Kutná Hora : Le temps c’est de l’argent et vice-versa

Ludovox, c’est une belle et fine équipe. En rédigeant une chronique, on apprend à muscler son jeu, mais on sait aussi jouer collectif. Alors, quand on tombe sur un jeu aussi intriguant que l’est Kutná Hora – La cité de l’argent, on a envie de se passer la balle, voire parfois la patate chaude, pour savoir si d’autres en feront un usage différent ou non. Le tandem Saka-sakAtom a donc souhaité échanger sur le sujet. C’est à ce jeu en une-deux que nous vous convions ici.

 

Crache ton Vlaada !

Saka-saka : C’est une sorte de label mythique qui nous présente sa dernière création : Kutná Hora paraît chez CGE, le bébé de Vlaada Chvátil (toujours localisé en France par Iello). Vlaada, c’est pour moi une sorte de rock-star du jeu de société. C’est dire si j’attends chaque nouveau CGE avec l’impatience sautillante d’un gamin devant le sapin de Noël. Du temps où j’étais encore un joueur occasionnel, je suis entré dans CGE avec la principale tête de gondole de la maison d’édition : Code Names

Ensuite, presque chaque nouvelle découverte d’un jeu CGE a été la source de belles émotions thématiques, de voyages dans des mondes complètement fous, riches et très prenants (Dungeon Petz, Les Ruines Perdues de Narak,…). J’ai aussi fait la rencontre de mécaniques léchées, originales, dont certaines ont bouleversé ma vision du jeu (Tzolk’in), ou sont longtemps restées uniques en leur genre (Alchimistes, Through The Ages).

Atom : Certains auteurs sont cantonnés à un genre et excellent dedans, Vlaada c’est un touche à tout, il peut faire du party game comme du jeu de civ, du jeu abstrait (Tash Kalar) ou des monstres comme Mage Knight. À la rédaction, on l’appelle simplement Dieu, ça pose le bonhomme.

Je t’avoue quand même que celui-là, quand je suis tombé sur la news de Marilyne, je ne savais pas trop quoi penser, ça ne me faisait pas rêver, mais comme tu le dis, c’est CGE, un éditeur qui sort des sentiers battus et ça suffit pour m’intéresser.

Mais revenons à nos moutons, enfin à Kutná Hora, on en discutait entre nous et tu me disais que le thème ne te parlait pas plus que cela. 

 

Les mines d’argent de Bohême au Moyen-Âge : un rêve de gosse ?

Saka-saka : Non, vraiment pas, mais précisons d’abord que ce n’est pas Vlaada qui est ici à la manoeuvre, mais un trio de compatriotes : Ondřej Bystroň, Petr Čáslava et Pavel Jarosch (j’ai fait de mon mieux pour n’oublier aucun accent, pardon aux Tchèques qui nous lisent !). Sans leur demander de se hisser au niveau de Dieu, on va forcément avoir quelque exigence sur leur proposition ludique, et il est vrai que pour moi, ça commençait plutôt mi-figue mi-raisin.

Il y a encore tant à faire…

 

Sur le papier, une plongée au cœur d’une ville minière de Bohème au XIVème siècle, cela peut décourager : je n’imagine pas tellement, en tant que joueur, m’y jeter à corps perdu en bavant d’impatience ! Dans ce coin d’Europe centrale, j’avais une appétence bien plus grande pour le thème autour de Praga Caput Regni, par exemple, c’était pour moi nettement plus vendeur. Ajoutons que Kutná Hora est un jeu principalement économique. Dit comme ça, on ne me vend toujours pas du rêve… Pourtant, comme je vais tenter d’en convaincre le lecteur, cela fonctionne, surtout thématiquement mais aussi mécaniquement. 

On mettra d’emblée en avant l’effort de documentation que les auteurs ont fourni. Le thème est certes inattendu, mais fouillé et plutôt original en comparaison d’autres thèmes historiques un peu usés. Les explications contextuelles dans le livret de règles permettent de se faire une bonne idée de la ville de Kutná Hora ; elles ne sont ni bâclées, ni assommantes, juste suffisantes pour faire ressentir une certaine ambiance, voire pour donner des envies de visite touristique. En plus de la présentation documentaire bienvenue, le soin apporté à l’édition est pour beaucoup dans cette réussite : plateaux individuels double-couche, illustrations sobres mais jolies et iconographie lisible, utilisation du Re-wood dont on reparlera plus loin.

Coucher de soleil sur une ville en plein essor

 

Pour autant, est-ce que toi, tu t’es imaginé descendre sous terre pour creuser une mine, bâtir une brasserie à côté de la concasserie d’un concurrent ou participer à la construction de la nef d’une cathédrale ?

Atom : Absolument pas, mais ce n’est pas le cahier des charges d’un eurogame. Je suis plus à la recherche de mécaniques élégantes et bien imbriquées, entre autres choses. Il faut tout de même qu’il n’y ait pas de fausse note et le thème doit être suffisamment cohérent pour que cela facilite la compréhension du jeu et si je l’analyse sous cet angle, le contrat est bien rempli. 

J’imagine qu’un historien pourrait relever des incohérences mais c’est les limites de l’adéquation thème/mécanique. On est loin d’un Viticulture ou l’on fait du rosé en mélangeant du blanc avec du rouge (une balle perdue une :)).

 

La Bohême, la Bohême, et nous avions tous du génie…

Saka-saka : Le but consiste donc à développer une ville-champignon sous ses trois principaux aspects : creuser des puits de mine, construire des bâtiments et participer à l’érection de la cathédrale Sainte-Barbe. Chacune de ces directions pourra à la fois augmenter votre production de ressources ou de revenus et générer des points de victoire, principalement en fin de partie et selon différents décomptes. Une partie se joue en 5 ou 6 manches selon le nombre de joueurs. À notre tour, on joue deux cartes action ; quand notre tour revient, on en joue deux autres, puis une dernière pour un total de 5 actions par manche.

Les cartes action

 

Un petit mot sur ces cartes action : elles se présentent avec un haut et un bas, comme des cartes à jouer, mais non symétriques. Si vous jouez l’action du haut, vous perdez celle du bas pour toute la manche. Heureusement, la plupart des actions sont présentes deux fois dans votre main et vous avez une action Joker (qui fait cependant perdre de la Réputation). Vous comprendrez très vite la nécessité de bien anticiper les actions au cours de la manche, sous peine de ne pas pouvoir les déclencher ou de devoir attendre plus que de raison. Pas bête, même si, selon moi, ce système de cartes que l’on joue n’est pas le point fort dans le rendu thématique du jeu. Tu es de mon avis ?

Atom : C’est un petit ajout mécanique, qui délimite nos actions et je pense que cela réduit les risques de constipation neuronale : plus la manche avance et plus nos choix se restreignent. Cela oblige aussi à ”faire de tout”, sinon il y aurait le risque de toujours réaliser les mêmes actions en boucle.

J’adore les mécaniques de cartes multi-usages, elles restreignent nos choix de manière intelligente. Ici, elles ajoutent un côté casse-tête qui disrupte notre planification : non seulement on ne peut pas tout faire, mais il faut tenir compte des cartes, car si j’utilise cette action, je ne pourrai plus faire celle-là. Oh bien sûr on a une carte joker, mais cela coûte de la réputation, et il vaut mieux éviter d’en perdre. 

 

J’fais des trous, des p’tits trous…

Saka-saka : Parmi toutes ces actions, la plus directe est le creusement de la mine : on joue une carte Mine, on pioche une tuile parmi une ou plusieurs (selon les progrès techniques atteints), et on la place sur le plateau en s’acquittant de son coût en bois, qui sera de plus en plus lourd à mesure que vous vous enfoncerez sous terre. 

Chercher de l’argent, ça creuse !

 

Atom : J’aime assez peu l’axe de la mine, s’y ajoute un peu de hasard que je ne trouve pas forcément de bon aloi, et de l’opportunisme. Un joueur peut avoir dirigé sa partie vers la construction de la mine et ses majorités, et si au début de la partie ça rapporte assez peu, en fin de partie, on pioche dans les tuiles plus rémunératrices en points de victoire qui peuvent même renverser des majorités, cela peut être assez frustrant, je trouve.

Saka-saka : Parmi les autres actions, bien plus exigeante (certains diront fastidieuse) est la construction d’un bâtiment : elle s’effectue en trois temps, à savoir l’obtention d’un terrain (action Parcelle), du permis de construire (action Permis), et enfin la construction elle-même (action Bâtiment). Chacune de ces trois actions a un coût en argent variable, selon le cours des matières premières, mais surtout un coût en temps : trois actions pour venir à bout de son bâtiment, c’est plus de la moitié d’une manche qu’il faudra y consacrer ! 

Atom : Cette action est centrale, d’aucuns diraient indispensable et comme tu l’as dis, elle nous coûte la moitié d’une manche. Pourquoi ce choix ? Thématiquement, cela se justifie très bien, mais mécaniquement c’est très malin. Je rappelle que l’on ne peut faire que deux actions par tour, on ne peut donc pas se faire damer le pion par un joueur, il faudra réserver un emplacement, puis acheter le plan, puis construire. Et toutes ont des conséquences que l’on peut plus ou moins anticiper. Je dis plus ou moins, car pour le moment, j’en suis surtout à les supporter plus ou moins bien, car elles peuvent avoir un coût variable, et en début de partie il n’est pas rare de manquer d’un petit sou pour tout faire et la machine s’enraye.

 

Les bâtiments scorent s’ils ont des symboles identiques dans leur voisinage : le bâtiment du joueur bleu marque 2 points grâce aux deux symboles rouges qui l’entourent

 

Saka-saka : L’élasticité dans les temps de construction ajoute en effet un aspect de planification que je trouve bienvenu, tant dans la gestion de son propre tempo de jeu que dans l’observation de celui des autres joueurs. On guette souvent le moment opportun pour effectuer telle ou telle action en fonction de celles des adversaires qui peuvent faire baisser ou monter le cours des matières premières. Les conséquences sont alors de deux ordres : il faut trouver le moment où le cours sera au plus bas pour dépenser ses ressources et au plus haut pour générer ses revenus (en jouant la carte action Revenus). Il faut savoir ressentir ce tempo, l’anticiper. Personnellement, après quelques parties, je ne l’ai pas encore vraiment trouvé, mais je subodore que cette trouvaille, si elle advient un jour, générera une grande satisfaction ludique !

Atom : C’est assez frustrant quand on utilise une de nos actions Revenus parce que l’on n’a pas le choix et que l’on gagne très peu parce que le cours des matières premières a baissé. C’est quelque chose qui peut arriver facilement dans les premières parties ou si l’on ne lève pas assez le nez.

Il faut dire que nous jouons tous avec trois Guildes différentes parmi celles des Métallurgistes, des Mineurs, des Aubergistes, des Bâtisseurs, des Scribes et des Marchands et que nous aurons des Guildes en commun avec d’autres joueurs (sauf si l’on joue à 2, auquel cas les Guildes seront toutes différentes), donc si le cours d’une ressource baisse, ça embête un autre joueur et l’inverse est vrai aussi : on ne peut construire, produire et donc générer des revenus que dans les trois Guildes sur lesquelles on exerce une influence.

Un plateau individuel avec les 3 Guildes (au centre), les pistes de production (à gauche), les bâtiments en attente (à droite), et la piste de Réputation (en bas).

 

Mais parlons de la construction de la cathédrale qui nous a laissés un peu dubitatifs, on va dire.

 

S’élever vers Dieu, mais pas trop vite

Saka-saka : La participation au chantier de la cathédrale sera soumise à la dépense d’un jeton Pélican, qui est le symbole de la confrérie des bâtisseurs. Ces jetons s’obtiennent principalement en construisant certains bâtiments. Ainsi, même si une action (carte action Sainte-Barbe) suffit pour participer au chantier, il faudra auparavant remplir la condition nécessaire, posséder un de ces fameux jetons Pélican, et cela prendra inévitablement beaucoup de temps.

On pourra trouver un côté frustrant et longuet à devoir consacrer autant de temps à l’accomplissement d’une construction, qu’il s’agisse de bâtiments civils ou religieux. On reconnaîtra néanmoins la pertinence à ne pas se contenter d’une simple dépense de ressources et d’un claquement de doigts pour y parvenir : le temps, c’est certes de l’argent, mais il n’est pas indéfiniment compressible, cela fait sens, surtout quand on connait les délais de bâti d’une cathédrale au Moyen-Âge.

Des récompenses variables pour qui participera à la construction de la cathédrale Sainte-Barbe.

 

Atom : Et l’action Sainte-Barbe nous donne un bonus plutôt important pour peu que l’on puisse réaliser l’action, cela va crescendo et certaines sont tellement fortes qu’il arrive parfois que l’on se regarde tous dans le blanc des yeux pour voir qui va dégainer le premier, pour surtout sauter sur le prochain palier. C’est quelque chose que j’ai trouvé assez désagréable, mais peut-être que c’était lié à la configuration de la partie, ou que l’on peut mieux l’anticiper avec le temps, ça aussi même après quelques sessions, c’est compliqué à déterminer.

 

Je traverse la rue, je vous trouve du boulot

Je reviens sur la construction, ce que l’on n’a pas dit c’est que le placement se fait sur une grille et que l’on va marquer des points en fonction des bâtiments adjacents, d’où l’importance de réserver des emplacements. C’est aussi un des points que j’ai moins apprécié, c’est un peu moins élégant, on est dans un jeu de couleur, je comprends l’intérêt et le choix de game design mais j’aurais apprécié quelque chose de plus épuré.

Saka-saka : Ce qui manque d’épure, je dirais que c’est le côté un peu fastidieux du décompte de fin de partie où l’on doit détailler les adjacences bâtiment par bâtiment. Cette adjacence de symboles, je n’ai pas pris le temps, en étant immergé dans une partie, de m’interroger sur sa pertinence : est-ce qu’une Scierie doit rapporter davantage de points si elle est placée dans la même rue que l’Office des Mines plutôt que de l’Hôtel des Monnaies ? Sans doute, mais ça ne crève pas les yeux. Cependant, je trouve que l’ensemble du jeu a une telle cohérence thématique que, dans le doute sur cet aspect, je laisse le point aux auteurs !

 

Public, privé, même combat !

Un autre bon point que je décernerais est une nouvelle fois davantage ancré dans la thématique que dans la mécanique : certains bâtiments peuvent être construits si on a de l’influence sur une Guilde en particulier, mais d’autres, les bâtiments publics, peuvent être construits par tout le monde sans jamais appartenir à personne ! Ils coûtent cher, n’augmentent pas nos productions, et on ne pose pas de maison dessus (on ne débloque donc pas de bonus afférent). Tu vas me dire : quel est l’intérêt ? Il est multiple : on génère des points de victoire immédiats ou en fin de partie grâce aux adjacences, on augmente la population (ce qui a souvent une influence sur les cours de l’offre et de la demande), et on fait venir un aristocrate au conseil d’administration qui rapportera des points à tous les joueurs remplissant certaines conditions.

 

Des bâtiments publics (dorés) jouxtent des constructions individuelles.

 

Il y a encore bien d’autres aspects dans le jeu, mais certains me semblent un peu plus anecdotiques, par exemple le système d’impôts et la Réputation. Qu’en as-tu pensé ?

Atom : On est, il me semble, dans l’amalgame de choix mécaniques afin d’offrir de la profondeur, de l’interaction et de la tension. Si l’on analyse froidement, tu marques des points en cours de jeu (un peu), mais aussi avec les majorités sur la construction des mines, les aristocrates selon des conditions, les adjacences on l’a dit, et éventuellement la réputation. Cela fait beaucoup et on est forcé d’abandonner certains axes ou parfois de s’adapter au jeu des autres en mode opportuniste

Les impôts sont très thématiques pour le coup, plus on construit de bâtiments publics et plus ils montent. Cela étant dit, j’avais peur que ça soit punitif, et en réalité pas du tout : d’abord ils montent graduellement en même temps que notre revenu s’améliore, mais au pire si on ne les paye pas, ils occasionnent une petite perte de réputation et celle-ci est limitée. Pour en venir à perdre des points avec celle-ci, il faut forcer un peu. Par contre, si on exploite la piste de réputation, cela octroie de sacrés bonus et même des points de victoire, mais ça me semble un tel effort, que j’ai pour le moment du mal à voir comment y arriver. Cela étant dit, c’est aussi ce qui donne envie de rejouer, d’approfondir et d’essayer de nouveaux axes de jeu.

Saka-saka : Cette piste de réputation, j’ai eu l’occasion de l’exploiter lors d’une partie à 3 joueurs : j’avais poussé le curseur assez loin vers la droite. Cela m’a permis d’engranger un matelas substantiel de points de victoire, mais au bout du compte, j’ai quand même fini dernier ! Pas loin du deuxième, mais dernier quand même… J’ai donc des doutes sur cette stratégie pour renverser une partie, mais cela ne la rend pas négligeable pour autant.

 

Esthétique minière

Atom : Visuellement, le jeu est assez surprenant, d’un côté on a une grosse boîte noire avec cette pièce d’argent, on retrouve ces deux couleurs sur le plateau, assez triste au premier abord, jusqu’à ce que l’on construise des bâtiments où la couleur explose de partout. On a même des tuiles avec des reflets brillants, surprenant disais-je. Métaphoriquement, on passe de l’ombre à la lumière avec cette ville qui prend vie.

On a beaucoup parlé du Re-wood, c’est en tout cas un élément de communication de l’éditeur, ce bois recyclé, reconstitué, et il faut le dire, le résultat est détonnant ! On dirait du plastique, c’est agréable visuellement et même dans la prise en main, contrairement au vrai plastique. On va en retrouver sur leurs prochaines sorties, CGE a racheté Orien Kartens, l’usine qui produisait leurs jeux.

 

Un bon jeu, mine de rien

Saka-saka : Malgré les quelques réserves que nous avons émises sur la Mine, la Cathédrale et quelques autres menus détails, on s’accordera pour reconnaître que Kutná Hora constitue une belle réussite ludique, surtout à 4 joueurs, configuration dans laquelle il tourne particulièrement bien.

Creusez, revendiquez, exploitez…

 

Atom : Kutná Hora est plutôt une bonne surprise, malgré les petits éléments moins élégants. Il est clair pour moi que c’est un jeu pour 4 joueurs, à la limite 3, mais il prend toute sa mesure dans cette configuration. J’ai cru comprendre que tu l’avais essayé à deux, tu en as pensé quoi ?

Saka-saka : Avec trois Guildes différentes pour chaque joueur, l’expérience de jeu à deux est certes un peu différente. On dépend moins des fluctuations, ce qui rend l’aspect économique moins immersif. On se surveille moins les uns les autres, on développe la ville et la mine sur un plateau plus réduit, et la cathédrale Sainte-Barbe sera rarement achevée. Ce sont les principales différences. Cela ne modifie pas drastiquement le ressenti du jeu mais il aura un peu moins de relief, tout en restant très jouable.

Personnellement, et pour conclure, CGE a encore su me surprendre agréablement, avec ces mécaniques bien huilées, ce game design faisant la part belle à la maîtrise du tempo de jeu, ce thème très présent et parfaitement bien mis en valeur, cette simulation économique qui me semble vraiment bien rendue (je ne suis cependant pas un spécialiste…), et enfin cet aspect matériel et visuel, dernier point fort d’un jeu qui n’en manque pas.

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter kutna hora: the city of silver sur espritjeu

Laisser un commentaire