[Les Petits Joueurs #6] : Fish Club, Attrape la noisette !, Combo Color, Tour Du Dragon, Ligretto Kids, Les Légendaires, Roulapik, La Forêt Enchantée
Cette rubrique « enfant » vous est présentée grâce au concours de Tim, 10 ans, Clem, 7 ans, Maxiloutre, 4 ans, et pour la première fois, deux nouvelles petites joueuses, deux frangines : Mel (6 ans) et Sosso (4 ans).
Ce sont nos petits cobayes (joyeux et consentants !) toujours prêts à essayer de nouveaux jeux ! Aujourd’hui ce sera : le jeu de société des Légendaires, le jeu de plateau Combo Color, Tour de Dragon de Haba, le classique de La forêt enchantée, Attrape la noisette (si tu l’oses), l’excellent Roulapik qui continue de rouler, la version Kids de Ligretto et le dernier Blue orange, Fish Club.
- Profil psychologique des petits joueurs -
– Mel, 6 ans, est toujours plus encline que sa sœur à fourrer son nez dans notre placard à jeux de société. C’est elle qui sort une boîte, c’est elle qui propose. Ce qu’elle aime, au-delà du jeu en question, c’est passer un moment convivial avec nous. Ainsi, elle a une préférence pour les jeux coopératifs. Bonne perdante, lors des jeux compétitifs, elle s’arrange pour modifier le résultat afin de dire à sa petite sœur qu’il y a eu égalité. Lors de la mise en place du jeu, elle aide à installer les différents éléments en s’appuyant sur les photos du livret. Durant la première lecture des explications d’un nouveau jeu, elle bouillonne d’impatience, mais respecte scrupuleusement les règles par la suite, quitte à jouer à l’arbitre en cas d’écart !
– Sosso, 4 ans, suit le mouvement. La décision de faire un jeu de société ne vient jamais d’elle. Par ailleurs, elle préfère les jeux compétitifs. Pour elle, il faut un gagnant et c’est mieux si la victoire revient à elle-même, allant jusqu’à tricher avec le matériel pour tourner la situation en sa faveur… Mieux vaut donc garder cette petite joueuse fourbe à l’œil, tout en rabâchant sans cesse les points de règle, qu’elle n’a absolument pas écoutés durant la phase de mise en place, et rappeler le concept de base qui est de s’amuser.
– Tim baigne dans le jeu de société depuis qu’il est tout petit. Il a une nette préférence pour le jeu vidéo, mais ne rechigne pas à jouer à des jeux de plateau, principalement avec sa sœur. En ce moment ils enchaînent les pages de Cap Color. S’il aime jouer avec elle ou d’autres enfants plus jeunes, il apprécie aussi de jouer avec ses parents à des jeux un peu plus costauds, comme L’âge De Pierre, Solenia, Istanbul et d’autres encore plus lourds, la seule barrière étant le temps de jeu. J’avoue, il est parfois mon testeur maison 🙂
– Clem en grandissant s’intéresse plus aux jeux, mais elle a toujours de la difficulté dans la gestion de ses émotions et la défaite. Elle apprécie surtout les jeux coopératifs, surtout si le jeu raconte une histoire en filigrane. Kosmopoli:t a un beau petit succès, même si on a réorganisé l’équipe pour éviter de lui mettre trop de stress sur les épaules. Elle aime bien aussi les jeux qui font appel à la mémoire que ça soit Memoarrr qui fonctionne toujours très bien chez nous, ou bien Mountains. Elle aime aussi beaucoup me défier sur Patchwork Express. En ce moment, elle a jeté son dévolu sur Via Magica la réédition d’Augustus dans un univers fantastique qui lui sied bien.
– Maxiloutre a 4 ans. Nourri aux cubes en bois par son papa voxien & auteur de jeu, Maxiloutre a commencé à baigner dans les jeux de société dès que son âge le permettait, c’est-à-dire 2 ans. Débutant tranquillement avec le Premier verger et la Chasse aux monstres (les classiques !), il découvre petit à petit l’univers incroyable des jeux pour enfants. Jouant principalement à deux avec papa ou maman, il est bon perdant (pour le moment) et refuse rarement une partie.
Ligretto Kids, c’est la déclinaison pour les enfants à partir de 5 ans, du grand classique Ligretto. Ce jeu de rapidité et d’observation qui est un grand succès.
Mel et Sosso By Antony
Avec son plateau modulable et, surtout, sa balle en velcro, ce jeu peut être soit coopératif (contre le renard), soit compétitif, en proposant une course de hérissons, dont les déplacements font appel à la dextérité de l’enfant.
Une fois le tracé du chemin choisi et mis en place à l’aide de tuiles (le matériel permet plus de 100 combinaisons différentes), chaque hérisson doit avancer, pour rentrer chez lui. Pour cela, lors de son tour, chaque joueur va faire rouler une balle sur un parterre de jetons aux formes de friandises de la forêt (des pommes, des champignons et des feuilles), pour en capturer le plus grand nombre possible. Enfin, après avoir détaché ces jetons qui se collent au contact de la balle velcro, le joueur choisit son chemin, en tentant d’opter pour celui qui lui permet d’aller le plus loin possible, en sachant qu’il ne peut avancer que sur les friandises collectées.
Parmi tous les jeux que nous possédons, Roulapik est celui qui a le plus de succès auprès de Mel et Sosso. Même si le but du jeu n’est pas des plus originaux, ses illustrations sont claires, mignonnes, et son gameplay fait toute la différence. Il sort de l’ordinaire avec la présence de cette balle marron, censée représentée un hérisson se mettant en boule, avec ses piques. Je soupçonne d’ailleurs que le fait de capturer les friandises en les chipant avec la balle amuse bien plus ces deux enfants que le parcours lui-même… au point que je suis moi-même obligé de déplacer le pion Hérisson de la plus jeune des deux sœurs.
En tout cas, ce jeu leur plait beaucoup et ressort très souvent chez nous.
Illustré par Irina Pechenkina
Edité par Lifestyle Boardgames Ltd
Distribué par Gigamic
Mel et Sosso By Antony
Poursuivons avec les jeux de parcours, avec ce titre de course de petits écureuils. Ces petits sacripants s’amusent à sauter d’arbre en arbre pour récolter des noisettes, alors qu’il est l’heure d’aller se coucher depuis un déjà bon moment… Leur maman se lance alors à leur poursuite. À la fin, tout le monde compte le nombre de noisettes gagnées avant d’avoir été rattrapé par la maman ou d’avoir réussi à atteindre la case du foyer.
Ce qui est amusant, et respectueux du thème, est le fait qu’étant donné que l’on a faire à des écureuils, ils se déplacent vite dans la forêt, en se projetant d’une case à l’autre, en fonction de la couleur indiqué par le dé. La maman écureuil, elle, n’est incarnée par aucun joueur. Étant plus grande, elle se déplace beaucoup plus rapidement, par le biais d’un dé qui lui est dédié. Donc, là où les enfants écureuils réalisent plusieurs petits sauts, leur maman en fait des grands. Afin d’équilibrer ce point, le jeu est conçu pour que la maman écureuil démarre de plus loin, au niveau de la case de départ. Pour pimenter le tout, il y a aussi la présence de ponts qui s’écroulent, ainsi que des cachettes à noisettes.
Ce jeu compétitif, aux graphismes assez basiques mais suffisamment soignés pour être clairs et attractifs à l’œil, propose donc un univers tout à fait adapté aux enfants de cet âge (la boîte indique dès 5 ans – Ndlr). Il est simple, même accessible par la plus jeune, de 4 ans, qui parvient à suivre les règles sans problèmes, tout en étant assez amusant pour la plus grande de 6 ans.
J’ai constaté que le principe d’être poursuivi fonctionnait très bien auprès d’elles deux, car il faut réussir à fuir au plus loin. Excitant. Cependant, j’ai remarqué une petite lassitude, à la longue, sur plusieurs parties. Le gameplay proposé est clairement répétitif.
Mel et Sosso By Antony
Ce jeu compétitif de Michel Matschoss & Alex Randolph (initialement publié en 1981 sous le nom de Sagaland) propose une chasse aux trésors enchantés, enchantés car issus des célèbres contes pour enfants.
On doit rapidement trouver, par exemple, la pantoufle de verre de Cendrillon, les haricots magiques de Jacques, la capuche du petit chaperon rouge… Les joueurs devront pour cela faire appel à leur mémoire sur un parcours à travers une forêt, pour ensuite être le premier à avoir ramené trois des trésors recherchés au château.
Ce qui est rend ce jeu de mémoire assez ludique (et magique !) est l’utilisation de sapins en 3D comportant des encoches dessous dans lesquelles on place, pour chacun des arbres, un trésor. On mélange ensuite tous les sapins, de sorte à qu’une fois placés sur le plateau, on ne sache plus où se trouve chacun des butins.
On retourne ensuite la première carte Trésor de la pile, c’est celui à trouver. Tous les joueurs, à tour de rôle, vont lancer leurs dés et se déplacer de case en case pour atteindre un sapin et le soulever pour regarder discrètement dessous.
L’astuce, avec ce jeu, est que même si le trésor situé sous un sapin ne correspond pas à celui que l’on doit trouver, il peut très bien être celui que l’on doit découvrir par la suite, avec la carte Trésor suivante. Il faut donc s’en souvenir. Il faut aussi se rappeler de l’emplacement de tous les trésors qui ne correspondent pas, afin de ne pas se rendre au pied du même sapin inutilement plusieurs fois.
Lorsque l’on trouve la position du trésor demandé par la carte, on doit être le premier à se rendre au château. Une course sur le plateau peut donc, parfois, s’enclencher entre les joueurs. Une fois au château, le joueur indique l’arbre sous lequel se situe le trésor en question. Si l’information est correcte, il gagne la carte Trésor. La victoire est remportée par le joueur étant le premier à remporter 3 cartes Trésor.
Ce jeu est l’un des préférés de Mel, alors que sa petite sœur s’y désintéresse complètement (pour l’instant). Mel s’implique dans la partie, elle joue sérieusement. Sa sœur, Sosso, certainement encore trop jeune pour ce jeu, fait n’importe quoi, en soulevant chaque arbre un par un pour regarder ce qu’il y a dessous…
En définitive, un jeu de chasse aux trésors intéressant, astucieux, dont les graphismes et le matériel sont à la fois soignés et adaptés, pour peu que l’enfant apprécie les jeux de mémoire.
Mel et Sosso By Antony
Ce jeu coopératif de Carlo A. Rossi propose de s’allier, en faisant appel à la mémoire et à l’adresse de chacun, pour délivrer une gentille princesse enfermée par un vilain dragon en haut d’une tour. Voilà un pitch qui semble un peu passé de mode aujourd’hui mais le jeu date seulement de 2016.
Après avoir assemblé la tour, en 3D, et placé le pion Princesse en haut de celle-ci, les joueurs doivent faire appel à des compagnons pour construire un échafaudage (lui aussi en 3D), qu’empruntera ensuite la princesse pour s’échapper de la tour. La base de cet échafaudage repose sur un rocher. Le dragon, lui, est un petit jouet disposant d’une ficelle (représentant une corde) accrochée à ce rocher, et doté d’un système mécanique, sans pile, rembobinant le fil de sorte à raccourcir celui-ci.
Si le fil se rembobine trop vite, alors tout le monde a perdu, car le dragon a tiré et déplacé le rocher faisant écrouler l’échaudage que les joueurs viennent de construire, empêchant ainsi la fuite de la princesse. La phase de sauvetage de la princesse fait aussi appel à notre adresse, car l’ensemble des joueurs doivent se coordonner pour déplacer ensemble le pion Princesse, à l’aide de petites spatules en carton, jusqu’en bas de l’échafaudage, sans faire tomber eux-mêmes celui-ci. Étape périlleuse.
Même si le thème de base de ce jeu n’est pas particulièrement original, les façons d’atteindre l’objectif demandé vont mettre votre adresse à rude épreuve. Le matériel proposé est d’une belle qualité et participe grandement à l’immersion et l’amusement des enfants, surtout avec ce petit dragon-jouet, que mes petites joueuses ont rapidement adopté, jusqu’à l’intégrer dans plein d’autres jeux de société, même d’univers différents (voir photo ci-dessous), développant ainsi leur esprit de créativité.
En définitive, je dirais qu’elles ont été plus fans du dragon que de la princesse… Je pense aussi que même si ce jeu leur a beaucoup plu, ses règles fonctionneront mieux auprès d’elles dans quelques années, lorsqu’elles auront acquis davantage de patience. Dans tous les cas, c’est typiquement le type de jeu coopératif où, lorsqu’on perd, on rigole bien tout de même grâce à l’effet de surprise de l’échaudage qui s’écroule !
Timothée et Clementine By Atom
Laurent Escoffier et Charles Chevallier ont un beau jour eu une idée novatrice : et si on coloriait des cases sur un cahier ? Dans Combo color, les cases coloriées offrent des points de victoire et celui qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Cette idée a d’abord pris vie dans le magazine Cap Color chez Ilinx édition (nous avions parlé de cette maison d’édition dans cette news). Malheureusement l’aventure a tourné court et désormais le livre-jeu est déstocké et soldé. Mais vous l’avez compris, les deux auteurs ne se sont pas arrêtés là et un le concept est arrivé dans nos boutiques de jeux via Asmodee avecCombo Color.
La boîte colorée nous invite à mener la bagarre des couleurs. Point de livret, mais des plateaux en plastique avec des feutres de couleurs effaçables. Pas moins de 18 plateaux double face avec 3 niveaux de jeux. De quoi faire.
On doit commencer par colorier une case sur une zone adjacente à une flèche, ou bien à côté d’une zone déjà coloriée. Le but étant de marquer le plus de points que l’on décomptera quand toutes les zones seront gribouillées.
Attention, ces points peuvent être obtenus de manières différentes : soit en collectionnant des symboles, et cela de façon exponentiel, soit en reliant deux zones entres elles. Nous avons des multiplicateurs, par exemple dans les premiers niveaux, nous avons deux types de cases : des appareils photos et des photos, avoir les photos sans les appareils ne donnent pas de points. Quelques niveaux proposent des zones qui nous font perdre des points. Nous avons aussi un peu de majorités.
Choisir et renoncer sera votre mantra, car il faudra arbitrer entre ce que vous allez colorier et l’ouverture que vous laissez aux autres joueurs.
On avait essayé le principe avec la version papier et épatés par le système assez simple qui finalement demande peu de place (les enfants y jouaient dans leur chambre ou dans la voiture pendant les trajets en se passant le magazine), nous avons voulu tester cette version plateau.
Cette nouvelle itération aura le mérite d’être très rejouable car tout est effaçable. Mais si le matériel est effaçable, le résultat est assez étrange car le blanc des cases va garder une teinte colorée en fonction des feutres utilisés. À noter que les feutres ne seront pas éternels. Ils auraient mérité d’être un peu plus fins. On a regretté les couleurs choisies pour certains, le vert tire vers le vert caca d’oie, le bleu est un peu trop foncé, le rouge et l’orange sont assez proches, étonnant de ne pas avoir de jaune alors que cette couleur est représentée sur la boite…
Les règles sont bien présentées. On nous propose des univers bariolés différents qui sont introduits par un petit texte de contexte présentant les lieux, absolument pas indispensables, mais agréables néanmoins.
Si l’on a apprécié l’expérience, j’ai profité d’une promotion pour acheter le jeu. En effet, là où le bât blesse, c’est que la boîte est vendue en boutique autour des 40€ ce qui le met dans une situation de concurrence ardue avec d’autres titres. Je ne pense pas que j’aurais mis la main à la poche pour ce tarif, néanmoins l’expérience est vraiment plaisante.
Un jeu de Charles Chevallier et Laurent Escoffier
Distribué par Asmodee
Timothée et Clémentine By Atom
Un jour, mes enfants sont tombés par hasard sur le jeu de société des Légendaires. Ils adorent la série TV et la bande dessinée mais ce n’est pas tout à fait le genre de jeux que l’on sort d’habitude. En effet, cette boîte est parue chez Delcourt, la maison d’édition des BD, et non un éditeur de jeux de société (nous le verrons, cela se voit sur certains aspects).
Nous sommes ici dans un jeu coopératif : on doit accumuler des clés pour aller botter les fesses du méchant et réaliser des défis (un par joueur), non sans d’abord s’équiper avec un peu de matériel. Chacun des perso que l’on incarne a une capacité particulière et des points de vie.
Ne nous le cachons pas, il s’agit d’une sorte de jeu de l’oie amélioré avec une petite composante jeu de rôle.
À son tour, un joueur lance deux dés, en choisit un, se déplace dans le sens de son choix, et réalise l’action de la case où il est arrivé, ce qui consiste à perdre ou gagner des points de vie, ou ,surtout, réaliser des cartes événements. Dans ce cas-là, on tire une carte événement liée à la zone où l’on est, et on réalise ce qui est noté : parfois gagner un équipement, parfois combattre des monstres qui nous donneront des bonus. Surtout dans chaque zone se cache le grand vilain qu’il faudra rosser pour gagner une des précieuses clés.
Notons une petit composante « jeu de rôle » agréable car les combats dépendent des personnages et de leurs capacités, de même les équipements nous donnent des dés en plus, des possibilités de relance, l’initiative, etc.
Une fois que l’on a enfin toutes les clés on se retrouve devant la porte du grand boss. Il faut lui faire passer le goût du pain puis réaliser des défis pour enfin l’emporter.
Je me suis retrouvé embarqué dans la partie avec mes enfants. Le jeu n’est pas dénué de qualités, mais on ne contrôle pas grand-chose, ce qui ne me dérange pas outre mesure si je sais dans quoi je me suis engagé. Le problème ici c’est que c’est assez long (comptez une heure de jeu). En fait, on doit épuiser les pioches jusqu’à trouver le boss du coin, lui coller une mandale, prendre la clé et faire cela jusqu’à ce que l’on possède assez de clés pour aller voir le Big boss – sans oublier les défis. Si on aime lancer des dés frénétiquement, ça peut passer.
On sourit quant à certains choix éditoriaux. Nos personnages ne sont pas de bêtes pions de couleurs, mais carrément les figurines des héros. Chic ! Mais ils ne tiennent pas debout, ils n’ont pas de base (et même des talons pour certains), donc ils passent la partie à se ramasser la tronche. Au bout d’un moment on finit par les laisser allongés sur le plateau, ce qui est un peu moins épique !
Le ressenti des enfants est plus enthousiaste que le mien, certes on ne maîtrise pas grand chose, mais pour eux on vit tout de même une aventure et ça leur suffit bien. En plus c’est une licence qu’ils adorent, ça suffit à leur bonheur. Néanmoins eux aussi ont eu cette sensation de longueur malgré tout. Si c’était à refaire, je pense que je réduirais les pioches et que l’on s’abstiendrait sur les défis qui n’apportent rien de plus que de la longueur inutile.
Un jeu de Farid Ben Salem
Illustré par Patrick Sobral
Edité par Delcourt Editions
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