retranscrit par le tirage aléatoire des cartes. Le côté exploration est largement nourri par les choix qui s’offrent sans cesse à nous (obligatoires ou non), et qui sont directement corrélés à l’illustration de la carte, rendant le jeu très immersif !

 

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Les Dilemmes de l’aventure

 

Le fait de jouer collectivement 3 personnages est finalement un gros plus. On évite ainsi les écueils de certains jeux de coopération, où la mort d’un personnage coïncide avec la mort d’un joueur, menant non seulement à un ennui ferme lors d’une élimination précoce, mais aussi à des jérémiades sans fin (« nan mais c’est pas juste, c’est toujours moi qui suis éliminé, on s’acharne toujours sur moi … »). 

Une question qui m’a cependant un peu chiffonnée, c’est l’effet leardership qui peut rapidement se développer. En effet, lors de la résolution des cartes rencontres, si l’on discutaille sur les choix possibles, le dernier mot revient au chef d’expédition… même si personne n’est d’accord avec lui ! Le « après tout, c’est moi le chef ! » peut devenir frustrant s’il permet à ce dernier de jouer une partie de façon unilatérale (ce qui m’est arrivée). Après, c’est judicieusement contrebalancé par le fait que le chef d’expédition change chaque jour, mais quand même un système de vote ou de majorité aurait été plus équitable à mon sens ! 

Globalement, la difficulté du jeu ne m’a pas parue insurmontable comparée à ce que j’ai pu lire quelques fois sur internet. Peut-être avons-nous eu de la chance, car le succès ou l’échec de l’aventure dépend fortement du hasard de sortie de cartes… Mais si vous trouvez le jeu trop simple ou trop difficile, vous pouvez également modifier la difficulté et commencer votre aventure avec moins de Santé, de Munitions et de Nourritures et plus de cartes Expéditions.

 

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Une règle du jeu Simple et bien illustrée

 

Solo et 1 vs 1

Deux autres modes sont également disponibles pour varier les plaisirs : le mode solo et le mode 1 vs 1.

– Dans le premier, en plus de votre main, vous devrez tirer aléatoirement des cartes de la pioches pour créer le chemin. Le hasard semble être encore plus grand dans ce mode, même s’il introduit un peu de flexibilité dans la soirée (les cartes sont piochées au moment souhaité, et placées à droite ou a gauche du chemin). Ce mode est par contre un vrai rouleau compresseur, vous risquez bien plus vite de mourir sous les assauts de la population locale et des bêtes sauvages ! Je vous invite à lire le retour de Keltys, l’expert solo, sur cet mode là. 

– Le second mode permet à deux aventuriers de s’affronter. Cette fois-ci, ce sont deux chemins qui sont construits en parallèle, et chaque joueur a le choix d’alimenter celui qu’il veut. Le jeu prend alors une nouvelle dimension stratégique (et naturellement fourbe !), car vous pouvez pourrir l’un des chemins, en espérant ne pas être obligé de le prendre… eh oui, ça serait dommage de tomber dans les pièges que vous avez été si prompt à poser ! 

 

Alors, parés à affronter les dangers de la Jungle ?

Ce sera Oui ! sans hésitation.

Au vu de la place qu’il prendra dans votre ludothèque et du peu de biftons qu’il vous faudra débourser pour l’obtenir, je pense que L’Expedition Perdue a plus d’un atout à faire valoir. En effet, c’est un petit jeu très sympathique, qui sans révolutionner son genre, reste très agréable à jouer, tant pour sa fluidité, ses interactions, ses illustrations que pour l’histoire qu’il parvient à développer.

S’il peut rebuter les habitués du contrôle par son côté trop aléatoire, je pense qu’il peut tenir une très bonne place comme jeu familial ou avec des joueurs occasionnels, en sortant des habituels jeux coopératifs de déduction.

La rejouabilité semble bonne, tant au vu du nombre de carte qui ne sortiront jamais dans le même ordre (vous garantissant un enchaînement unique à chaque partie), que par de la difficulté modulable et des différents modes possibles. 

Sans compter qu’une extension est d’ores et déjà publiée ! Sortie en VO depuis quelques temps, elle est arrivée sur les étals dernièrement, et semble apporter son lot de nouveaux personnages, cartes aventures, et difficultés !

 

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1 Commentaire

  1. morlockbob 20/07/2019
    Répondre

    et qu’une mini exten est comprise dans le dernier numéro de Plato

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