LES CHARLATANS DE BELCASTEL le DUEL – Elle est pas fraiche ma potion ?

Les Charlatans de Belcastel a eu depuis sa sortie en 2018 pas mal d’actualité : un Kennerspiel, des extensions, une big box, une version enfant nommé au Kinderspiel, et comme on n’arrête plus Wolfgang Warsch, une version duel (pour deux précise le sous-texte ^^). L’auteur autrichien est bon dans l’exercice de la créativité (The Mind, le prochain The Same Game qui arrive chez Blackrock), et il peut se renouveler dans la déclinaison de ses très bons jeux (Très futé dont le dernier de la série Très futé 4 Ever est de bon calibre).

Le premier opus proposait déjà de jouer à deux à ce jeu de bag-building dans lequel on fabrique des potions, alors quel est l’apport de cette nouvelle proposition « Duel » ?

 

Faire son sac à Belcastel 

Nous jouons des charlatans qui haranguent les badauds afin d’attirer LE patient à notre stand. Le patient va au gré des tirages de l’un puis de l’autre, se déplace sur les cases de la place du marché, allant tantôt vers l’un, tantôt vers l’autre charlatan. 

Quand c’est à votre tour, vous sortez de votre sac un ingrédient puis un autre pour les placer dans le goulot de la fiole, ou dans le fond s’il s’agit de claque-doigt. Le risque de tirer trop de claques-doigts est de faire exploser la fiole (et c’est mal), mais si on remplit le goulot de trois ingrédients, notre tour se termine avec l’avancée du patient vers notre stand, de la somme des valeurs des ingrédients plus du dernier jeton claque-doigt. Puis c’est au tour de l’adversaire qui fait de même, puis notre tour revient jusqu’à ce qu’on décide s’arrêter … ou que la fiole explose.

 

9 points dans le goulot + 3 pour le dernier jeton claque-doigt : le patient avance de 12 cases vers le stand bleu. Et 7 or à dépenser pour enrichir son sac à la prochaine manche.

 

En plus de l’avancée du patient, nous tirerons des plombs d’alchimiste, jeton noir apportant de l’or que nous avons dans notre sac dès le début de la partie, et que nous pourrons dépenser lors de la phase d’achat pour ajouter de nouveaux jetons ingrédients à notre sac.

 

Du risque pour deux 

Vous le comprenez, la tension dans ce jeu réside tout d’abord dans le tir à la corde. Chacun son tour on tentera de remplir son goulot au mieux en évitant l’explosion.

 

Le patient se déplace vers le stand. Certains bonus fort bienvenus permettent de déplacer le stand en direction du patient.

 

Trois éléments dans le goulot et ça déclenche l’avancée du patient vers notre stand qui sent bon la guérison. Puis c’est à l’adversaire de faire sa potion et de tenter de faire un fumet plus alléchant (retour de l’être aimé, fin des cors au pied, promesse, promesse). Tant que ça n’explose pas, libre à nous de continuer en prenant les risques nécessaires afin que le déplacement du patient l’amène enfin jusqu’à notre stand, et c’est alors une petite victoire bien agréable – il en faudra 6 pour gagner la partie.

Le risque évidemment est de tirer le jeton claque-doigt de trop qui fera tout exploser. Pas de bonus, et de surcroît un malus (on perd des sous ou on offre une avancée du patient vers le stand adverse).

La prise de risque se joue à deux niveaux, on l’a vu, pour faire venir le patient au stand, mais d’autres raisons nous poussent à continuer la pioche : pour avoir un ingrédient ou une combinaison qui déclenchera des bonus, également pour avoir de l’or afin d’ajouter des nouveaux ingrédients à son sac. Allez, on ajoute une dose de prise de risque juste avant de faire exploser la fiole : si on arrive exactement sur la case pré-explosion, c’est un bonus d’avancée, que l’on cherche à atteindre !

Prise de risque, vous le savez bien veut dire chance. Quand ça veut bien c’est gratifiant, quand c’est pas le jour par contre la frustration vient vous saisir, et ça va râler fort (c’est vraiment trop injuste la viiie !).

 

À ce moment, en tirant un claque-doigt de valeur 1, ça déclenche le bonus d’avancée du stand ou du patient. Si c’est de valeur supérieure, la fiole explose, il faut calculer la probabilité.


Belcastel évolue 

Le jeu propose une évolution des pouvoirs de chaque ingrédient. On commence avec les cartes 1 pour sa première partie, et on pourra ensuite s’essayer à de nouveaux effets, renouvelant ainsi les actions de chaque ingrédient, le combinatoire entre les ingrédients, et la stratégie d’investissement. Attention, investissement ne veut pas dire certitude de rentabilité, et c’est bien ça qui fait couiner au village de Belcastel – le bel ingrédient fort coûteux et tellement rémunérateur peut parfois rester au fond du sac toute la partie, ou sortir à un moment peu propice pour déclencher les effets. Toutefois, certains bonus acquis durant la manche pourront rééquilibrer la mauvaise fortune et repousser l’explosion de la fiole.

Quand on sait que la partie se termine au bout de 7 manches si personne ne l’a emporté avant, une explosion sur 6 ou 7 coups est un risque très élevé.

 

Effets des ingrédient du livre II.

 

Un peu trop d’esbroufe sur ce stand !

Le jeu a ses atouts, le stop ou encore marche bien, on a sans cesse envie de pousser sa chance. Il y a cependant des choses en trop à mon sens, qui partent d’une bonne intention mais qui rendent le jeu moins fluide. Warsch a saupoudré son jeu de catch up, un peu de sucre bien agréable pour le joueur en retard, seulement le jeu est à mon goût un peu trop sucré. On en trouve en début de chaque manche où le joueur en retard choisit un bonus en premier, et lorsqu’un patient a été soigné. 

En fin de manche, nous allons jouer au marchand : la joueuse qui a joué en dernier (pas forcément la personne menée, voire même l’inverse) va proposer une offre à son adversaire, en équilibrant une carte comportant d’un côté de la balance un bonus (un ingrédient ou autre chose attrayante) avec des jetons. C’est la petite méca en plus (I Split You Choose), qui peut paraître intéressante, petit moment où on essaye de lire le jeu de l’adversaire afin de lui faire une offre qu’il ne saura pas refuser. La balance n’étant pas facile à équilibrer lors d’une première partie, une suggestion d’équilibrage est proposée.

 

Le cadeau ou les échanges ?

 

Au final, tous ces petits bonus à arbitrer tout au long de la manche sont un peu de trop. Donne moi juste un ingrédient en plus à chaque manche afin de construire mon sac et on avance plus vite vers le cœur du jeu ! La durée de partie pourrait en être un peu réduite, chaque partie prenant une petite heure.

La compréhension des effets n’est pas toujours explicite dans le livret, et il faut pratiquer pour que l’utilisation finisse par devenir plus évidente, autrement dit il manque quelques détails dans la règle.

 

Mais c’est où Belcastel ?

(Si vous voulez vraiment le savoir, Grovast en parlait dans ce Just played sur Belcastel 1er).

Est-ce que j’ai envie de retourner sur le marché de Belcastel pour un « duel à deux » ? Pourquoi pas. Je ne refuserai pas une partie, j’ai encore des livres d’ingrédients à découvrir, mais même si je trouve la prise de risque intéressante et très stimulante, j’ai fort peu apprécié les moments de grande malchance qui ont été un tournant de la partie. Le principe de tir à la corde est le vrai ajout intéressant de cette version deux joueurs, tout en ne dépassant pas une partie à deux de la version première du jeu. Elle amène une interaction qui était assez faible dans le premier du nom. La bonne nouvelle c’est que les différents livres d’ingrédients permettront de prolonger la durée de vie.  

 

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter les charlatans de belcastel - le duel sur espritjeu

3 Commentaires

  1. Groule il y a 3 jours
    Répondre

    Ah, je suis tiraillé. Ce catchup gloubi boulga trop compliqué, et cette durée de partie d’une heure, un peu trop à mon goût pour ce que c’est…

    Est ce que cela vaut vraiment la peine de laisser tomber l’ancien Charlatans pour celui là ?

    • Natosaurus il y a 3 jours
      Répondre

      Pour jouer à 2 à Belcastel, cette version ajoute une vraie interaction, le système de tir à la corde crée toute la tension du jeu. Ça ne gomme pas les effets de malchance du premier, et pour les gens hermétiques au hasard il faudra à nouveau passer son chemin, mais si tu as aimé le premier, celui ci ne manque pas d’intérêt, et c’est toujours assez plaisant de pousser sa chance.

  2. Umberling il y a 2 jours
    Répondre

    Assez d’accord avec Groule, je n’ai pas trop aimé celui-ci : il y a beaucoup et si globalement le système fonctionne, je ne me suis jamais retrouvé dans une situation de jeu où je me disais que je passais un moment aussi chouette ou cinématique que dans le jeu de base. Pour autant, cela fait du sens.

Laisser un commentaire